Source : Bestiaire 4 page 22
- 409 600 PX
- Créature magique (aquatique, extraplanaire, métamorphe, mythique) de taille C, N
- Init +21M ; Sens perception aveugle à 18 m, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat, vision dans les ténèbres ; Perception +30
- Aura de fascination (DD 26, 30 mètres)
Défense - CA 38, contact 5, pris au dépourvu 37 (Dex +1, intuition +2, naturelle +33, taille -8)
- pv 399 (22d10+278) ; guérison accélérée 10
- Réf +18, Vig +22, Vol +14
- Capacités défensives jets de sauvegarde mythiques ; RD 10/ épique et magie ; Immunités acide, électricité, froid, poison ; Résistance feu 10 ; RM 32
Attaque - VD 12 m, creusement 12 m, vol 6 m (moyenne), nage 27 m
- Corps à corps morsure, +29 (4d8+14 plus étreinte et poison et attirer ou repousser) et coup, +29 (4d6+14)
- Espace 9 m ; Allonge 9 m
- Attaques spéciales attirer (morsure, 9 m), constriction (4d8+21), engloutissement (4d8 points de dégâts d’acide, CA 26, 39 pv), engloutissement rapide, excellente initiative, pouvoir mythique (8/jour, montée en puissance +1d10), repousser (morsure, 9 m),
- Pouvoirs magiques (NLS 24 ; concentration +29)
- Permanent – prémonition (sur lui-même uniquement)
- À volonté – bénédictionM, contrôle de l’eau, création d’eau, glissement de terrainM, malédiction (DD 18), neutralisation du poison, prièreM, respiration aquatique
- 3/jour – aversion (DD 24), contrôle du climatM (pluie uniquement), guérison suprêmeM, lenteurM (DD 18) , métamorphose funesteM (DD 20), métamorphose, mur prismatique (DD 23), rapiditéM, rappel à la vie, téléportation suprême (sur lui-même uniquement)
Statistiques
- For 38, Dex 13, Con 28, Int 19, Sag 20, Cha 21
- BBA +22 ; BMO +44 (+48 en lutte) ; DMD 57 (croc-en-jambe impossible)
- Dons Arme de prédilection (corne) , Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissanceM, Attaques réflexesM, Enchaînement, Réflexes surhumainsM, Science de l’initiativeM, Science de la volonté de fer, Science des réflexes surhumains, Succession d’enchaînements, Volonté de fer
- Compétences Connaissances (nature) +26, Connaissances (religion) +15, Dressage +16, Intimidation +27, Natation +22, Perception +30, Premiers secours +27, Psychologie +27, Vol -7
- Langues céleste, druidique, sylvestre ; télépathie à 30 m
- Particularités amphibie, changement de forme (n’importe quel type de serpent ; métamorphose), compression
Écologie - Environnement terre ou étendue d’eau
- Organisation solitaire
- Trésor standard
Pouvoirs spéciaux - Aura de fascination (Sur). Une créature à 30 mètres ou moins du julunggali et qui peut le voir doit réussir un jet de Volonté (DD 26) pour ne pas être fascinée tant qu’elle reste à portée. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à l’aura d’un même julunggali pendant les 24 prochaines heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
- Poison (Ext ou Sur). Le julunggali a trois poisons différents. Chaque fois qu’il mord, il décide quel poison injecter.
Venin du julunggali : Morsure – blessure ; JdS Vigueur DD 30 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet 1d6 points de Con ou 1d6 points de Dex ou vieillissement d’une catégorie d’âge (au choix du julunggali) ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
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Ce gigantesque serpent est couvert d’écailles resplendissantes aux teintes blanches et lilas. Plusieurs petites cornes pointues ornent le sommet de sa tête.
Le julunggali est une entité semi-divine. Il veille sur les sites sacrés et mystiques du monde, ainsi que sur les tribus isolées qui respectent ces sites. Les jeunes guerriers tribaux se rendent auprès du julunggali pour obtenir sa bénédiction, la vision d’une quête ou pour passer le rite de passage nécessaire afin de se faire accepter en tant qu’adulte au sein de leur communauté.
Le julunggali est sage et on peut le prier d’accomplir des tâches utiles, tel que le creusement d’un canal ou le renouvellement de l’eau dans les puits asséchés. Mais c’est également une créature vengeresse, connue pour châtier ceux qui bafouent les tabous sociaux ou pénètrent sans permission sur les sites sacrés. Ceux qui passent les rites de passage que leur assigne le julunggali subissent les conséquences les plus néfastes s’ils agissent contre sa volonté.
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