Un infiltré audacieux n’est pas réputé pour ses entrées tapageuses. Ce n’est pas non plus un personnage que l’on remarque aussitôt au milieu d’une foule. L’infiltré audacieux se déguise et fait preuve de discrétion et d’une ruse impitoyable pour poursuivre ses objectifs. Certains de ces bretteurs oeuvrent pour saper les organisations malveillantes tandis que d’autres sont des maîtres voleurs ou des assassins mystérieux.Compétences de classe
Déguisement et
Discrétion sont des
compétences de classe pour l’infiltré audacieux, mais
Diplomatie,
Représentation et
Profession ne le sont plus. Ceci modifie la liste des compétences de classe du bretteur.
Dons supplémentaires
En plus des dons de combat, l’infiltré audacieux peut choisir ses dons supplémentaires des niveaux 4, 8, 12, 16 et 20 parmi la liste suivante :
Antagoniste,
Cosmopolite,
Doigts de fée,
Fourberie,
Exploit de la menace désarmante,
Persuasion,
Prodige,
Talent,
Vigilance. Ceci modifie l’aptitude de classe don supplémentaire.
Langue bien pendue (Ext)
Au niveau 2, un infiltré audacieux gagne un bonus de +1 aux tests de
Bluff. Ce bonus augmente de +1 tous les 4 niveaux par la suite. Cette aptitude remplace charmante vie.
Exploits
Un infiltré audacieux gagne les exploits suivants et chacun d’eux remplace un exploit existant.
- Le silence est d’or (Ext). Au niveau 3, quand un infiltré audacieux à qui il reste 1 point de panache au moins réussit un test de manoeuvre offensive de croc-en-jambe ou de lutte, la cible devient muette pendant 1 round. Pour chaque tranche de 5 points obtenus au-dessus du DMD de l’adversaire, la cible reste muette pendant un round supplémentaire. Une créature muette ne peut pas parler, utiliser des effets dépendant du langage, lancer des sorts avec une composante verbale ou prononcer des mots de commande. Cet exploit remplace escrime menaçante.
- Maîtrise de l’infiltration (Ext). Au niveau 3, un infiltré audacieux qui possède 1 point de panache au moins bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Déguisement et de Discrétion. De plus, quand il réussit à aider autrui pour un test de Déguisement ou de Discrétion et aussi longtemps qu’il lui reste 1 point de panache, il confère à la créature concernée un bonus de +4 au lieu du bonus normal de +2 au test de compétence. Cet exploit remplace initiative du bretteur.
- Bluff autoritaire (Ext). Au niveau 11, un infiltré audacieux peut dépenser 1 point de panache pour relancer un test de Bluff après avoir effectué le jet mais avant la révélation du résultat. Il doit conserver le résultat du deuxième jet même s’il est inférieur. De plus, un infiltré audacieux à qui il reste 1 point de panache au moins bénéficie d’un bonus de +5 aux tests de Bluff lorsqu’il prétend être le supérieur de quelqu’un (tant sur l’échelle sociale que militaire). S’il réussit ce test, la cible obéit aux ordres raisonnables donnés par l’infiltré comme si ces ordres, dans la même situation, étaient donnés par son véritable supérieur. Cet exploit remplace blessure hémorragique.