Source : Guide de campagne

Si vous êtes mécontent d’un don, d’une compétence, d’un archétype ou d’un pouvoir de classe choisi pour votre personnage, celui-ci peut passer du temps en formation intensive pour échanger son ancienne capacité contre une nouvelle. Bien que le processus demande du temps et de l’argent, cela permet au joueur de changer des aspects de son personnage sans faire intervenir une magie extrême ou un évènement traumatique.


Le réapprentissage requiert l’attention totale du personnage à raison de huit heures par jour pendant un nombre de jours dépendant de ce qu’il veut réapprendre. Il ne peut s’adonner à aucune autre activité soutenue pendant son réapprentissage, comme randonner, partir à l’aventure ou fabriquer des objets magiques. Le personnage ne peut suivre un réapprentissage que pour une seule chose à la fois : il doit terminer ou abandonner sa formation avant d’en entreprendre une autre. S’il abandonne une formation en cours, le personnage perd tous les progrès accomplis en vue de l’objectif attendu ainsi que toutes les dépenses associées.

Sauf précision contraire, le réapprentissage coûte un nombre de po égal à 10 × le niveau du personnage × le nombre de jours nécessaires à la nouvelle formation. Le personnage s’acquitte normalement de la totalité de ces dépenses au début de la période de réapprentissage mais le MJ peut l’autoriser à répartir ces paiements sur plusieurs jours. En fonction de la décision du MJ, le coût de cette formation pourrait être supérieur ou inférieur de 50%, en fonction des facteurs circonstanciels des lieux : disponibilité des instructeurs, économie locale, coût des matériaux, etc.

Certaines options de réapprentissage obligent le personnage à travailler avec un instructeur. Si aucun instructeur approprié n’est disponible, le MJ peut l’autoriser à suivre sa formation seul en y passant deux fois le temps normal. Même s’il se forme de lui-même, le personnage doit payer le prix de la formation (cela dit, contrairement au temps, le prix ne double pas). Toute option nécessitant un instructeur exige également une structure de formation pour l’activité engagée (comme un dojo).

Quand vous entreprenez une nouvelle formation pour modifier un aspect de votre personnage, vous devez remplir toutes les conditions requises et considérations nécessaires pour atteindre votre objectif. Par exemple, un roublard de niveau 6 ne peut pas changer de formation pour apprendre le don Spécialisation martiale parce que seuls les guerriers peuvent choisir ce don. Quand le réapprentissage concerne plusieurs options du personnage (pouvoirs de classes, dons, classes, etc.) sur une période continue, tous les nouveaux choix s’effectuent à la fin de cette période dans l’ordre décidé par le joueur. Si cette période est interrompue pour quelque raison que ce soit, tous les choix doivent se faire aussitôt. Ainsi, les joueurs peuvent recycler leurs pouvoirs de classes et leurs conditions requises en même temps.

Sauf précision contraire, il n’y a aucune limite sur le nombre de fois où l’on peut changer de formation. Les options spécifiant « une » pour quelque chose signifient une fois par session de réapprentissage, non par campagne. Par exemple, un barbare peut changer un pouvoir de rage par session et, quand il termine une session, initier une nouvelle session de réapprentissage pour changer ce pouvoir de rage par un autre.

Certaines options présentées ci-dessous font changer des caractéristiques du personnage qui sont des composantes fondamentales de son héritage, comme le lignage d’un ensorceleur. Le coût du réapprentissage pour ce genre de choses inclut vraisemblablement les altérations magiques ou alchimiques apportées au corps du personnage. Le MJ peut décréter que ces changements sont inaccessibles dans la campagne, qu’ils sont uniquement accessibles dans certaines circonstances, qu’ils prennent plus de temps, qu’ils sont temporaires, qu’ils nécessitent de suivre une sorte de quête ou qu’ils sont bien plus chers que le prix indiqué.

Voici les différents types de réapprentissage accessibles.

L’augmentation des valeurs de caractéristiques

Le personnage peut changer l’augmentation d’une valeur de caractéristique gagnée aux niveaux 4, 8, 12, 16 ou 20. Cela prend 5 jours. À l’issue de cette période de formation, retirez le bonus de +1 de la valeur de caractéristique originale et ajoutez-le à une autre valeur de caractéristique. Si, du fait de ce changement, le personnage ne remplit plus les conditions requises pour un don, une classe de prestige ou une autre de ses capacités, il ne peut alors plus utiliser ce don, cette classe de prestige ou cette capacité tant qu’il ne remplit pas à nouveau les conditions nécessaires (le personnage peut changer ce don, cette classe de prestige ou cette capacité indépendamment).

