Hastur
FP 29
Source : Bestiaire 4 page 128
  • 6 553 600 PX
  • Aberration (Chaos, Mal, Grand Ancien) de taille M, CM
  • Init +26 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision lucide ; Perception +47
  • Aura présence indicible (90 m, DD 40)
    Défense
  • CA 48, contact 37, pris au dépourvu 31 (Dex +16, esquive +1, intuition +10, naturelle +11)
  • pv 731 (34d8+578) ; guérison accélérée 25
  • Réf +27, Vig +28, Vol +29
  • Capacités défensives liberté de mouvement, immortalité, aliénation mentale (DD 40) ; RD 15/épique et Loi ; Immunité affaiblissement temporaire de caractéristique, diminution permanente de caractéristique, vieillissement, froid, effets de mort, maladie, absorption d’énergie, effets mentaux, paralysie, pétrification, son ; Résistance acide 30, électricité 30, feu 30 ; RM 40
    Attaque
  • VD 48 m, marche dans les airs
  • Corps à corps 4 fouets de lambeaux, +41 (2d8+7 plus saignement)
  • Espace 1,50 m ; Allonge 12 m
  • Attaque spéciale saignement (1d6), rêves fauves, pouvoir mythique (10/jour, montée en puissance +1d12), vrai visage, attaque sournoise +10d6, Signe jaune
  • Pouvoirs magiques (NLS 29 ; concentration +42)
  • For 24, Dex 43, Con 44, Int 35, Sag 31, Cha 36
  • BBA +25 ; BMO +41 ; DMD 69 (croc-en-jambe impossible)
  • Dons Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Critique ralentissant, Don pour les critiques, Esquive, Expertise du combat, Feinte supérieure, Frappe décisive supérieure, Frappe décisive, Manoeuvres agiles, Pouvoir magique rapide (débilité), Science de la feinte, Science de la frappe décisive, Science du critique (fouet de lambeaux), Souplesse du serpent
  • Compétences Acrobaties +53 (+73 pour sauter), Art de la magie +49, Bluff +47, Connaissances (mystères, géographie, histoire, folklore local) +46, Connaissances (noblesse) +49, Déguisement +47, Discrétion +53, Escamotage +50, Intimidation +50, Perception +47, Psychologie +44, Représentation (scène) +47, Utilisation d’objets magiques +47
  • Modificateurs raciaux +20 en Acrobaties pour sauter
  • Langues aklo ; télépathie à 30 m, don des langues
  • Particularités intuition d’outre-monde
    Écologie
  • Environnement tous
  • Organisation solitaire (unique)
  • Trésor triple
    Pouvoirs spéciaux
  • Fouet de lambeaux (Ext). Hastur attaque avec de longues bandelettes de sa robe jaune en lambeaux. Ces bandes ont une allonge de 12 mètres et forment une attaque naturelle primaire tranchante. Les dégâts de saignement qu’elles infligent se cumulent avec eux-mêmes (jusqu’à un maximum de 10d6 points de dégâts de saignement). Hastur traite les cibles aliénées comme si elles étaient prises au dépourvu quand il les attaque avec ces armes.
  • Immortalité (Ext). Si Hastur est tué, la robe qui entoure sa silhouette tombe au sol comme si la forme qui la supportait avait tout à coup cessé d’exister. La robe repose inanimée sur le sol mais toute créature humanoïde qui la touche doit réussir un jet de Volonté DD 40 pour résister à l’envie soudaine et irrésistible de l’enfiler, ce qui prend une action complexe déclenchant une attaque d’opportunité. Quand elle enfile la robe d’Hastur, la créature meurt sur le coup et son corps est détruit. Hastur prend sa place, à nouveau vivant, comme s’il avait été ramené à la vie grâce à une résurrection suprême. Si personne n’enfile la robe abandonnée avant une période de 24 heures, elle se dissipe, laissant derrière elle une légère tâche jaune. Dans ce cas, Hastur ne peut plus prendre de forme physique tant que toutes les conditions ne sont pas favorables ou tant qu’un fanatique ou un fou ne l’invoque pas à nouveau. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
  • Présence indicible (Sur). Une créature qui rate un jet de Volonté DD 40 contre la présence indicible d’Hastur est affligée d’une aliénation mentale aléatoire. Une créature déjà aliénée est, au lieu de cela, confuse tant qu’elle reste dans la zone. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
  • Rêves fauves (Sur). Quand Hastur utilise son pouvoir magique de cauchemar sur une créature qui a vu le Signe jaune, il l’afflige également de rêves horribles teintés d’une couleur jaune écoeurant et chargés de sensations écrasantes de décadence, de honte et de chaos entropique. En plus de l’effet de cauchemar, la cible doit réussir un jet de Volonté DD 40 pour ne pas être forcée de se mettre en quête du Signe jaune, dilapidant ainsi toutes ses ressources et son énergie au nom de cette obsession. Étant obsédée, la cible reçoit un malus de -4 aux jets de Volonté, aux jets de sauvegarde contre les sorts de symbole, aux tests de concentration et aux tests de compétences basées sur la Sagesse. Cet effet d’obsession prend fin à l’instant où la victime voit enfin le Signe aune. Il s’agit d’un effet mental de malédiction. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
  • Signe jaune (Sur). Une fois par jour par une action libre, Hastur peut toucher n’importe quelle surface solide pour y inscrire le Signe jaune. Une fois inscrit, le Signe jaune reste en place pendant une année mais ne s’active que certaines nuits, quand la lumière du monde lointain d’Hastur brille dans la nuit comme une étoile. Toute créature qui pose les yeux sur un Signe jaune actif doit réussir un jet de Volonté DD 40 pour ne pas être dominée par Hastur (comme avec domination universelle) : qu’elle réussisse son jet ou non, la créature n’a plus besoin de faire de jet contre ce Signe jaune pendant 24 heures. Pendant que la créature est soumise à cet effet de domination, si sa diminution permanente de points de Charisme ajoutée à son affaiblissement temporaire de Charisme égale sa valeur de Charisme, elle meurt aussitôt, ce qui permet à Hastur de se manifester physiquement à l’endroit où se trouve son cadavre, comme si la victime avait enfilé la robe en lambeaux d’Hastur (cf. Immortalité). Il est possible d’effacer un Signe jaune au moyen d’une dissipation du Chaos, d’une dissipation du Mal ou d’un effacement : quel que soit le sort choisi, le lanceur doit réussir un test de lanceur de sorts DD 35. Disjonction du mage efface automatiquement un Signe Jaune. Il s’agit d’un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
  • Souhait (Mag). Bien qu’Hastur puisse utiliser souhait à volonté comme un pouvoir magique, il ne peut le faire que pour exaucer les souhaits d’autres créatures et uniquement une fois par créature. La réalisation de ces souhaits sert invariablement à faire avancer les plans d’Hastur.
  • Vrai visage (Sur). Par une action rapide, Hastur peut révéler à une créature adjacente la véritable apparence que dissimule sa robe. La créature doit réussir un jet de Volonté DD 40 pour ne pas être paralysée pendant 1d4 rounds et subir une diminution permanente de 1d4 points de Sagesse à la fin de chacun des tours que dure sa paralysie, même si cette révélation est trop horrible pour que la créature la conserve en mémoire. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Cette entité prend une forme humaine squelettique dissimulée sous les haillons d’une robe jaune mais elle se déplace avec une grâce troublante et inhumaine.

