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Jeu de cartes merveilleuses
Aura toutes les écoles, puissante ; NLS 20 ; Emplacement aucun ; Poids —
Description
Cet artefact, à la fois bénéfique et nuisible, se présente le plus souvent dans une boîte en bois ou un étui en cuir. Selon les jeux, les cartes sont en ivoire ou en vélin, et toutes sont couvertes de symboles et de glyphes magiques. Dès lors qu’une carte est tirée, sa magie affecte la personne l’ayant sortie du jeu, pour le meilleur ou pour le pire.
Tout personnage désirant se servir des cartes merveilleuses doit annoncer le nombre de cartes qu’il a l’intention de tirer avant de retourner la première. Chaque carte doit être tirée moins d’une heure après la précédente, et le personnage ne peut en aucun cas retourner plus de cartes qu’il l’a initialement annoncé. S’il ne tire pas le nombre de cartes décidé (ou s’il en est empêché pour une raison ou une autre), les cartes se retournent d’elles-mêmes. S’il retourne le Bouffon,le possesseur du jeu a la possibilité de tirer deux cartes supplémentaires. Chaque fois qu’une carte est retournée, elle revient à l’intérieur du jeu (ce qui signifie qu’il est possible de la tirer à plusieurs reprises), sauf s’il s’agit du Bouffon ou du Fou, qui sont retirés du jeu. Ce dernier comprend vingt-deux cartes. Afin de les simuler, l’idéal est d’utiliser un jeu de tarots divinatoires et de se référer à la seconde colonne du tableau. Avec un jeu de cartes normal, il convient de se référer à la troisième colonne. Les effets de chaque carte sont résumés dans la table et décrits en détail ci-dessous. - La Balance. Le personnage doit prendre un nouvel alignement, radicalement opposé au sien. S’il ne parvient pas à se comporter en accord avec les préceptes de son nouvel alignement, il acquiert un niveau négatif.
- Le Bouffon. Cette carte est systématiquement défaussée après avoir été tirée (au même titre que le Fou). Tirer les cartes supplémentaires est optionnel.
- Le Chevalier. Le guerrier arrive de nulle part et sert son nouveau maître jusqu’à la mort. Il est de la même race (ou espèce) et de même sexe que le personnage. Ce guerrier peut devenir le compagnon d’armes d’un personnage possédant le don Prestige.
- La Clef. L’arme obtenue fait forcément partie de celles au maniement desquelles le personnage est formé. Elle apparaît aussitôt dans la main de ce dernier.
- La Comète. Le personnage doit vaincre, seul, le ou les prochains monstres rencontrés afin de ne pas perdre le bénéfice de cette carte. S’il y parvient, il gagne assez de points d’expérience pour atteindre le niveau suivant.
- Le Crâne. Une âme-en-peine vénérable apparaît. Le personnage doit l’affronter seul. Si des personnages viennent l’aider, chacun d’eux se retrouve face à une âme-en-peine vénérable lui aussi. Si le personnage est tué lors de ce combat, il ne peut pas être ramené à la vie, même par un sort tel que souhait ou miracle.
- Le Donjon. Le personnage se retrouve emprisonné, soit par le sort emprisonnement, soit par une puissante créature. Quelle que soit l’option choisie, il perd tout son équipement et l’ensemble de ses sorts. Le tirage s’arrête aussitôt.
- L’Étoile.Les 2 points supplémentaires sont ajoutés à une caractéristique choisie par le personnage. Ils ne peuvent pas être partagés entre deux caractéristiques.
- Euryale. Cette carte arbore le visage d’une méduse, et quiconque la retourne est affligé par une malédiction si puissante que seules les Parques (voir plus bas) ou une divinité peuvent la faire disparaître. Le malus de -1 à tous les jets de sauvegarde est, dans le cas contraire, permanent.
- Les Flammes. La haine, la jalousie ou l’envie sont quelques-uns des motifs possibles pour expliquer cette antipathie. Cette hostilité ne prend fin qu’à la mort de l’Extérieur ou du personnage. Déterminez aléatoirement la nature de l’Extérieur, et partez du principe qu’il attaque l’aventurier (ou qu’il veille à lui nuire d’une façon ou d’une autre) au bout de 1d20 jours.
- Le Fou. La perte d’expérience et le tirage d’une nouvelle carte sont obligatoires. Le Fou est défaussé après avoir été tiré, au contraire de toutes les autres cartes à l’exception du Bouffon.
- Les Griffes. Quand cette carte est tirée, tous les objets magiques possédés par l’aventurier (et pas uniquement ceux qu’il a sur lui) sont instantanément perdus, à l’exception du jeu de cartes.
- L’Idiot. Cette carte provoque instantanément une diminution permanente de 1d4+1 points d’Intelligence. Tirer une carte supplémentaire est optionnel.
- Le Joyau. Cette carte symbolise la richesse. Les bijoux sont en or et sertis de pierres fines, pour une valeur unitaire de 2 000 po, tandis que les pierres précieuses valent 1 000 po chacune.
- La Lune. Cette carte est parfois décorée d’une pierre de lune dont les reflets révèlent le nombre de souhaits accordés au personnage. D’autres fois, elle représente une lune dont la phase indique le nombre de souhaits (pleine = quatre, trois quarts = trois, demi = deux et quartier = un). Les souhaits sont similaires au sort de magicien du 9e niveau. Ils doivent être utilisés dans un laps de temps équivalent au nombre souhaits accordés, en minutes.
