Seigneur empyréen, Korada

Korada, La Main ouverte de l’Harmonie
FP 26
Source : Bestiaire 4 page 252
  • 2 457 600 PX
  • Extérieur (agathion, Bien, extraplanaire) de taille G, NB
  • Init +22 ; Sens perception aveugle à 18 m, vision dans le noir à 18 m, détection du Mal, détection des pensées, vision nocturne ; Perception +46
  • Aura primale (9 m)
    Défense
  • CA 45, contact 40, pris au dépourvu 36 (Dex +10, esquive +1, intuition +2, naturelle +13, sacrée +6, Sag +12, taille -1) ; jamais pris au dépourvu
  • pv 528 (32d10+352) ; régénération 10 (artefacts, effets et sorts du Mal)
  • Réf +30, Vig +21, Vol +30
  • Capacités défensives jamais surpris ; RD 10/épique et Mal ; Immunité affaiblissement temporaire de caractéristique, diminution permanente de caractéristique, effets de charme, effets de coercition, effets de mort, maladie, électricité, absorption d’énergie, pétrification, poison ; Résistance froid 30, son 30 ; RM 37
    Attaque
  • VD 27 m, escalade 9 m, vol 18 m (moyenne)
  • Corps à corps coup à mains nues, +41/+36/+31/+26 (2d10+8)
    • ou bâton +5, +44/+39/+34/+29 (1d8+13)
    • ou déluge de coups, +38/+38/+33/+33/+28/+28/+23 (2d10+8)
  • Espace 3 m ; Allonge 3 m
  • Attaques spéciales fracassement des sorts, coup étourdissant (8/jour, DD 22)
  • Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +34)
  • (*) Korada peut utiliser la version mythique de ces pouvoirs dans son royaume.
    Statistiques
  • For 26, Dex 30, Con 33, Int 25, Sag 35, Cha 38
  • BBA +32 ; BMO +41 (+43 pour le désarmement ou la lutte, +45 pour le croc-en-jambe) ; DMD 84 (86 contre le désarmement, la lutte ou le croc-en-jambe)
  • Dons Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaques réflexes, Capture de projectiles, Coup étourdissantS, Croc-en-jambe supérieur, École du scorpion, Esquive, Expertise du combat, Fente, Pouvoir magique rapide (image miroir), S’avancer, Science de l’initiative, Science de la lutte, Science du combat à mains nuesS, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Souplesse du serpent
  • Compétences Acrobaties +44 (+68 pour sauter), Art de la magie +22, Bluff +32, Connaissances (folklore local) +22, Connaissances (mystères, géographie, histoire, nature) +23, Connaissances (plans, religion) +41, Déguisement +32, Diplomatie +45, Discrétion +40, Escalade +50, Évasion +26, Perception +46, Premiers secours +27, Psychologie +46, Vol +8
  • Modificateurs raciaux +24 en Acrobaties pour sauter
  • Langues céleste, infernal ; communication avec les animaux, langage universel
  • Particularités pas chassé, changement de forme (avoral ou n’importe quelle forme humanoïde, modification d’apparence), maître des écoles de combat, traits des seigneurs empyréens, réserve de ki (22 points ; adamantium, épique, bien, loi, magie, mythique, argent), imposition des mains (15d6, 29/jour), germe de vie, force tranquille
    Écologie
  • Environnement toutes les forêts ou montagnes (Nirvana)
  • Organisation unique
  • Trésor standard (bâton +5, autre trésor)
    Pouvoirs spéciaux
  • Aura primale (Sur). L’aura primale de Korada dégage calme et tranquillité, annulant automatiquement les effets de charme ou de coercition non-mythiques affectant les créatures présentes en son sein. Toute créature située dans son aura (y compris Korada) peut décider d’infliger des dégâts non létaux avec ses armes sans subir le malus de -4 aux jets d’attaque.
  • Fracassement des sorts (Sur). Korada peut détruire un effet magique (qu’il affecte une créature ou qu’il s’agisse d’un effet indépendant tel qu’un mur de feu) en l’attaquant à mains nues. Il doit réussir une attaque de contact au corps à corps contre la créature ou l’effet et dépenser 2 points de ki. Si son attaque touche, la créature ou l’effet est sujet à une dissipation suprême ciblée (NLS 20). S’il dissipe un effet, il ne souffre d’aucun de ses effets néfastes quand il le touche. Si l’effet affecte une créature, cette dernière reçoit 1 point de dégâts par niveau de sort pour chaque effet dissipé.
  • Force tranquille (Sur). Korada peut attaquer sans briser son pouvoir magique de sanctuaire tant qu’il tente uniquement d’infliger des dégâts non létaux.
  • Maître des écoles de combat (Ext). Korada peut porter des attaques à mains nues et faire pleuvoir un déluge de coups comme un moine de niveau 20. Comme le moine, il ajoute son bonus de Sagesse à sa CA et son DMD. Par une action rapide, Korada peut prendre la position de base de n’importe quel don d’école de combat (comme École de la grueAG, École du singeAG, etc.) comme s’il possédait le premier don de l’arborescence de cette école de combat. Pendant la minute qui suit, s’il dépense 2 points de ki, il peut utiliser deux dons (au choix) issus de l’arborescence de l’école de combat dont il a adopté la posture. S’il change de posture, il n’a plus accès aux dons de la précédente mais il peut utiliser ceux de la nouvelle.
Cet homme serein et au physique de gymnaste arbore des pattes sévères, une barbe semblable à celle d’un singe et trois queues à la fourrure dorée.