Hastur est le plus mystérieux des Grands Anciens. En fait, l’entité que l’on connaît sous le nom d’Hastur pourrait même être un Dieu extérieur. La manifestation physique de cette entité est connue sous le nom du Roi en Jaune et, bien que beaucoup considèrent cette créature (une silhouette vaguement humanoïde enveloppée dans une cape jaune) comme Hastur lui-même, de nombreux érudits pensent que le Roi en Jaune n’est jamais qu’un avatar qu’utilise le véritable Hastur pour évoluer parmi les habitants du monde physique. On raconte que le vrai Hastur vivrait sur un monde lointain appelé Carcosa, sur les rivages du monstrueux lac de Hali, et que son pouvoir sur une planète donnée atteindrait toute sa force quand la lumière sinistre de l’étoile de Carcosa est visible dans le ciel nocturne de cette planète.

Le culte d'Hastur

Le culte d’Hastur compte principalement des nobles, des dramaturges et des aristocrates décadents qui se sont lassés de la vie et cherchent des moyens toujours plus déviants, bizarres et autodestructeurs de se satisfaire. Les temples d’Hastur sont toujours opulents et excessifs : des opéras, des manoirs et tous ces bâtiments pleins de salles cachées où mieux se livrer à des passe-temps qu’il vaut mieux pratiquer en secret. Ses fidèles aiment tout particulièrement conduire des innocents jusqu’à leurs repaires pour les exposer au Signe jaune afin que leur corps et leur esprit servent de portails que le Roi en Jaune peut franchir pour venir fouler le monde.

Le culte d’Hastur est associé à la décadence, au désordre et au nihilisme tandis que son symbole est le Signe jaune. Les formes inférieures de ce symbole sont des représentations non-magiques et quelque peu inexactes du sceau mais les cultes les plus puissants disposent de méthodes pour fabriquer des Signes jaunes parfaitement fonctionnels. Contrairement à ceux que crée Hastur, il est possible de résister aux Signes jaunes de ses fanatiques en réussissant un jet de Volonté DD 23 (comme s’il s’agissait de sorts de niveau 9). Les prêtres d’Hastur ont accès aux domaines du Chaos, du Mal, des Runes et du Vide ainsi qu’aux sous-domaines de la Sombre Tapisserie, du Langage, des Étoiles et des Sceaux. L’arme de prédilection d’Hastur est la rapière.
Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.