- Le Néant. Cette carte noire est synonyme de calamité immédiate pour qui la retourne. Les organes vitaux du personnage continuent de fonctionner, comme s’il était dans le coma, mais son âme est enfermée ailleurs, dans un objet situé sur un monde ou dans un plan lointain, et peut-être possédé par un Extérieur. Les sorts souhait ou miracle ne permettent pas de ramener le personnage ; à peine indiquent-ils le monde ou le plan dans lequel il est détenu. Le personnage ne peut plus tirer de cartes.
- Les Parques. Cette carte permet au personnage d’échapper à n’importe quelle situation de son choix, la trame de l’existence étant défaite puis retissée pour se conformer au nouveau résultat. Les Parques ne peuvent créer quoi que ce soit ; leur seul pouvoir consiste à empêcher un événement de se produire, ou à inverser le cours des choses. Seul le personnage tirant la carte est affecté ; ses compagnons, eux, peuvent avoir à subir les effets de l’événement.
- La Ruine. Comme l’indique le nom de cette carte, lorsque celle-ci est tiré, l’ensemble des possessions non magiques du personnage sont perdues.
- Le Soleil. Consultez la table des "objets merveilleux de puissance intermédiaire" et jetez 1d100 jusqu’à en obtenir un utile.
- Le Traître.Quand cette carte est tirée, un PNJ ami du personnage (idéalement un compagnon d’armes) se retourne contre lui et lui est désormais hostile. Si le personnage ne possède aucun compagnon d’armes, il se retrouve dans le collimateur d’un puissant PNJ de la campagne (ou d’une communauté, d’un ordre religieux, etc.). Cette haine reste secrète, ne se révélant au grand jour qu’à l’instant où elle pourra être le plus nuisible possible à l’aventurier.
- Le Trône. Le personnage devient un véritable leader aux yeux de ses concitoyens. Le château gagné apparaît à l’endroit dégagé de son choix (le personnage doit décider de l’emplacement dans l’heure).
- Le Vizir. Grâce à cette carte, l’aventurier peut accéder à une source de sagesse supérieure lui permettant de répondre à une question ou de résoudre un problème, à une seule occasion. La question ou la demande doit être signifiée dans l’année. Connaître la réponse ne signifie pas nécessairement qu’il soit ensuite possible de faire un usage utile de l’information obtenue.
Destruction
Les cartes merveilleuses peuvent être détruites si elles sont perdues au cours d’un pari avec une divinité Loyale. Celle-ci ne doit pas être au courant de la véritable nature de l’artefact.
Cartes merveilleusesCarte | Tarots | Carte à jouer | Effet | La Balance | XI. La Justice | 2 de pique | Changement d’alignement instantané. | Le Bouffon | XII. Le Pendu | Joker rouge | Gain de 10 000 PX ou possibilité de tirer deux nouvelles cartes. | Le Chevalier | Valet d’épées | Valet de cœur | Obtention des services d’un guerrier de niveau 4. | La Clef | V. Le Pape | Dame de cœur | Gain d’une puissante arme magique. | La Comète | 2 d’épées | 2 de carreau | Gain d’un niveau en cas de victoire contre le prochain monstre rencontré. | Le Crâne | XIII. La Mort | Valet de trèfle | Mort définitive, sauf en cas de victoire contre l’âme-en-peine. | Le Donjon | 4 d’épées | As de pique | Emprisonnement. | L’Étoile | XVII. L’Étoile | Valet de carreau | Gain immédiat d’un bonus de +2 dans une caractéristique. | Euryale | 10 d’épées | Dame de pique | Malus permanent de -1 à tous les jets de sauvegarde. | Les Flammes | XV. Le Diable | Dame de trèfle | Antipathie entre le personnage et un Extérieur. | Le Fou | 0. Le Fou | Joker noir | Perte de 10 000 PX et obligation de tirer une autre carte. | Les Griffes | Reine de deniers | 2 de trèfle | Disparition immédiate de tous les objets magiques du personnage. | L’Idiot | I. Le Bateleur | As de trèfle | Perte d’Intelligence (1d4+1, permanente), possibilité de tirer une nouvelle carte. | Le Joyau | 7 de coupes | 2 de cœur | Gain de 25 bijoux ou 50 gemmes (au choix). | La Lune | XVIII. La Lune | Dame de carreau | Attribution de 1d4 souhaits. | Le Néant | 8 d’épées | Roi de trèfle | Emprisonnement de l’âme (voir description). | Les Parques | 3 de coupes | As de cœur | Annulation d’une situation au choix (et une seule). | La Ruine | XVI. La Tour | Roi de pique | Perte immédiate de toutes les richesses et propriétés terriennes. | Le Soleil | XIX. Le Soleil | Roi de carreau | Gain de 50 000 PX et d’un objet merveilleux bénéfique. | Le Traître | 5 d’épées | Valet de pique | Un des amis du personnage se retourne contre lui. | Le Trône | 4 de bâtons | Roi de cœur | Gain d’un petit château et bonus de +6 sur les tests de Diplomatie. | Le Vizir | IX. L’Ermite | As de carreau | Connaissance de la réponse au prochain dilemme. |
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