L’archétype

Vous pouvez utiliser les règles du réapprentissage pour acquérir un archétype pour la classe de votre personnage ou pour en abandonner un qu’il possède déjà.

Pour gagner un archétype remplaçant les pouvoirs de classe normaux qu’il possède déjà, le personnage doit passer 5 jours pour chaque aptitude de classe alternative qu’il souhaite ajouter, soustraire ou remplacer en prenant cet archétype. À la fin de la période de formation, le personnage perd les aptitudes de classe normales et les remplace par les aptitudes de classe alternatives de l’archétype (le cas échéant). Pour abandonner un archétype, le personnage doit passer cinq jours pour chaque aptitude de classe alternative qu’il possède déjà pour cet archétype. À la fin du réapprentissage, le personnage perd les aptitudes de classe de l’archétype et gagne les aptitudes de classe normales de la classe.

Pour changer un archétype contre un autre, il faut deux sessions de réapprentissage : une pour renoncer à l’archétype et une autre pour gagner le nouveau.

Notez que vous n’êtes pas obligé d’utiliser les règles du réapprentissage pour prendre un archétype si le niveau de classe de votre personnage est assez bas pour que l’archétype ne modifie aucun de ses pouvoirs de classe actuels. Par exemple, si votre personnage est un guerrier de niveau 1 qui souhaite prendre l’archétype archer, cet archétype ne remplace aucun de ses pouvoirs de classe tant qu’il n’est pas guerrier de niveau 2 : vous n’avez donc pas du tout besoin d’utiliser les règles du réapprentissage. Quand votre personnage atteint le niveau 2, vous pouvez alors décider de prendre l’archétype archer.

Exemple. Le guerrier de niveau 4 de Logan possède l’archétype archer. Étant de niveau 4, il possède deux aptitudes de classe alternatives de cet archétype (Oeil de faucon au niveau 2 et coup vicieux au niveau 3) donc il doit passer 10 jours et dépenser 400 po pour changer de formation et abandonner cet archétype. S’il était de niveau 5, il aurait également l’aptitude de classe alternative expert à l’arc, ce qui monterait le temps de sa formation à 15 jours et son coût à 750 po.

Les aptitudes de classe

Nombre des choix que vous faites au niveau des aptitudes de classe de votre personnage peuvent être sujets à un réapprentissage.

Il faut 5 jours pour changer une aptitude de classe. Le réapprentissage nécessite de passer du temps avec un personnage de sa classe dont le niveau de classe est supérieur d’au moins 1 à celui du personnage et qui possède l’aptitude de classe voulue.

Par exemple, si votre personnage est un magicien illusionniste de niveau 5 souhaitant devenir un nécromancien, il doit être formé par un nécromancien qui sera au moins de niveau 6.

Quand il change une aptitude de classe, le personnage perd l’ancienne et en gagne une nouvelle pour laquelle il aurait pu se qualifier à ce point de sa montée de niveau. Par exemple, si vous souhaitez changer la grâce « fatigué » de votre paladin (gagnée au niveau 3), vous ne pouvez la remplacer que par une autre grâce de la liste de niveau 3. Si, au niveau 6, votre personnage a gagné la grâce « fiévreux » (appartenant à la liste de niveau 3), il peut la remplacer par une grâce de la liste de niveau 3 ou de niveau 6 (parce qu’il remplace un emplacement de grâce de niveau 6 dépensé pour une grâce de niveau 3).

L’aptitude de classe que le personnage souhaite changer ne peut pas être une aptitude servant de condition requise pour un don, une aptitude de classe, un archétype, une classe de prestige ou une autre capacité qu’il possède. Le personnage doit changer ces éléments indépendamment avant de pouvoir changer cette aptitude de classe.

Si un archétype ou une variante d’aptitude de classe remplace l’aptitude de classe indiquée, il appartient au MJ de décider si le personnage peut changer cette aptitude de classe alternative par une variante équivalente d’aptitude de classe. Par exemple, il existe des règles pour les inquisitions, que les inquisiteurs peuvent choisir à la place d’un domaine.

Comme indiqué ci-dessous, la classe d’inquisiteur autorise le personnage à changer le domaine choisi, ce qui fait que vous pouvez changer une inquisition à la place, en l’échangeant contre un domaine ou une autre inquisition.

