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Source : Ultimate intrigue

Voir aussi les talents de justicier.
Voir aussi les talents sociaux de justicier.
Voir les archétypes du justicier


La vie peut être injuste. Pensez aux paysans affamés qui travaillent pour le baron local, aux ouvriers ordinaires chargés de construire le nouveau palais du roi ou à toutes les personnes qui n’obtiennent qu’une pièce de cuivre chaque semaine. Il y a d’abord ceux qui voient ces injustices et ne font rien. Ensuite il y a ceux qui profitent de la souffrance des autres pour empocher du profit. Et finalement, il y a ceux qui voient ces inégalités et qui se sentent obligés d'agir, en dehors des lois si nécessaire. Ces justiciers opèrent à la vue de tous, se cachant derrière une personnalité respectable le jour, mais revêtant une autre identité la nuit, afin de punir les torts qu’ils constatent tout autour d’eux. Malgré cela, tous les justiciers ne travaillent pas à rendre le monde meilleur. Certains criminels se cachent derrière leur apparence de villageois ordinaires, pour devenir des terreurs de l'ombre, volant et tuant pour accomplir leur sombre dessein. Dans tous les cas, le justicier est une personne à deux facettes, celle que tout le monde connaît et celle qui inspire la peur.

Le justicier
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécial
1+0+2+0+2Apparence transparente, Double identité, Spécialisation de justicier, Talent social
2+1+3+0+3Talent de justicier
3+2+3+1+3Talent social, Imperturbable
4+3+4+1+4Talent de justicier
5+3+4+1+4Talent social, Apparition surprenante
6+4+5+2+5Talent de justicier
7+5+5+2+5Talent social
8+6/+1+6+2+6Talent de justicier
9+6/+1+6+3+6Talent social
10+7/+2+7+3+7Talent de justicier
11+8/+3+7+3+7Talent social, Apparition effrayante
12+9/+4+8+4+8Talent de justicier
13+9/+4+8+4+8Talent social
14+10/+5+9+4+9Talent de justicier
15+11/+6/+1+9+5+9Talent social
16+12/+7/+2+10+5+10Talent de justicier
17+12/+7/+2+10+5+10Talent social, Apparition stupéfiante
18+13/+8/+3+11+6+11Talent de justicier
19+14/+9/+4+11+6+11Talent social
20+15/+10/+5+12+6+12Talent de justicier, Frappe vengeresse


Rôle. Un justicier peut remplir plusieurs tâches dans un groupe. La plupart d'entre eux sont habiles pour ce qui est de négocier lors de situations délicates ou d’intrigues sociales, mais ils peuvent également constituer une force de frappe furtive ou même être des combattants brutaux dans des environnements dangereux.

Alignement. Tous.

Dés de vie. D8

Compétences de classe

Les compétences de classe du justicier sont les suivantes : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (Exploration souterraine), Connaissances (Ingénierie), Connaissances (Folklore Local) (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Sabotage (Dex), Survie (Sag) et Utilisation d’objets magiques (Cha).

Rangs de compétence par niveau. 6 + modificateur d’Intelligence

Descriptif de la classe

Voici les caractéristiques de la classe de justicier.

Armes et armures

Les justiciers sont formés au maniement des armes courantes et de guerre, aux armures légères et intermédiaires ainsi qu'à l'utilisation des boucliers (à l’exception du pavois).

Double identité

Un justicier cache sa véritable identité, ce qui lui permet de se déplacer dans les cercles sociaux et la noblesse sans porter le stigmate de ses actions impitoyables. En effet, le justicier a deux identités: l'une est celle d’un influent politique de la haute société tandis que l'autre est celle d'un guerrier habile et rusé. Pour maintenir cette mascarade, le justicier porte habituellement deux noms différents : son véritable nom, utilisé en bonne compagnie et son nom de justicier employé pour instiller la peur dans le cœur de ceux qui s'opposent à lui. Les tests de Connaissances effectués sur l'un ne révèle jamais d'information sur l'autre, à moins que l'identité du justicier ne soit révélée au monde entier.

Le justicier peut commencer chaque jour sous l'une ou l'autre de ses identités, simplement appelée « sociale » ou « masquée ». Passer de l'une à l'autre lui prend 1 minute et doit être accompli hors de la vue de n’importe quelle créature pour préserver le secret du justicier.

Changer d’identité ne se fait pas aussi simplement qu’en changeant de vêtement ou de costume (bien que cela en fasse indéniablement partie) ; le processus implique souvent l'application de maquillage, la modification des cheveux et l'ajustement d'autres effets personnels. De plus, le changement est autant une modification de l'état d'esprit que celui de l'apparence du corps, de sorte que les objets tels qu'un couvre-chef de déguisement et les sorts ou effets similaires qui modifient l'apparence du bénéficiaire ne réduisent pas le temps qui lui est nécessaire pour changer d'identité. La plupart des talents sociaux exigent que le justicier soit sous son identité sociale, mais un justicier qui utilise ses talents de justicier sous son identité sociale risque d'éventer le secret de son identité.

