Idées d'aventures mythiques

La création d’une aventure à l’atmosphère mythique peut s’avérer intimidante, car de nombreux facteurs sont à prendre en considération. Les idées suivantes vous donnent une base sur laquelle travailler pour concevoir votre campagne. Chaque idée propose un synopsis basique de l’intrigue, une liste de certaines des épreuves que les héros devront surmonter et des idées pour les aventures ultérieures. Certaines de ces idées suggèrent que les héros deviennent mythiques au cours de l’histoire, mais elles peuvent aisément être adaptées pour des PJ qui n’en sont pas à leur première expérience mythique.

Encadré : Des périodes d'impuissance

Beaucoup de romans, de bandes dessinées, d’émissions télévisées ou de films proposent des histoires au cours de laquelle les personnages puissants perdent brièvement leurs pouvoirs. Nombre de MJ seront tentés d’intégrer cette idée dans leur campagne mythique. Même si vous pouvez certainement utiliser ce ressort scénaristique au cours de vos parties, la perte de pouvoir doit être appliquée avec parcimonie pour éviter de transformer une suite d’aventures plaisantes en une corvée qui n’amuse plus personne. Voici quelques conseils pour que cette idée puisse fonctionner sans gâcher le plaisir du jeu.

Pour commencer, les périodes d’impuissance devraient être appliquées seulement lorsque les personnages ont atteint les grades intermédiaires (entre le 4ème et le 7ème grade). Si les héros sont d’un grade inférieur, ils n’ont pas suffisamment utilisé leur pouvoir mythique pour rendre l’option de l’impuissance intéressante.

S’ils ont atteint un grade plus élevé, le fossé entre leur histoire mythique et celle qui est en train d’être contée est si profond qu’il peut briser le rythme de la partie. Les périodes d’impuissance ne devraient pas durer plus de deux sessions, à moins que cette perte temporaire de pouvoir soit le prélude d’une incapacité permanente.

Les causes de l’impuissance des PJ doivent s’expliquer : soit les personnages les connaissent à l’avance, soit quelqu’un les en informe après coup. Le flot du pouvoir à travers le monde peut être interrompu par l’apparition d’un évènement significatif comme une éclipse de lune ou l’éruption d’un grand volcan. Sinon, un adversaire peut accomplir un rituel qui dissipe le pouvoir des héros. Les PJ peuvent même être responsables de leur propre perte de pouvoir, surtout si l’entité divine qui leur a conféré ce pouvoir n’approuve pas leurs récentes activités. Les solutions pour rétablir la situation devraient ajouter du sens à la trame scénaristique de la campagne en cours. Une fois les évènements significatifs passés, le pouvoir mythique des PJ revient à la normale (dans ce cas, les PJ n’ont qu’à attendre et certainement combattre pour rester en vie entre temps). Les rituels de l’ennemi sont déjoués par les PJ devenus temporairement ordinaires. Ou ils ont droit à une pénitence s’ils prouvent qu’ils sont toujours dignes de bénéficier de leurs pouvoirs. La tension dramatique doit se faire sentir entre le moment où les PJ perdent leur pouvoir et celui où ils le récupèrent : les adversaires qui semblaient autrefois faibles sont désormais puissants et ceux que les héros ont mis en colère peuvent maintenant se venger, qu’ils soient de puissants monstres ou des citadins vexés. Les récompenses acquises durant cette période d’impuissance devraient être en adéquation avec la difficulté des épreuves qu’ont traversées les PJ.

Étoiles filantes

Un protecteur mythique secret défendait autrefois une cité. C’était un phénix qui surveillait l’endroit des hauteurs depuis plusieurs dizaines d’années et éloignait tout danger. Lorsqu’un vénérable dragon rouge émergea de son long sommeil et commença à tout détruire sur son passage, ce protecteur fut obligé d’intervenir. Il prit son envol pour relever le défi mais le combat qui s’ensuivit infligea de profondes blessures aux deux belligérants qui tombèrent, estropiés et épuisés. Le dragon blessé s’enfuit vers sa tanière mais les feux-mêmes qui composaient le corps du phénix avaient été contaminés par le dracosire maléfique. Aujourd’hui, le phénix rôde dans la région, brûlant tout sur son passage, rendu fou par la douleur, son esprit plongé dans une confusion magique créée par le dragon.

