Korred
FP 4
Source : Bestiaire 2 p.182
PX 1.200
Fée de taille P, CN
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +14
Défense
CA 17, contact 15, pris au dépourvu 13 (Dex +3, esquive +1, naturelle +2, taille +1)
pv 33 (6d6+12)
Réf +8, Vig +4, Vol +7
RD 5/fer froid ; RM 15
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps gourdin, +8 (1d4+6)
Distance rocher, +8 (1d6+4)
Attaques spéciales lancer de rochers (30m), poils animés, rire étourdissant
Pouvoirs magiques (NLS 6e ; concentration +7)
1/jour — pierres commères
Caractéristiques
For 19, Dex 17, Con 14, Int 12, Sag 14, Cha 13
BBA +3, BMO +6, DMD 20
Compétences Acrobaties +12, Artisanat (cordes) +10, Artisanat (sculpture) +10, Bluff +10, Discrétion +16, Perception +14, Représentation (danse) +10
Langues commun, sylvestre
Particularités voyage par la pierre
Écologie
Environnement forêts tempérées
Organisation sociale solitaire, couple ou bande (3-6)
Trésor standard (gourdin, corde, ciseaux, autres trésors
Capacités spéciales
Poils animés (Sur). Les poils d'un Kored se tortillent et s’agitent sans cesse. Par une action libre, un korred peut diriger ses longs poils vers les créatures adjacentes et s'en servir pour tirer sur leurs vêtements ou leurs armes, chatouiller leurs pieds ou leurs bras, effleurer leur peau ou les gêner d'une autre manière similaire. Le Korred peut choisir quelles sont les créatures adjacentes qui seront affectées. Ces cibles doivent réussir un jet de réflexes de DD 16 chaque round pour ne pas être enchevêtrées pendant un round. Le DD dépend de la Dextérité.
Rire étourdissant (Sur). Par une action simple utilisable trois fois par jour, un korred peut produire un rire étrange qui étourdit toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres (6 c) pendant 1d2 rounds (Vigueur DD 14 annule). Il s'agit d'un effet mental et de son. Les fées sont immunisées contre cet effet. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Voyage par la pierre (Sur). Cette capacité fonctionne comme voyage par les arbres, si ce n'est qu'elle nécessite des rochers suffisamment grands pour accueillir le Korred et que sa portée est limitée à 9 mètres (6 c). Le korred peut utiliser cette capacité une fois par round par une action simple.
Cet humanoïde rabougri aux genoux noueux possède une barbe très épaisse et une large chevelure sauvage qui cache une grande partie de son corps.

Les korreds forment une ancienne race féerique qui aime les zones forestières avec un bon sol rocailleux. Ils ont l'apparence de petits humanoïdes sauvages aux cheveux ébouriffés et emmêlés. Ils aiment tout particulièrement danser au sein des anciens cercles de pierre situés dans les clairières forestières, souvent au son des flûtes de pan des satyres. Ces créatures timides détestent être découvertes par des étrangers, même lorsque la rencontre est entièrement due au hasard. Ils attaquent presque toujours les étrangers qui pénètrent dans leur territoire et cherchent à les tuer, ou au moins à les faire déguerpir.


Les korred se parent généralement d'un simple tablier, gilet ou kilt de cuir et gardent les pieds nus et les jambes découvertes. Leurs habits portent souvent de nombreuses poches ou pochettes où ils peuvent glisser leurs possessions. Les cheveux et la barbe d'un korred poussent très rapidement (jusqu'à 2,5 cm par jour). Le Korred les coupe lorsque les tresses deviennent trop encombrantes. Il conserve les morceaux découpés dans sa poche afin de les utiliser pour tisser des cordes sur lesquelles utiliser son pouvoir de corde animée.
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