Fabricant de pistolets expérimentaux

Cet archétype est réservé aux personnages de la race gnome

Un fabricant de pistolets expérimentaux cherche inlassablement à créer l’arme à feu ultime et il est prêt à prendre tous les risques pour que ses plans soient parfaits.

Il possède les aptitudes de classe suivantes.

Armes à feu expérimentales (Ext)

Au niveau 1, le fabricant d’armes commence le jeu avec une arme à feu expérimentale.

Ce pouvoir fonctionne comme armurier, mais l’arme de départ possède déjà une innovation (voir plus bas). De plus, on considère que le fabricant de pistolets expérimentaux possède le don Création d’armes à feu uniquement vis-à-vis de son arme de départ (ou pour fabriquer une remplaçante de même modèle s’il venait à perdre l’originale). En dehors de cela, ce pouvoir fonctionne comme armurier et Création d’armes à feu et les remplace.

Innovations (Ext)

Un fabricant de pistolets expérimentaux commence le jeu avec une innovation à apporter à son arme à feu expérimentale, à choisir dans la liste donnée plus loin. L’innovation est un changement radical dans le modèle de l’arme, qui apporte des avantages, mais aussi des inconvénients. Le fabricant de pistolets expérimentaux ne peut modifier qu’une arme expérimentale à la fois, à l’aide d’une ou plusieurs innovations, car il faut sans cesse l’entretenir et l’ajuster. Si le fabricant choisit le don Création d’armes à feu, il peut créer d’autres armes à feu qui bénéficient d’une unique innovation (ou ajouter une innovation à une arme à feu existante), mais ces armes deviennent de moins en moins fiables. Leur plage de long feu augmente de 1 point par semaine, en revanche, le fabricant peut ramener cette valeur à son point de départ s’il passe 1 journée à réviser l’arme et dépense 50 po de matériaux bruts. Quand un fabricant apporte une innovation de ce type à une arme à feu, on assimile cette innovation à une qualité de maître (avec une valeur de 300 po).

Au niveau 5, puis tous les autres niveaux (9, 13 et 17), le fabricant de pistolets expérimentaux apprend une nouvelle innovation tirée de la liste ci-dessous. Cela montre qu’il est de plus en plus doué pour modifier une unique arme à feu en sa possession. Il peut lui appliquer une innovation dès qu’il l’obtient. En revanche, il est impossible d’en changer par la suite. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes à feu.
  • Augmentation de la capacité. Le fabricant de pistolets expérimentaux augmente la capacité de son arme à feu de un (généralement en rajoutant un canon, selon le modèle de l’arme). Cela augmente aussi son poids de 50 %. Comme cet ajout demande des ajustements complexes, l’arme a plus de risques de faire long feu. Sa valeur de long feu augmente de 1 (en plus d’une éventuelle augmentation due au don Création d’armes à feu).
  • Agrandissement de la chambre. La chambre à poudre de l’arme d’un fabricant de pistolets expérimentaux est bien plus grande que la normale, ce qui permet d’utiliser deux doses de poudre de plus par tir. L’arme gagne donc un bonus de circonstances de +1 aux jets de dégâts. En revanche, quand l’arme fait long feu, elle provoque une brûlure rétinienne. Cela fonctionne comme une explosion ordinaire (l’arme inflige des dégâts qui partent d’un angle de la case du fabricant de pistolets expérimentaux), mais elle n’est pas forcément détruite. Une arme cassée qui fait long feu est détruite.
  • Lance-fiole. Le fabricant de pistolets expérimentaux ajoute un canon spécial sur son arme. On peut y glisser une fiole de produit alchimique, comme du feu grégeois, une sacoche immobilisante ou une pierre-tonnerre. Un interrupteur spécial permet de faire passer la poudre noire dans ce canon et de propulser la fiole lors d’une attaque à distance qui a un facteur de portée égal à la moitié de celui de l’arme à feu. Le fabricant de pistolets expérimentaux peut lancer une fiole au lieu de faire une attaque à distance et lui applique le même bonus d’attaque qu’à l’arme à feu. Si la substance alchimique a un DD, il devient de 10 + 1/2 niveau de fabricant de pistolets expérimentaux + modificateur de Sagesse. Cette augmentation s’applique uniquement au premier jet de sauvegarde. Si la substance en autorise d’autres, ils ne diffèrent pas de la normale. Il faut beaucoup de temps pour recharger une fiole dans le canon spécial : deux actions complexes. Si l’arme fait long feu alors qu’elle a un produit alchimique chargé, il explose et prend pour cible le fabricant de pistolets expérimentaux et son arme.
  • Lance-grappin. L’arme du fabricant de pistolets expérimentaux possède des rails spéciaux qui lui permettent de glisser un grappin sur le canon et de le propulser par une action complexe. Le grappin se fixe sur ce que le fabricant touche avec un jet d’attaque et le DD du test de Force nécessaire pour déloger le grappin est égal au résultat du jet d’attaque qui a permis de le fixer. Un test de Sabotage permet de déloger le grappin avec un bonus de +5. Une créature touchée par le grappin en plein combat peut s’en défaire avec une manoeuvre offensive ou un test d’Évasion avec un bonus de +5. L’arme à feu est assez puissante pour envoyer un crochet avec 30 mètres de corde, mais le coup déséquilibre le fabricant et réduit son facteur de portée de 50 %.
  • Sans recul. L’arme du fabricant de pistolets expérimentaux comporte une série de rouages, de ressorts et de pistons conçus pour limiter le recul et améliorer la précision. Le facteur de portée de l’arme augmente de 3 m (2 c), mais ce système est fragile et s’abîme facilement. Il se casse dès que l’arme fait long feu et ne fonctionne plus tant que le fabricant n’a pas passé une heure à le réparer.
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