Dans la cosmologie du jeu de rôle Pathfinder, les plans sont regroupés sous l’appellation Grand Au‑delà et forment une vaste sphère gigogne. Le plan Matériel et son reflet perverti, le plan de l’Ombre, tous deux reliés par les brumes du plan Éthéré, se nichent au coeur de cette sphère. Ils sont entourés par les plans Élémentaires de la sphère intérieure. Bien plus loin, au‑delà du vide du plan Astral, on trouve la sphère extérieure, une étendue incroyablement vaste elle‑même entourée par les innombrables couches des Abysses.

Voici une brève description des plans qui forment le Grand Au‑delà. Si vous souhaitez de plus amples informations, consultez le supplément Pathfinder Univers : Le Grand Au‑delà.

Le plan Matériel

Il est au centre de la plupart des cosmologies et définit ce que l’on considère comme normal. C’est le plan où se déroulent la majorité des campagnes.

Il possède les caractéristiques suivantes :
  • Gravité normale
  • Passage du temps normal
  • Morphique modifiable
  • Pas de caractéristique élémentaire ou énergétique. En revanche, certaines régions peuvent l’être.
  • Alignement légèrement Neutre. Il peut contenir de fortes concentrations de bien, de mal, de loi ou de chaos selon les régions.
  • Magie normale

Le plan de l’Ombre

C’est une dimension faiblement éclairée qui borde le plan Matériel et coexiste avec lui. Elle chevauche ce plan comme le fait le plan Éthéré et les voyageurs planaires l’utilisent donc pour couvrir rapidement de grandes distances. Le plan de l’Ombre est également adjacent à d’autres plans. Si le personnage dispose du sort adapté, il peut se servir de ce plan pour visiter d’autres réalités. Le plan de l’Ombre est un monde en noir et blanc où la couleur semble avoir été drainée de tout le paysage. En dehors de cela, il ressemble fort au plan Matériel. En dépit du manque de sources lumineuses, ce plan abrite diverses plantes, animaux et humanoïdes.

Le plan de l’Ombre possède les caractéristiques suivantes :
  • Morphique magique. Des sections du plan de l’Ombre se fondent constamment dans d’autres plans, il est donc pratiquement impossible de créer une carte précise de ce plan, malgré la présence de points de repère paysagers. De plus, certains sorts comme convocation d’ombres et magie des ombres permettent de
    modifier la matière première du plan. L’utilité et la puissance de ces sorts quand on les lance dans ce plan en fait un atout pour les explorateurs comme pour les indigènes.
  • Alignement légèrement Neutre
  • Magie améliorée. Les sorts du registre de l’ombre sont améliorés quand on les utilise dans le plan de l’Ombre. De plus, quelques sorts spécifiques voient leur puissance augmenter. Les sorts convocation d’ombres et magie des ombres ont 30% de la puissance du sort qu’ils imitent (au lieu de 20%). Convocation d’ombres suprême et magie des ombres suprême ont 70% de puissance (au lieu de 60%) et les reflets d’ombre invoquent 90% de la puissance de l’original (au lieu de 80%). Même si le plan est très sombre de nature, les sorts qui produisent, utilisent ou manipulent les ténèbres ne sont pas affectés.
  • Magie entravée. Le plan de l’Ombre entrave les sorts du registre de la lumière et ceux qui utilisent ou produisent de la lumière ou du feu. Les sorts qui produisent de la lumière voient leur efficacité diminuer car, dans ce plan, la portée de toutes les sources de lumière est divisée par deux.

Le plan de l’Énergie négative

Pour un observateur, il y a très peu de choses à voir sur le plan de l’Énergie négative. C’est un endroit sombre et vide, un puits éternel où les voyageurs peuvent tomber sans fin, jusqu’à ce que le plan leur vole tout lumière et toute vie. Le plan de l’Énergie négative est le plus hostile des plans intérieurs, le plus intolérant et le plus indifférent à la vie. Seules les créatures immunisées contre l’absorption d’énergie peuvent y survivre.

