Le forgeâme a appris comment faire passer l’essence magique brute de son âme dans son armement pour lui donner une puissance incomparable et combiner ainsi les arts mystiques aux arts guerriers dans une osmose parfaite.

Incantation réduite

Le forgeâme lance un sort de moins de chaque niveau de sort que les magi ordinaires. Si ce changement fait passer son nombre de sorts à 0, il peut lancer des sorts de ce niveau uniquement si son Intelligence lui accorde des sorts supplémentaires pour ce niveau.

Pacte magique (Sur)

Au niveau 1, le forgeâme gagne une arme comme objet fétiche. Ce pouvoir fonctionne comme celui de magicien mais le magus se lie obligatoirement à une arme.

Combat magique (Sur)

Le forgeâme peut utiliser ce pouvoir uniquement quand il manie son arme fétiche.

Frappe magique (Sur)

Le forgeâme peut utiliser ce pouvoir uniquement quand il manie son arme fétiche.

Maître forgeron (Ext)

Le forgeâme ajoute son niveau de magus à ses tests d’Artisanat pour créer une armure, un bouclier ou une arme. Ce bonus s’applique aux tests de compétence qui accompagnent l’utilisation du don Création d’armes et d’armures magiques. Au niveau 7, le forgeâme utilise le dixième de la valeur en po des objets ordinaires qu’il fabrique pour déterminer le temps que cela lui prend et il met deux fois moins de temps que les autres pour enchanter les armes et les armures. Ce pouvoir remplace réserve de connaissances.

Pacte renforcé (Sur)

Un forgeâme de niveau 4 peut dépenser 1 point de réserve magique pour augmenter la solidité et les points de vie de son arme fétiche, d’un nombre de point égal à son niveau de magus. Ces points de vie persistent jusqu’à ce qu’ils soient dépensés ou que le forgeâme prépare de nouveau ses sorts. S’il utilise ce pouvoir plusieurs fois, ses effets ne se cumulent pas. Ce pouvoir remplace souvenir magique.

Reforger (Sur)

Au niveau 11, le forgeâme peut, par une action simple, rendre un nombre de points de vie égal à son niveau de magus à un objet abîmé. Pour cela, il doit le toucher et dépenser 1 point de réserve magique. Pour réparer un objet détruit, il lui faut une minute et du matériel (1/4 de la valeur de vente de l’objet). L’objet restauré a alors 1 point de vie. Si le forgeâme veut restaurer l’enchantement d’un objet magique détruit, il doit dépenser un nombre de points de réserve magique supplémentaire égal au niveau de lanceur de sorts de l’objet. Si le niveau de lanceur de sort de l’objet est inférieur à celui du forgeâme, ce dernier reçoit un niveau négatif, deux s’il est supérieur (et aucun si l’objet magique s’avère être son objet fétiche). Pour se débarrasser de ces niveaux négatifs, le DD est de 10 + niveau de lanceur de sorts de l’objet. Ce pouvoir remplace science du souvenir magique.

Riposte destructrice (Sur)

Au niveau 16, quand un adversaire active un objet magique dans la zone contrôlée par un forgeâme, il provoque une attaque d’opportunité qui permet au magus de l’attaquer ou de tenter de détruire l’objet. S’il parvient à le détruire, ses effets sont annulés. Ce pouvoir remplace riposte.

Reconstruction instantanée (Sur)

Au niveau 19, le forgeâme peut reforger un objet détruit d’un simple contact, grâce à une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Ce pouvoir remplace accès aux sorts supérieur.

Arcanes de magus conseillés

Voici les arcanes qui viennent compléter le forgeâme : frappe de dissipation, lame dédiée, lame fantôme, lame longue durée, lame tueuse et précision arcanique.
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