Épreuves. Pendant le combat engagé au-dessus de la ville, les larmes du phénix se sont déversées sur les PJ, leur ont conféré le pouvoir mythique et leur ont transmis à chacun un fragment de son esprit si pur. Les jours suivants, alors que le phénix corrompu provoque d’importants incendies dans tout le royaume, les PJ réalisent qu’ils doivent trouver un moyen de soigner la créature ou de mettre fin à ses souffrances s’il n’y a pas d’autre solution. Ils doivent prendre la route vers la demeure secrète du phénix pour découvrir tout ce qu’ils peuvent à son sujet, tout en tentant d’éteindre les incendies, de protéger la communauté et de s’occuper des divers monstres imprégnés par l’essence corrompue de l’oiseau. Après avoir découvert la véritable nature du gardien, les héros doivent trouver un moyen de l’atteindre et de le soigner ou de le neutraliser à jamais.

Adversaires. Le phénix mythique est leur adversaire, mais pas dans le sens traditionnel du terme. Si les PJ souhaitent le sauver en le purgeant du mal qui infeste ses feux, ils doivent trouver un moyen de l’approcher et de le soigner sans se faire incinérer. Ils peuvent également décider que son mal est incurable, mettre un terme définitif à son existence et endosser à sa place le rôle de protecteur (en espérant que leur pouvoir mythique demeure après la mort du phénix).

Aventures ultérieures. Le dragon malfaisant rôde toujours aux alentours, soignant ses blessures avant de se préparer à lancer un nouvel assaut. Si les héros guérissent le phénix, la créature leur apprend ce qu’elle sait à propos du dragon et leur livre des informations utiles pour le tuer. Le phénix peut également leur révéler que le dragon s’oppose à lui depuis d’innombrables années et qu’ils auront besoin d’acquérir une arme légendaire s’ils caressent l’espoir de mettre un terme définitif à ses agissements. Dans l’alternative où les PJ tuent le phénix, ils pourraient très probablement le rencontrer à nouveau suite à se renaissance. Sera-t-il alors reconnaissant ou furieux envers les PJ ? Ceci est une autre histoire…

L’héritage de la Terre

Pendant des siècles, une étendue de terres fertiles a été entretenue par plusieurs petites communautés de fermiers halfelins. Ces derniers ont développé un lien mystique avec ces terres, créant ainsi un système de gouvernance par droit de naissance qui se transmet de génération en génération. Tout récemment, ce lien a été brusquement rompu par des forces inconnues. La terre s’est dégradée, les récoltes ont flétri et les champs sont restés en jachère.

Épreuves. La situation a empirée car des plantes carnivores et agressives ont commencé à pousser dans les champs autrefois verdoyants. Les créatures végétales vicieuses et mythiques errent en groupes dans la région et une moisissure jaune donne naissance à des zombis implacables d’une puissance inhabituelle. Les halfelins supplient les héros de trouver la racine du problème et de rétablir l’équilibre naturel.

Adversaires. Un druide mythique maléfique est à l’origine de l’apparition des plantes destructrices. Ce druide vit dans un dédale de tunnels souterrains renforcés par des racines géantes et gluantes. Des rats et des blaireaux sanguinaires, des nuées de chauve-souris et de serpents venimeux… autant de créatures susceptibles de le protéger. Si les PJ l’affrontent, ils s’aperçoivent que cet individu est en réalité une créature féerique maléfique : un forlarren. Cependant, il ne suffit pas de le détruire pour purifier la terre. Les tunnels peuvent s’enfoncer dans les profondeurs souterraines et mener jusqu’à une étrange caverne occupée par une terrible menace : une bande de mycéloïdes qui vénèrent un chef mythique de leur espèce, ou pire encore, un sard. L’élimination de ces créatures toxiques rétablit le droit de naissance dont bénéficient les halfelins sur la terre.

Aventures ultérieures. Alors qu’ils tuent la dernière des créatures maléfiques, les héros acquièrent le pouvoir qui leur permet de créer le même lien mystique que celui que les halfelins entretiennent avec leurs terres. Ils peuvent enseigner ce secret à autrui et peuvent même décider qu’il est de le devoir de transmettre cette connaissance aux communautés fermières des régions les plus chiches. Des indices découverts dans la caverne souterraine peuvent également révéler l’existence d’autres colonies maléfiques disséminées dans diverses régions du monde.

La sphère embryonnaire

Les héros arrivent dans une partie du monde non encore façonnée. Que ce soit un oubli du créateur, l’accumulation des forces naturelles du monde ou le résultat d’un phénomène magique unique en son genre, cette zone est une masse rugissante et dangereuse de matière primale. Des créatures violentes et chaotiques dérivent dans les profondeurs mutables de cette matière et divers individus puissants dotés d’intentions inavouables cherchent à contrôler la Sphère embryonnaire, comme l’ont nommée les sages. Les héros doivent apprendre à maîtriser et à façonner la matière primale tout en maintenant à distance les forces mal intentionnées. Si les héros perdent le contrôle de la Sphère embryonnaire, un scélérat mythique peut s’en emparer pour créer un véritable enfer à la surface du monde.