Voici les caractéristiques du plan de l’Énergie négative :
  • Gravité subjective
  • Dominante négative majeure. Certaines zones du plan sont seulement à dominante négative mineure et sont souvent habitées.
  • Magie améliorée. Les sorts et pouvoirs magiques qui utilisent l’énergie négative sont améliorés. Les pouvoirs de classes qui l’utilisent également, comme la canalisation d’énergie négative, bénéficient d’un bonus de +4 au DD pour leur résister.
  • Magie entravée. Les sorts et pouvoirs magiques qui utilisent l’énergie positive (y compris les sorts de soin) sont entravés. Les personnages qui se trouvent sur ce plan reçoivent un malus de ‑10 aux jets de sauvegarde destinés à se débarrasser des niveaux négatifs qui résultent d’une attaque qui absorbe l’énergie.

Le plan de l’Énergie positive

Ce plan n’a pas de surface solide et ressemble au plan de l’Air, lui aussi très ouvert. En revanche, chaque parcelle du plan brille de puissance. Mais ce pouvoir est dangereux pour les mortels qui ne sont pas aptes à le manier. Malgré les effets bénéfiques du plan, c’est l’un des plans intérieurs les plus hostiles. Un personnage qui se retrouve sur ce plan sans protection déborde de puissance alors que l’énergie positive s’infiltre de force en lui. Comme le corps des mortels est incapable de contenir autant de puissance, le personnage est immolé, comme un grain de poussière pris en bordure d’une supernova. Les visites au plan de l’Énergie positive doivent être brèves et les voyageurs lourdement protégés.

Voici les caractéristiques du plan de l’Énergie positive :
  • Gravité subjective
  • Dominante positive majeure. Certaines zones du plan sont seulement à dominante positive mineure et sont souvent habitées.
  • Magie améliorée. Les sorts et pouvoirs magiques qui utilisent l’énergie positive sont améliorés. Les pouvoirs de classes qui l’utilisent également, comme la canalisation d’énergie positive, bénéficient d’un bonus de +4 au DD pour leur résister.
  • Magie entravée. Les sorts et pouvoirs magiques qui utilisent l’énergie négative (y compris les sorts de blessure) sont entravés.

Le plan de l’Air

C’est un plan vide, fait de ciel au‑dessus et en dessous. C’est le plus agréable des plans intérieurs, celui qui offre le plus de chances de survie et le foyer de nombreuses créatures aériennes. Les créatures volantes bénéficient de grands avantages dans ce plan car, même si les voyageurs dépourvus de toute capacité de vol survivent facilement, ils sont désavantagés.

Voici les caractéristiques du plan de l’Air.
  • Gravité subjective. Les habitants de ce plan décident de leur propre « bas. » Les objets qui ne se trouvent pas affectés par la force motrice d’une créature ne bougent pas.
  • Dominante air
  • Magie améliorée. Les sorts et pouvoirs magiques du registre de l’air et ceux qui utilisent, manipulent ou créent de l’air (y compris les sorts du domaine de l’Air et le lignage élémentaire (air)) sont améliorés.
  • Magie entravée. Les sorts et pouvoirs magiques du registre de la terre et ceux qui utilisent ou créent de la terre (y compris les sorts du domaine de la Terre, les pouvoirs magiques du lignage élémentaire (terre) et les sorts d’invocation d’élémentaires de terre ou d’extérieurs de sous‑type (terre) sont entravés.

Le plan de la Terre

C’est une masse solide de terre et de pierre. Un voyageur imprudent risque de se retrouver enseveli dans cette vaste étendue de matière, broyé et réduit en poussière qui servira d’avertissement pour toute personne assez folle pour le suivre. Mais malgré sa nature solide et inflexible, le plan de la Terre a une consistance variable qui va d’un terreau mou à des veines de métaux lourds ou précieux.