Bien qu’il ne soit qu’une seule et même personne, la double nature d'un justicier lui permet d'avoir deux alignements, un pour chacune de ses identités. Lorsqu'il est sous une de ses identités, il est considéré comme ayant l'alignement de cette identité pour tous les sorts, objets magiques et capacités qui dépendent de l'alignement. Lorsqu'il s'agit de savoir s'il remplit les conditions d'un don, d'une classe ou d'une capacité, il n'est éligible que si ses deux alignements satisfont les conditions.

Les deux alignements d'un justicier ne peuvent pas être à plus d'un pas l'un de l'autre sur un des deux axes d'alignement. Par exemple, un justicier avec une identité sociale Loyal Neutre pourrait avoir une identité de justicier Loyal Bonne, Loyale Neutre, Loyale Mauvaise, Neutre, Neutre Bonne ou Neutre Mauvaise. Si un justicier est la cible d'un effet qui change son alignement, il aligne ses deux alignements sur le nouveau.

Les tentatives pour scruter ou localiser le justicier ne fonctionnent que si le justicier est actuellement sous l'identité de la créature qu'elles tentent de localiser (ou si la créature sait que les deux identités correspondent au même individu). Sinon, le sort ou l'effet échoue, ne révélant rien d’autre que des ténèbres, comme si sa cible était incorrecte ou n'existait pas.

Apparence transparente

Un justicier sait comment se comporter d'une manière qui semble parfaitement adaptée et normale sous son identité du moment. Si quelqu'un le soupçonne d'être autre chose que ce qu'il semble être sous son identité sociale ou de justicier, il peut tenter un test de Déguisement avec un bonus de +20 pour correspondre à son identité du moment et non comme son autre identité.

Talent social

À partir du niveau 1, et tous les 2 niveaux suivants, un justicier acquiert un talent social.

Sauf indication contraire, un talent ne peut être sélectionné qu'une seule fois. Certains talents exigent que le justicier remplisse d'autres conditions préalables avant de pouvoir être choisi, par exemple avoir un autre talent social ou avoir atteint un niveau minimal de justicier.

Une fois qu'un talent a été choisi, il ne peut pas être échangé.

Voir la liste des talents sociaux.

Spécialisation de justicier

Au niveau 1, un justicier doit choisir d'être un vengeur ou un harceleur.

  • Un vengeur gagne un bonus de base à l’attaque (BBA) égal à son niveau de justicier au lieu d'utiliser ceux listés dans le tableau ci-dessus. Il ajoute cette valeur à tout autre bonus de base à l’attaque obtenu du fait d'autres classes ou de dés de vie raciaux comme d'habitude.
  • Un harceleur gagne une capacité appelée frappe cachée, qui lui permet d'infliger 1d8 points supplémentaires de précision sur ses attaques de mêlée (ou aux attaques à distance contre une cible à 9 mètres (6 c) au maximum) effectuées contre des cibles qui ne sont pas conscientes de sa présence, qui le considèrent comme un allié ou qui sont prises au dépourvu par sa capacité apparition surprenante. Ces dégâts supplémentaires augmentent de 1d8 au niveau 3 puis tous les 2 niveaux de justicier suivants. Un justicier harceleur peut également infliger les dégâts de sa frappe cachée à une cible prise en tenaille ou qui ne bénéficie pas de son bonus de Dextérité à la CA mais, dans ce cas, les dés de dégâts sont réduits à des d4. Un harceleur peut infliger les dégâts de sa frappe cachée contre des cibles camouflées (mais pas celles profitants d’un camouflage total).
Une fois ce choix effectué, il ne peut pas être modifié. Bien que de nombreux talents de justicier puissent être utilisés dans les deux spécialisations possibles, certains sont uniques à chacune. Un justicier harceleur ne peut appliquer qu'un seul talent marqué d'un astérisque (*) à une frappe cachée donnée et uniquement lorsque cette frappe cachée est dirigée contre une cible qui n'est pas au courant de la présence du justicier harceleur (ou qui le considère comme un allié), sauf indication contraire.

Talent de justicier

À partir du niveau 2 et tous les 2 niveaux par la suite, un justicier gagne un talent de justicier.

Sauf indication contraire, un talent de justicier ne peut être sélectionné qu'une seule fois. Certains talents exigent que le justicier remplisse des conditions préalables avant de pouvoir être choisi, comme posséder un autre talent de justicier, posséder une spécialisation particulière ou avoir atteint un niveau minimal.

Une fois qu'un talent a été sélectionné, il ne peut pas être échangé.

Si le justicier utilise l'un de ces talents alors qu’il est sous son identité sociale, il doit réussir un test de Déguisement en opposition à un test de Perception de toutes les créatures susceptibles de le voir (sans le bonus de circonstances de +20 d’Apparence transparente). En cas d'échec, le spectateur se rendra compte qu'il est davantage que son identité sociale et il pourra peut-être découvrir que les identités sociales et de justicier du personnage concernent une seule et même personne.