Épreuves. La Sphère embryonnaire est un site de création et de chaos à l’état pur. Ces occupants mythiques sont des bêtes du Chaos affublées de l’archétype de créature sauvage, des hurleurs et des élémentaires. Une communauté de protéens, dirigée par un kékétar puissant, vit à l’intérieur de la Sphère embryonnaire et en ont fait leur territoire. Ils ne se montrent pas d’emblée hostiles envers les PJ et ne sont également pas suffisamment forts pour prétendre défendre la sphère contre des envahisseurs maléfiques, notamment un groupe de démodandes vicieux. L’arrivée d’un puissant émissaire azata, pourquoi pas une brijidine, complique la situation alors qu’elle soupçonne autant les héros que les démondandes d’avoir des intentions belliqueuses.

Adversaires. Si les héros s’avèrent capables de surmonter les dangers inhérents à la Sphère embryonnaire, d’éliminer les démodandes et de détruire les protéens et l’azata ou d’obtenir leur soutien, ils peuvent finalement atteindre le coeur de la sphère. Là, ils découvrent la source des forces créatrices de la Sphère embryonnaire, mais également son ultime gardien : un titan hécatonchire mythique, exilé sur le monde des mortels il y a bien longtemps mais sur le point de se libérer.

Aventures ultérieures. Dès que les héros ont décidé d’une forme pour la Sphère embryonnaire, elle la conserve indéfiniment. Pourtant, les démodandes contrariés pensent qu’ils peuvent inverser le processus et faire en sorte que le site retrouve sa forme de chaos grouillant. Les assassins démodandes rôdent dans les ombres, prêts à frapper les héros au moment où ils s’y attendent le moins. Des archons viennent jusqu’ici depuis le Paradis dans l’espoir que la nouvelle demeure des héros contienne la clé pour ramener l’ordre dans le Chaos et qu’elle soit une arme puissante contre les légions des Abysses. Les archons insistent pour entamer leurs recherches et deviennent suspicieux si les héros manifestent quelque réticence à accueillir ces visiteurs divins. Paysans et mercenaires accourent vers la nouvelle demeure des héros dans l’espoir d’obtenir des terres et du travail et, si les héros embauchent certains d’entre eux, ils se retrouveront soudainement à la tête d’une nation dont les frontières empiètent involontairement sur les territoires souverains limitrophes.

Pour l’amour du sport

La cérémonie de baptême du nouveau-né royal devait se dérouler dans la joie et l’allégresse, mais elle a vite plongé dans l’horreur. Les portes de la grande salle se sont soudainement ouvertes pour laisser entrer une vieille femme, un pipeau en argent à la bouche. Les personnes présentes sont restées figées sur place, incapables de résister à la mélodie de l’instrument. Alors que la vieille femme se frayait un passage jusqu’au trône, les ombres du roi et de la reine s’animèrent pour s’emparer du bébé et le ramener vers la sortie, en compagnie de la femme qui continuait de jouer de son instrument. Elle laissa derrière elle une note indiquant que le royaume devait envoyer ses héros les plus valeureux vers la grande arène dans la fosse du monde. La note se terminait ainsi : « Si vos champions survivent aux combats de gladiateurs, votre royaume sera épargné. »

Épreuves. Les PJ sont désignés pour se rendre à l’arène et pour tout mettre en œuvre afin de ramener le prince sain et sauf. Dès leur arrivée, ils réalisent que l’arène est gérée par des diables incroyablement puissants et que la seule façon d’accomplir leur quête consiste à participer aux jeux. Les affrontements contre des créatures mythiques sont des épreuves idéales dans le cadre de ces jeux. Des manticores, des géants, des hydres : rien n’est impossible pour les organisateurs. Alors que les héros entrent dans l’arène au début de chaque combat, le site change pour simuler l’environnement dans lequel vit la créature. Ils peuvent ainsi se battre dans un marais, l’environnement idéal pour une hydre, puis dans un cimetière plein de cadavres frais lors du prochain combat contre un talentueux nécromancien. Lors du match suivant, l’arène peut se remplir de dunes aux formes changeantes, un site parfait pour une momie qui cherchera à prendre sa revanche sur les vivants.

Il existe toutefois différentes façons de remporter ce tournoi. Si les héros parviennent à convaincre les autres participants de s’unir, ils auront une chance de renverser les diables, de libérer le prince captif et de revenir chez eux.