Le plan de la Terre possède les caractéristiques suivantes :
  • Dominante terre
  • Magie améliorée. Les sorts et pouvoirs magiques du registre de la terre et ceux qui utilisent, manipulent ou créent de la terre ou de la pierre (y compris les sorts du domaine de la Terre et les pouvoirs magiques du lignage élémentaire (terre)) sont améliorés.
  • Magie entravée. Les sorts et pouvoirs magiques du registre de l’air et ceux qui utilisent ou créent de l’air (y compris les sorts du domaine de l’Air, les pouvoirs magique du lignage élémentaire (air) et les sorts d’invocation d’élémentaires d’air ou d’extérieurs de sous‑type air) sont entravés.

Le plan du Feu

Dans ce plan, tout est embrasé. Le sol n’est qu’un amas d’immenses plaques mouvantes de flammes compressées tandis que les tempêtes de feu provoquent des vagues de chaleur qui ondoient dans l’air et que le magma représente le liquide le plus répandu. Les océans sont faits de flammes liquides et de la lave en fusion suinte des montagnes. Ici, le feu survit sans consumer d’air ni du carburant mais dévore avidement toute matière combustible qui pénètre dans le plan.

Voici les caractéristiques du plan du Feu :
  • Dominante feu
  • Magie améliorée. Les sorts et pouvoirs magiques du registre du feu et ceux qui utilisent, manipulent ou créent du feu (y compris les sorts du domaine Feu et les pouvoirs magiques du lignage élémentaire (feu)) sont améliorés.
  • Magie entravée. Les sorts et pouvoirs magiques du registre de l’eau et ceux qui utilisent ou créent de l’eau (y compris les sorts du domaine de l’Eau, les pouvoirs magiques du lignage élémentaire (eau) et les sorts d’invocation d’élémentaires d’eau ou d’extérieurs de sous‑type eau) sont entravés.

Le plan de l’Eau

Ce plan ressemble à une mer sans surface et sans plancher océanique, c’est un environnement fluide éclairé par une lueur diffuse. C’est l’un des plans intérieurs les plus hospitaliers une fois que les voyageurs ont réglé le problème de la respiration aquatique. Les océans éternels de ce plan oscillent entre des eaux bouillonnantes ou d’un froid glacial et possèdent des eaux douces ou salées. Ils sont toujours en mouvement, au rythme des marées et des courants. Les communautés permanentes s’installent sur des morceaux de débris suspendus dans ce liquide infini et dérivent au gré des marées.

Le plan l’Eau possède les caractéristiques suivantes :
  • Gravité subjective. La gravité fonctionne ici comme sur le plan de l’Air mais les créatures remontent ou s’enfoncent plus lentement et courent bien moins de risques.
  • Dominante eau
  • Magie améliorée. Les sorts et pouvoirs magiques du registre de l’eau et ceux qui utilisent, manipulent ou créent de l’eau (y compris les sorts du domaine de l’Eau et les pouvoirs magiques du lignage élémentaire (eau)) sont améliorés.
  • Magie entravée. Les sorts et pouvoirs magiques du registre du feu et ceux qui utilisent ou créent du feu (y compris les sorts du domaine du Feu, les pouvoirs magiques du lignage élémentaire (feu) et les sorts d’invocation d’élémentaires de feu ou d’extérieurs de sous‑type feu) sont entravés.

Le plan Éthéré

Le plan Éthéré coexiste avec le plan Matériel et souvent avec d’autres. On aperçoit le plan Matériel depuis le plan Éthéré mais il semble flou et indistinct, avec des couleurs qui se fondent les unes dans les autres et des contours confus. Bien que l’on puisse regarder le plan Matériel depuis le plan Éthéré, l’inverse est habituellement impossible. Normalement, les créatures du plan Éthéré ne peuvent pas attaquer celles du plan Matériel et vice versa. Pour les créatures du plan Matériel, les voyageurs qui se trouvent dans le plan Éthéré sont invisibles, sans substance et parfaitement silencieux.

