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L’invocateur étudie principalement les sorts qui lui permettent de conjurer des monstres et de les soumettre à sa volonté.

Maîtrise des invocations (Sur). Chaque fois que l’invocateur lance un sort d’invocation (convocation), la durée de celui-ci augmente d’un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1 round). Au niveau 20, l’invocateur peut changer la durée de n’importe quel sort de convocation de monstres en « permanente ». Il ne peut cependant maintenir qu’un seul sort de convocation de monstres permanent à la fois. S’il lance un autre sort de convocation de monstres en décidant de le rendre permanent, le sort précédent prend immédiatement fin.

Fléchette d’acide (Mag). Par une action simple, l’invocateur peut envoyer une fléchette d’acide sur un ennemi distant de 9 m (6 cases) ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. La fléchette d’acide inflige 1d6 points de dégâts d’acide + 1 point par deux niveaux de magicien. Chaque jour, l’invocateur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence. Cette attaque ignore la résistance à la magie.

Pas interdimensionnels (Mag). Ce pouvoir permet à un invocateur de niveau 8 de se téléporter chaque jour sur une distance totale de 9 m (6 cases) par niveau de lanceur de sorts. Chaque utilisation de ce pouvoir nécessite une action simple, ne provoque pas d’attaque d’opportunité et doit correspondre à une distance exprimable sous la forme d’un multiple de 1,50 m (1 case). L’invocateur peut emmener d’autres créatures avec lui (pour autant qu’elles soient d’accord) mais il doit alors décompter plusieurs fois la distance parcourue de son quota journalier (une fois pour lui et une fois de plus pour chaque personne qui l’accompagne).

Champs d'étude magiques

Les magiciens qui se spécialisent dans une école de magie peuvent choisir de restreindre davantage encore leur domaine d’étude. Les magiciens qui choisissent un champ d’étude magique conservent les sorts en bonus de leur école de spécialisation et doivent toujours sélectionner deux écoles opposées mais certains de leurs pouvoirs d’école de magie sont modifiés ou remplacés. Ils doivent accepter toutes les modifications imposées par leur champ d’étude. Une fois un champ d’étude choisi, cette décision ne peut plus être modifiée.

Création

Pouvoirs remplacés. Les pouvoirs d’école suivants remplacent Fléchette d’acide et Pas interdimensionnels.

Création d’équipement (Sur). Au niveau 1, le magicien peut créer n’importe quel objet pesant moins de 500 g par niveau de magicien. Cela nécessite une action simple et l’objet continue d’exister pendant 1 minute avant de disparaître, à moins qu’il ne quitte le magicien, auquel cas il ne survit qu’un seul round avant de disparaître. Créer un objet qui répond à des critères précis peut nécessiter un test d’Artisanat (à la discrétion du MJ). L’objet doit être composé de matériaux simples comme la pierre, le bois, le verre ou le métal et il ne peut pas comporter de parties mobiles. Cette capacité permet par exemple de créer une dague mais pas une fiole de feu grégeois. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.

Volonté du créateur (Mag). Au niveau 8, le magicien peut lancer création mineure en tant que pouvoir magique. Il ne peut avoir qu’une seule création mineure active à la fois : s’il fait appel à ce pouvoir magique une seconde fois, le résultat de l’utilisation précédente disparaît. Au niveau 12, cette capacité s’améliore et imite création majeure. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau.

Téléportation

Pouvoirs remplacés. Le pouvoir d’école suivant remplace Fléchette d’acide.

Déplacement (Sur). Au niveau 1, le magicien peut se téléporter vers un espace proche par une action rapide comme s’il utilisait porte dimensionnelle. Ce mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Il doit être capable de voir sa destination et ne peut pas emmener d’autres créatures avec lui (à l’exception d’un familier). Le magicien peut se déplacer de 1,50 m (1 c) par tranche de deux niveaux de magicien (minimum 1,50 m (1 c)). Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.

Invocation infernale

Restrictions. L'alignement du magicien doit être Loyal Mauvais, Loyal Neutre, Neutre, ou Neutre Mauvais. De plus, il doit avoir un familier en tant que pacte magique.

Pouvoirs remplacés. Les pouvoirs d’école suivants remplacent Fléchette d’acide et Pas interdimensionnels.

Connaissances planaires (Ext). Le magicien gagne un bonus de +3 à tous ses tests de Connaissances (Plans)

Prendre le contrôle (Sur). Au niveau 1, le magicien peut tenter de prendre le contrôle d'une créature convoquée. il fait un test de lanceur de sort (1d20 + NLS, DD 10 + NLS de celui qui a convoqué la créature). S'il connaît le nom de la créature convoquée, il bénéficie d'un bonus de +2. Si le test est réussi, le magicien contrôle la créature un nombre de tours égal à la moitié de son niveau de magicien comme s'il l'avait convoquée. L'invocateur de la créature peut par une action simple tenter de mettre fin à l'effet en faisant un test de lanceur de sort (1d20 + NLS, DD 10 + NLS du magicien). Quand l'effet se termine, la créature retourne sous le contrôle de son invocateur. Au niveau 9, le magicien peut négocier avec les créatures convoquées comme s'il les avait invoquées lui-même. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.

Familier diablotin (Ext). Au niveau 7, le magicien acquiert le don Familier supérieur mais doit choisir un diablotin comme familier.
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