Adversaires. Une bande de diables puissants a organisé ces jeux, à première vue pour tuer le temps en torturant des mortels et en les obligeant à combattre pour leur plaisir. Les diables ont pourtant mis au point un projet secret. Des augures talentueux leur ont révélé l’existence de héros dont le pouvoir représente un grand danger pour leur espèce. Ils ont donc capturé le prince pour les attirer jusqu’ici. En réalité, ils se moquent du prince et de son royaume et espèrent simplement massacrer les héros avant qu’ils ne deviennent une véritable menace. Même si les PJ n’affrontent jamais les diables en personne, il leur suffit de remporter le tournoi pour déjouer les plans des fiélons.

Aventures ultérieures. Certains diables n’apprécient pas de voir leurs précieuses créatures se faire massacrer dans l’arène. Ils peuvent chercher à se venger des héros plus tard ou tenter de les capturer pour les jeter à nouveau dans l’arène. Reste le problème des héros et de leur destinée et il se pourrait bien que ce soit en les attirant dans l’arène que les diables ont fait d’eux des ennemis bien décidés à causer leur perte.

Regard éternel

Non loin de la cité s’étend un site sacré dédié à une puissante divinité. Les pèlerins se rendent à pieds jusque là-bas pendant toute l’année pour recevoir la bénédiction du dieu, mais on les a récemment découverts transformés en statues de pierre et disposés sur le bas-côté du chemin. Le clergé local est particulièrement inquiet, à la fois pour la vie des paroissiens et pour la sainteté du site.

Épreuves. Les âmes des pèlerins flottent en dessus de leur corps pétrifiés. Effrayées et confuses, elles ont pris la forme de fantômes, de spectres, voire de feux follets, et attaquent quiconque approche du site. La destruction des esprits ne tue pas l’individu en question, mais oblige l’âme à regagner son corps où elle reste en dormance.

Le site sacré a été corrompu par les membres d’un culte voué à un ennemi de la divinité. L’approche de ce site s’avère dangereuse, car il repose au sommet d’une haute montagne qui touche presque les nuages. Mais à présent, certains des chemins qui y mènent ont été dévastés, ce qui oblige les héros à emprunter un itinéraire bien plus dangereux pour atteindre le sommet.

Adversaires. Les membres du culte sont menés par une méduse mythique autrefois dévouée à la divinité du site sacré, avant d’être la victime d’une malédiction et de tortures visant à la soumettre à la volonté de la puissance rivale. Les PJ sont manipulés et jouent le rôle de pions dans une lutte antique, mais pour le bien des pèlerins, ils doivent éliminer cette menace et ses sectateurs.

Aventures ultérieures. Le retour des pèlerins à la vie peut être une tâche difficile à mettre en oeuvre. Elle exige des PJ qu’ils s’aventurent dans des régions lointaines pour se procurer les ingrédients nécessaires à l’annulation de la pétrification. Le culte peut chercher à se venger des héros qui ont mis un terme à leurs projets. Sinon, l’église peut demander aux PJ de pourchasser et détruire le culte et l’ensemble de ses membres une bonne fois pour toutes.

Sommets périlleux

Une antique civilisation occupait autrefois une vallée, mais ses citoyens ont depuis sombré dans la sauvagerie. Pourtant, les vestiges de leur existence demeurent. Des rumeurs de fabuleux trésors et d’antiques connaissances magiques sont parvenues jusqu’aux oreilles des héros. Ces merveilles reposeraient au sommet des trois montagnes qui cernent la vallée.

Épreuves. Les descendants contemporains de la civilisation sont restés dans la région, mais ils sont violents et xénophobes. Ce peut être des athachs, des géants des collines ou des lamies. Ils rôdent en meutes sur les contreforts montagneux, attaquent les intrus à vue et fabriquent des pièges sous forme de fosses et de chutes de pierres. Les hauteurs des montagnes sont occupées par des aigles géants, des leucrottas mythiques, des rocs mythiques et des yrthaks.

Le sommet de chaque montagne présente une épreuve différente. L’un des pics abrite la tanière d’un linnorm des falaises mythique. Parmi ses trésors se trouve une couronne d’or issue de l’antique civilisation. Une profonde caverne est creusée au sommet de la deuxième montagne et elle est occupée par un effrayant néothélide mythique. Son trésor contient un livre imposant écrit dans un antique langage et contenant le savoir compilé d’anciens dirigeants qui ont vécu des périodes difficiles et couché leurs réflexions et leurs décisions sur le papier. Lorsque les héros redescendent de la deuxième montagne, ils peuvent rencontrer le gros des habitants de la vallée, dirigé par un féroce barbare ayant acquis des grades de protecteur. Le troisième sommet est perpétuellement cerné de nuages orageux et abrite un oiseau-tonnerre mythique. Une fois cette créature éliminée, les nuages se dispersent et révèlent un trône sculpté à même la pierre du pic montagneux.