Voici les caractéristiques du plan Éthéré.
  • Pas de gravité
  • Morphique modifiable. Cependant, le plan possède bien peu d’éléments modifiables.
  • Alignement légèrement Neutre
  • Magie normale. Les sorts fonctionnent normalement dans le plan Éthéré mais ne peuvent traverser le plan Matériel à la seule exception des sorts du registre de la force et des sorts d’abjuration qui affectent les êtres éthérés. Ces sorts peuvent franchir le plan Matériel pour gagner le plan Éthéré. Les lanceurs de sorts du plan Matériel doivent toutefois avoir un moyen de détecter les ennemis du plan Éthéré avant de les viser avec des sorts de force. On peut frapper une créature du plan Éthéré à l’aide d’un sort de force lancé depuis le plan Matériel mais l’inverse est impossible. Aucune attaque magique originaire du plan Éthéré ne peut le traverser pour gagner le plan Matériel, pas même les attaques de force.

Le plan Astral

Le plan Astral occupe l’espace qui sépare les plans intérieurs et extérieurs et il est adjacent à tous. Quand un personnage franchit un portail ou projette son esprit dans un plan d’existence différent, il voyage à travers le plan Astral. Même les sorts qui permettent de se déplacer instantanément d’un point à l’autre du même plan effleurent brièvement l’Astral. Ce plan est une immense étendue infinie de ciel pur argenté, qui se poursuit vers le haut comme vers le bas. On y trouve parfois des amas de matière solide mais dans l’ensemble, c’est un vaste domaine vide.

Le plan Astral possède les caractéristiques suivantes :
  • Gravité subjective
  • Intemporel. L’âge, la faim, la soif, les afflictions (comme les maladies, les malédictions ou les poisons) et la guérison naturelle ne s’appliquent pas dans le plan Astral mais reprennent leur fonctionnement normal dès que le voyageur quitte ce plan.
  • Alignement légèrement Neutre
  • Magie améliorée. Dans le plan Astral, tous les sorts et pouvoirs magiques fonctionnent comme s’ils bénéficiaient du don Incantation rapide ou Pouvoir magique rapide. Les sorts qui profitent déjà de ces dons ne sont pas affectés, pas plus que ceux issus d’objets magiques. Les sorts ainsi accélérés se préparent et se lancent sans modification de niveau. Comme avec le don, on ne peut lancer qu’un sort ou pouvoir magique rapide par round.

Abaddon (Neutre Mauvais)

Vaste royaume de terres à l’abandon sous un ciel pourrissant, l’Abaddon est toujours enveloppé d’une brume noire poisseuse sous le crépuscule oppressant d’une éclipse solaire éternelle. La source du Styx, le fleuve empoisonné, se trouve en Abaddon et serpente ensuite comme un reptile corrompu dans les plans extérieurs. C’est peut‑être le plus hostile des plans extérieurs, le foyer des infernaux, des créatures démoniaques faites de mal à l’état pur, indifférents à la lutte qui oppose le chaos et la loi, qui personnifient l’oubli et la destruction. Ces infernaux qui obéissent à quatre archinfernaux divins sont craints dans tout le Grand Au‑delà car ils dévorent les âmes.

Voici les caractéristiques de l’Abaddon :
  • Morphique divine. Les divinités qui possèdent un domaine en Abaddon peuvent modifier le plan à volonté.
  • Fort alignement Mauvais
  • Magie améliorée. Les sorts et pouvoirs magiques du registre du mal sont améliorés.
  • Magie entravée. Les sorts et pouvoirs magiques du registre du bien sont entravés.

Les Abysses (Chaotique Mauvais)

Les strates des Abysses entourent la sphère extérieure comme les couches incroyablement épaisses d’un oignon. Elles se présentent d’abord comme de gigantesques canyons et des gouffres béants dans le tissu des plans extérieurs, bordées par les immondes eaux du Styx. Les strates infinies des Abysses jouxtent tous les plans extérieurs et sont reliées entre elles par des passages qui changent constamment. Il n’y a pas de règles dans les Abysses, pas plus que de lois, d’ordre ou d’espoir. Ce plan est une perversion de la liberté, un royaume cauchemardesque d’horreur absolue où le désir et la souffrance prennent une forme démoniaque car les Abysses sont le berceau d’innombrables races de démons qui font partie des êtres les plus anciens du Grand Au‑delà.