Si un talent de justicier autorise un jet de sauvegarde, le DD du jet est égal à 10 + 1/2 du niveau du justicier + le modificateur de Charisme du justicier, sauf indication contraire.

Voir la liste des talents de justicier.

Imperturbable

A partir du niveau 3, un justicier ajoute son niveau de classe au DD de toute tentative d'Intimidation effectuée contre lui.

Apparition surprenante

Au niveau 5, un justicier apprend à utiliser l'élément de surprise à son avantage, surprenant les créatures qui ne sont pas conscientes de sa présence. Chaque fois qu'un justicier disposant de cette capacité tente une attaque contre une cible qui ignore sa présence (habituellement à cause de la Discrétion ou de l'invisibilité), la cible est traitée comme étant prise au dépourvu pour le reste du tour du justicier (Esquive instinctive ou une capacité similaire empêche cet effet à moins que le justicier possède 4 niveaux de plus que la cible qui dispose de l'esquive instinctive). La cible subit également une pénalité de -4 sur ses jets d'attaques portés contre le justicier jusqu'au début du prochain tour de ce dernier.


Apparition effrayante

Au niveau 11, à chaque fois qu'un justicier disposant de cette capacité attaque une cible qui ignore sa présence (voir Apparition surprenante), il peut, par une action libre, tenter un test d'Intimidation pour démoraliser la cible de son attaque et tous les ennemis à moins de 3 m (2 c) qui peuvent voir l'attaque. Ce test est effectué avant le jet d'attaque. Le justicier effectue un seul test d’Intimidation et applique le résultat à toutes les cibles. Si le test a réussi contre la cible de l'attaque du justicier, celle-ci est également effrayée pendant 1 round, en plus d'être secouée comme à l’accoutumée, à moins que la cible ne réussisse un jet de Volonté (DD = 10 + 1/2 niveau de justicier du personnage + son modificateur de Charisme).

Une fois qu'une créature a été la cible de cette capacité (soit en tant que cible de l'attaque, soit en assistant à l'attaque, qu'elle ait été réussie ou non à son encontre), elle est immunisée contre l’Apparition effrayante de ce justicier pendant 24 heures.

Cet effet s'ajoute aux bonus obtenus grâce à la capacité d'Apparition surprenante. C'est un effet mental de terreur.

Apparition stupéfiante

Au niveau 17, un justicier peut subjuguer ses cibles lorsqu'il apparaît. Chaque fois qu'un justicier disposant de cette capacité réussit à porter une attaque contre une cible ignorant sa présence (voir Apparition surprenante), elle doit réussir un jet de Volonté (DD = 10 + 1/2 niveau de justicier du personnage + son modificateur de Charisme) ou être étourdie jusqu'à la fin du prochain tour du justicier. Si la créature a plus de DV que le niveau de classe du justicier, elle bénéficie d'un bonus de circonstance de +4 à son jet de sauvegarde. Cette capacité se cumule avec les effets d'Apparition surprenante et d'Apparition effrayante.

Une fois qu'une créature a été la cible de cette capacité (indépendamment du fait qu'elle ait réussi ou non son jet de sauvegarde), elle est immunisée contre l'Apparition stupéfiante de ce justicier pendant 24 heures.

C'est un effet mental de terreur.

Frappe vengeresse

Au niveau 20, un justicier peut étudier une cible pour frapper plus violemment. Il peut dépenser jusqu'à 5 actions simples qui doivent toutes être effectuées pendant des rounds consécutifs.

Au round suivant, il peut lancer une Frappe vengeresse contre la créature étudiée. La cible doit rester inconsciente de la présence du justicier (ou ne pas le voir comme une menace) jusqu'à l'attaque.

Pour chaque tour passé à étudier la cible, le justicier s'octroie un des bonus suivants sur sa frappe vengeresse :
  • gagner un bonus de circonstance de +4 sur le jet d'attaque
  • infliger 3d6 points de dégâts de précision supplémentaire au toucher
  • ou augmenter de 2 le résultat du d20 de son jet d'attaque pour savoir si elle touche ou pour en faire un potentiel coup critique (jusqu'à un résultat effectif maximum de 20).
Chaque round d'étude peut être dépensé de manière différente ou de la même manière (ils se cumulent les uns avec les autres), mais chaque round d'étude doit être réparti avant que le jet d'attaque ne soit lancé.

Si le justicier est un vengeur, il confirme automatiquement tous les coups critiques potentiels provoqués par sa Frappe vengeresse.

Si le justicier est un harceleur et qu'il serait normalement capable d'ajouter l’effet spécial d'un talent de justicier avec un astérisque (*) à son attaque, il peut, à la place, ajouter deux effets spéciaux à sa Frappe vengeresse.
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