Adversaires. La véritable menace dans les montagnes s’avère être une race dégénérée qui pourrait recouvrer sa grandeur passée si seulement les PJ pouvaient les convaincre d’abandonner leurs coutumes barbares. Si les héros peuvent guider le chef jusqu’au trône de pierre et l’asseoir là avec le livre posé sur ses genoux et la couronne sur la tête, le voile d’obscurantisme disparaîtrait et une étincelle de compréhension brillerait en son for intérieur et dans celui de son peuple. Les héros auront alors ramené cette race sur la voie de la grandeur mais pour cela, ils devront peut-être vaincre le chef en combat singulier, voire même ce chef et sa garde personnelle.

Aventures ultérieures. Si les héros ont éliminé la totalité des habitants de la vallée avant de découvrir le secret des trois sommets, ils peuvent décider de partir à la recherche d’autres membres de cette race à asseoir sur le trône. Si les héros restaurent la gloire passée de cette civilisation, celle-ci deviendra une alliée précieuse qui pourra fournir d’autres opportunités d’aventures.

Voyages inattendus

Après avoir passé la nuit dans un vallon encaissé, les héros se réveillent avec un sentiment de malaise. Les arbres semblent s’être déplacés pendant la nuit, la route a disparu et le géant des collines qui s’approche de leur campement semble penser que les héros sont des créatures tout droit sorties des contes pour enfants. Ici, on pense que les humains, les nains, les elfes, les halfelins et toutes les autres races courantes se sont éteintes depuis des lustres. Les PJ prennent également conscience qu’ils disposent d’un pouvoir nouveau depuis qu’ils sont arrivés dans cette étrange région. Ils ne savent pas qu’ils ont installé leur campement près d’un artefact mystique qui les a transportés vers ce monde nouveau suite à la juxtaposition appropriée de conditions inconnues.

Épreuves. Pour revenir chez eux, les héros doivent localiser un artefact particulier (l’exacte réplique de celui qui les a transportés jusque là) ou trouver une autre solution pour créer un portail magique. Nombre des habitants de ce monde racontent aux PJ qu’une femme instruite saurait leur dévoiler une méthode pour revenir chez eux, mais ils regrettent que la reine l’ait capturée il y a longtemps.

Les conditions de survie dans une contrée où les héros sont considérés comme les représentants d’une race légendaire disparue présentent des opportunités d’interaction intéressantes.

Certaines factions pourraient leur demander un service ou deux avant de leur dévoiler des informations précieuses. Des groupes habituellement hostiles pourraient commencer à leur vouer un culte. D’autres qui normalement les auraient considérés comme des alliés s’ils étaient chez eux pourraient à la place voir en eux une menace, surtout avec les informations et les pouvoirs qu’ils détiennent et qui pourraient mettre en péril l’équilibre des forces et la paix fragile de leur contrée.

Si les héros font le voyage jusqu’à la gigantesque forteresse de la reine, ils devront relever un nouveau défi, car chaque habitant est au minimum deux fois plus grand qu’eux. L’animal de compagnie de la reine, un énorme chat noir, devient une bête véritablement terrifiante lorsqu’elle décide de jouer avec une nouvelle proie.

Adversaires. Pour que les PJ puissent libérer la femme, ils doivent éliminer la reine (qui pourrait être un membre mythique d’une race de géants). Pour sa part, la reine ne souhaite pas voir les héros mourir de suite, elle préfère avant tout leur soutirer des informations quant à leur monde d’origine puisqu’elle souhaite étendre les frontières de son domaine.

Aventures ultérieures. D’autres créatures pourraient partir à la recherche du monde natal des héros maintenant qu’elles connaissent son existence. Si les PJ ne tuent pas la reine dans son monde, elle pourrait chercher à se venger dans le leur. Les PJ pourraient apprendre que la reine a fait transporter des artefacts vers d’autres mondes et qu’elle retient en captivité nombre de prisonniers qui auraient besoin de leur aide. Peut-être que les PJ conservent le pouvoir mythique une fois revenus chez eux. Ils découvriront alors que leur retour a éveillé de par leur monde un pouvoir mythique depuis longtemps en sommeil, produisant par là-même une quantité impressionnante de nouveaux périls.
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