Voici les caractéristiques des Abysses:
  • Morphique divine et consciente. Les divinités qui possèdent un domaine dans les Abysses peuvent modifier le plan à volonté, tout comme le peut le plan lui‑même.
  • Fort alignement Chaotique et Mauvais
  • Magie améliorée. Les sorts et pouvoirs magiques du registre du mal ou du chaos sont améliorés.
  • Magie entravée. Les sorts et pouvoirs magiques du registre du bien ou de la loi sont entravés.

L’Élysée (Chaotique Bon)

Vaste étendue sauvage indomptée où se déchaînent les passions, l’Élysée est le plan du chaos bienveillant. La liberté et l’autonomie y abondent, personnifiées par les azatas, les indigènes de ce plan. La coopération désintéressée et la compétition farouche se heurtent toujours avec la violence d’une tempête rugissante mais ces conflits n’éclipsent jamais les nobles concepts de bravoure, de créativité et de bienveillance, libérés des règles et des lois.

Voici les caractéristiques de l’Élysée :
  • Morphique divine. Les divinités qui possèdent un domaine en Élysée peuvent modifier le plan à volonté.
  • Fort alignement Chaotique et Bon
  • Magie améliorée. Les sorts et pouvoirs magiques du registre du bien ou du chaos sont améliorés.
  • Magie entravée. Les sorts et pouvoirs magiques du registre du mal ou de la loi sont entravés.

Le Paradis (Loyal Bon)

L’immense montagne du Paradis domine la sphère extérieure de toute sa hauteur. Ce royaume bien ordonné, fait d’honneur et de compassion, se divise en sept strates. Ses pentes sont couvertes de villes bien rangées et bien agencées et de vergers et de jardins cultivés. Les habitants du paradis, les archons, commencèrent leur vie en tant que mortels et considèrent le bien et la loi comme les deux moitiés indivisibles du même concept exalté. Ils luttent contre les perversions cosmiques que sont le chaos et le mal.

Voici les caractéristiques du Paradis :
  • Morphique divine. Les divinités qui possèdent un domaine au Paradis peuvent modifier le plan à volonté.
  • Fort alignement Loyal et Bon
  • Magie améliorée. Les sorts et pouvoirs magiques du registre du bien ou de la loi sont améliorés.
  • Magie entravée. Les sorts et pouvoirs magiques du registre du mal ou du chaos sont entravés.

Les Enfers (Loyal Mauvais)

Les neuf niveaux des Enfers forment un labyrinthe structuré de mal calculé où les tourments vont de pair avec la purification. Plan fait de cités de fer, d’étendues brûlantes, de glaciers gelés et de pics volcaniques sans fin, les Enfers se divisent en neuf strates imbriquées, chacune dirigée par un archidiable maléfique. La torture, l’angoisse et l’agonie sont choses inévitables aux Enfers mais elles sont appliquées de façon méthodique, pas par rancoeur ou caprice, et servent un plan d’ensemble délibéré, sous le regard attentif des rangs bien disciplinés des diables inférieurs. Du premier au dernier, les niveaux des Enfers sont l’Avernus, Dis, l’Érébus, le Phlégethon, la Stygie, le Malbolge, la Caina et le Nessus.

Voici les caractéristiques des Enfers :
  • Morphique divine. Les divinités qui possèdent un domaine dans les Abysses peuvent modifier le plan à volonté.
  • Fort alignement Loyal et Mauvais
  • Magie améliorée. Les sorts et pouvoirs magiques du registre du mal ou de la loi sont améliorés.
  • Magie entravée. Les sorts et pouvoirs magiques du registre du bien ou du chaos sont entravés.