Korada est le champion de la paix, de la bonté et du pardon. S’il aime et respecte les autres seigneurs empyréens qui luttent infatigablement contre la cruauté, il pense que le triomphe ultime du bien viendra de la rédemption des créatures du mal plutôt que de leur destruction. Honnête, joyeux et futé, la Main ouverte de l’harmonie dispense sa sagesse avec chaleur et humilité et partage librement les secrets qu’il a découverts au cours de ses années d’étude et de méditation. Korada s’est tant investi dans la philosophie et l’introspection qu’il a appris à lire les divers fils du monde, à percevoir leurs connexions pratiquement infinies et même à agir sur eux avec une prescience troublante. N’affichant pas la naïveté de la jeunesse ni la lassitude désabusée de la vieillesse, Korada incarne l’équilibre parfait entre l’intelligence consciente et l’instinct animal, se sentant à l’aise où qu’il soit.

Bien qu’il puisse prendre de nombreuses formes, sous sa véritable apparence, Korada est un homme athlétique et élancé portant une simple bure. Il arbore une barbe et des favoris semblables à ceux d’un singe, ainsi que trois queues simiesques. Le reste de son corps est recouvert d’une fine couche de fourrure dorée.

Au Nirvana, Korada vit au Lotus onirique, une cité-palais de sérénité dont les murs de violettes en f leur suintent perpétuellement d’un nectar frais et doré qui, dit-on, calmerait même les esprits les plus sauvages. C’est un lieu de refuge et de soins au sein duquel nulle violence n’est autorisée : ceux qui éprouvent des difficultés à contrôler leur colère sont envoyés en méditation sur les bords de l’un des nombreux étangs sacrés et apaisants du palais.

On raconte que Korada possèderait le don de prémonition mais il intervient rarement sur la base de ces étranges visions. Il pense qu’il vaut toujours la peine de lutter pour le changement, même si un tel voyage ne débouche pas toujours sur une réussite. C’est le chemin, non le résultat, qui importe le plus à Korada.

Malgré sa fidèle dévotion à la paix, Korada est respecté pour ses talents de combattant et il est capable de passer d’une école de combat à une autre en un éclair. Il est peut-être bien celui qui a inspiré ou enseigné les écoles de combat animales aux mortels, revêtant différents déguisements au cours de l’histoire sur de nombreux mondes, comme il pourrait bien avoir persuadé les dieux créateurs de doter les animaux de leurs instincts et de leurs talents pour le combat, ce qui aurait poussé les motels à étudier et à imiter les styles de combat animaux.

Sa réputation pour la paix et son talent pour les arts martiaux ont valu à Korada le rôle de diplomate des seigneurs empyréens et de leurs armées célestes. Les seigneurs balors, les seigneurs de guerre démodandes et même les ducs infernaux ont (temporairement) renoncé à leurs rêves de conquête et de belligérance quand la Main ouverte de l’Harmonie s’est présentée, seule, dans leurs cours pour leur suggérer de considérer la possibilité d’une autre voie. Lors de ces visites, il laisse toujours derrière lui un sillage de fiélons hébétés et étourdis, surpris et impressionnés par la facilité avec laquelle il les a défaits : la plupart d’entre eux supportent cette indignation en silence et préparent leur vengeance pour la prochaine fois où il fera son apparition.

Bien que Korada soit en général serein et doux, il a également un côté espiègle et a tendance à se moquer de ses ennemis ou à les harceler comme un petit singe capricieux. Il combine son talent pour le combat à son don pour la ruse afin d’éloigner les ennemis dangereux des innocents ou de les attirer dans des coins où il sera plus facile de les capturer ou de les soumettre. Cela dit, Korada abhorre la violence et préfère porter des attaques non létales (se servant de ses pouvoirs d’aura primale et de force tranquille) afin d’handicaper ses ennemis et de pouvoir leur parler de leur faiblesse. Il abat les adversaires dépourvus d’intelligence sans hésitation, ne tenant pas à gaspiller son énergie à débattre ou à tenter de persuader des êtres vides de toute pensée et incapables de faire des choix moraux. Il défie les chefs ennemis en combat singulier quand cela peut aider à mettre un terme à la violence entre les autres combattants.

La foi de Korada

Korada est vénéré par les créatures féeriques d’alignement Bon, par les animaux éveillés et les prêtres et moines mortels en quête de la paix intérieure. Beaucoup de ceux qui ont vécu dans un climat constant de violence prient Korada pour qu’il leur serve de guide dans leur recherche d’équilibre. D’autres trouvent l’inspiration dans son coeur léger et dans sa volonté d’affronter la cruauté avec humour et compassion. Beaucoup de ceux qui le vénèrent sont des créatures anciennement Mauvaises qui ont choisi la voie de la rédemption, ainsi que des paladins égarés qui luttent pour retrouver le chemin de la droiture et de la clémence. Les lieux sacrés du seigneur empyréen sont les ambassades diplomatiques, les monastères montagnards et les puits.

Le symbole sacré de Korada représente deux fidèles agenouillés devant un lotus ou un petit singe doré à trois queues. Ses poings sont son arme de prédilection. Ses prêtres ont accès aux domaines du Bien, de la Guréison, de la Magie et de la Protection, ainsi qu’aux sous-domaines des Agathions, de la Défense, du Divin et de la Restauration.
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