Les Limbes (Chaotique Neutre)

Ce vaste océan de chaos irrépressible et de potentiel inexploité entoure chaque plan extérieur et leur est adjacent. Ce sont les Limbes : belles, mortelles et infinies. Tous les autres plans naquirent de leurs profondeurs insondables et toute la création finira par retourner dans leurs entrailles anarchiques. Là où la mer des Limbes lèche les rives des autres plans, sa substance revêt une certaine stabilité et c’est là qu’il est le plus sûr de se déplacer, même si ces frontières sont tout de même bien dangereuses à cause des habitants des Limbes déformés par le chaos. Plus à l’intérieur du plan, les protéens cabriolent dans le désordre primitif, créant et détruisant la matière brute du chaos auquel ils s’abandonnent entièrement.

Voici les caractéristiques des Limbes :
  • Gravité subjective et normale. La gravité a de grandes chances d’être normale sur les rares îlots de stabilité des Limbes (c’est à dire dirigée vers le centre de la masse). Ailleurs, elle est subjective.
  • Passage du temps erratique
  • Forte morphique
  • Fort alignement Chaotique
  • Magie sauvage et normale. La magie a de grandes chances d’être normale sur les rares îlots de stabilité des Limbes, ailleurs, elle est sauvage.

Le Nirvana (Neutre Bon)

Le Nirvana est un paradis impartial qui existe entre les deux extrêmes que sont l’Élysée et le paradis. Ses montagnes époustouflantes, ses collines moutonnantes et ses profondes forêts correspondent à ce que les visiteurs attendent d’un paradis pastoral mais il contient également des mystères qui mènent vers l’illumination. Le Nirvana est un sanctuaire et un lieu de répit pour tous ceux qui cherchent la rédemption ou l’illumination. Les agathions, les natifs du Nirvana, ont volontairement repoussé leur propre transcendance pour protéger les énigmes de leur plan tandis que des êtres célestes combattent les forces du mal à travers tous les plans.

Voici les caractéristiques du Nirvana :
  • Morphique divine. Les divinités qui possèdent un domaine dans le Nirvana peuvent modifier le plan à volonté.
  • Fort alignement Bon
  • Magie améliorée. Les sorts et pouvoirs magiques du registre du bien sont améliorés.
  • Magie entravée. Les sorts et pouvoirs magiques du registre du mal sont entravés.

Le Purgatoire (Neutre)

Toutes les âmes passent par le Purgatoire où elles sont jugées avant d’être envoyées vers leur destination finale dans le Grand Au‑delà. Ses étendues sinistres sont pleines de cimetières et de terrains abandonnés, ainsi que de cours poussiéreuses où sont jugés les morts. Le Purgatoire est le foyer des aeons, des créatures qui incarnent la nature duale de l’existence et qui sont toujours à la fois en guerre et en paix entre eux et contre leur propre personne.

Voici les caractéristiques du Purgatoire :
  • Intemporel. L’âge, la faim, la soif, les afflictions (comme les maladies, les malédictions ou les poisons) et la guérison naturelle ne s’appliquent pas au Purgatoire mais reprennent leur fonctionnement normal dès que le voyageur quitte ce plan.
  • Morphique divine. Les divinités qui possèdent un domaine dans le Purgatoire peuvent modifier le plan à volonté.
  • Fort alignement Neutre
  • Magie améliorée. Les sorts et pouvoirs magiques du registre de la mort ou issus des domaines de la Mort et du Repos sont améliorés.

L’Utopie (Loyal Neutre)

L’Utopie est un bastion de l’ordre qui se dresse contre le chaos des Limbes et les innombrables légions démoniaques des Abysses. Grande ville de perfection éternelle, Utopie possède des rues et des bâtiments parangons de l’architecture et de l’esthétique, où tout est ordonné et rien ne se produit par hasard. Même si aucune race ne règne sur Utopie, les axiomites et les inévitables s’y installent et cherchent éternellement à étendre leur ville parfaite.

Voici les caractéristiques de l’Utopie :
  • Forme finie
  • Morphique divine. Les divinités qui possèdent un domaine dans l’Utopie peuvent modifier le plan à volonté.
  • Fort alignement Loyal
  • Magie améliorée. Les sorts et pouvoirs magiques du registre de la loi sont améliorés.
  • Magie entravée. Les sorts et pouvoirs magiques du registre du chaos sont entravés.
Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.