Voici les aptitudes de classe que vous pouvez changer (certaines classes proposent également d’autres options de réapprentissage, importantes pour la classe indiquée, comme le changement de dons pour les guerriers, de rangs de compétences pour les roublards ou de sorts connus pour les ensorceleurs).
  • L’alchimiste. Changement d’une découverte.
  • L’antipaladin. Changement d’une cruauté ou changement du lien fiélon, remplaçant l’arme liée par un serviteur fiélon ou vice versa.
  • Le barbare. Changement d’un pouvoir de rage.
  • Le barde. Changement d’un type de compétence Représentation associée à l’aptitude de classe de versatilité artistique. Voir également le changement de rangs de compétences et le changement de sorts connus.
  • Le chevalier. Changement d'ordre. Voir également le changement de dons.
  • Le conjurateur. Changement d’une évolution d’eidolon ou changement de la forme de base de son eidolon. Si l’eidolon a une évolution nécessitant sa forme de base originale, le personnage doit d’abord changer cette évolution pour une autre qui ne nécessite pas cette condition. Voir également le changement de sorts connus.
  • Le druide. Changement de pacte avec la nature. Le personnage peut remplacer son domaine par un compagnon animal ou vice versa, ou changer un domaine : le nouveau domaine doit être accessible à sa classe ou à son archétype. Ce faisant, le personnage remplace sa liste de sorts de domaine et les pouvoirs accordés par son domaine.
  • L’ensorceleur. Changement de lignage. Ce faisant, le personnage remplace ses sorts supplémentaires, ses arcanes de lignage, ses dons de lignage et ses pouvoirs de lignage. Cette formation prend 5 jours pour chaque don supplémentaire, arcane de lignage et pouvoir de lignage que le personnage perd en changeant de lignage. Voir également le changement de dons et le changement de sorts connus.
  • Le guerrier. Changement d’un groupe d’armes de guerrier que le personnage a choisi pour son aptitude de classe d'entraînement aux armes. Voir également le changement de dons.
  • l’inquisiteur. Changement d’un domaine. Le nouveau domaine doit être accordé par la divinité ou la philosophie du personnage. Ce faisant, le personnage remplace les pouvoirs accordés par son domaine. Voir également le changement de dons et le changement de sorts connus.
  • Le magicien. Changement de pacte magique en remplaçant un objet lié par un autre, en remplaçant son objet lié par un familier ou en remplaçant son familier par un objet lié. Voir également le changement de dons. Sinon, le personnage peut changer son école de magie (y compris à partir d’une école universelle ou vers une école universelle). Ce faisant, le personnage remplace les emplacements de sorts supplémentaires de son école et les pouvoirs de son école. Cette formation prend 5 jours pour chaque pouvoir d’école que le personnage perd en changeant d’école.
  • Le magus. Changement d’un arcane de magus.
  • Le moine. Voir le changement de dons.
  • Le ninja. Changement d’une astuce de ninja ou d’une astuce de maître.
  • L’oracle. Changement d’une révélation ou changement du choix qui ajoute tous les sorts de soins ou tous les sorts de blessure à sa liste de sorts. Voir également le changement de sorts connus.
  • Le paladin. Changement d’une grâce ou changement du lien divin du personnage qui remplace alors son arme liée par une monture liée ou vice versa.
  • Le pistolier. Changement d’un type d’armes à feu que le personnage a choisi pour son entraînement aux armes à feu ou changement d’un exploit que le personnage a choisi pour audace absolue. Voir également le changement de dons.
  • Le prêtre. Changement d’un domaine. Le nouveau domaine doit être accessible via la divinité du personnage. Ce faisant, le personnage remplace sa liste de sorts de domaine et les pouvoirs accordés par son domaine. Si c’est un prêtre Neutre d’une divinité Neutre, il peut, à la place, changer le type d’énergie (positive ou négative) qu’il canalise, ce qui change également sa capacité à lancer spontanément soit des sorts de soins, soit des sorts de blessure.
  • Le rôdeur. Changement d’un ennemi juré (prend 5 jours pour chaque bonus de +2 dont bénéficie le personnage contre l’ennemi juré qu’il remplace), changement de style de combat (remplace tous les dons supplémentaires de son style de combat actuel, prend 5 jours pour chaque don de style de combat qu’elle remplace), changement d'environnement de prédilection (prend 5 jours pour chaque bonus de +2 dont bénéficie le personnage dans l’environnement de prédilection qu’il remplace), ou changement de pacte du chasseur (remplace son lien avec ses compagnons contre un compagnon animal ou vice versa). Voir également le changement de dons.
  • Le roublard. Changement d’un talent de roublard ou d’un talent de roublard avancé.
  • Le samouraï. Changement de l’arme que le personnage a choisie pour son pouvoir de classe expertise martiale, ou changement d'ordre de samouraï. Voir également le changement de dons.
  • La sorcière. Changement d’un maléfice, d’un maléfice majeur ou d’un grand maléfice.

Les niveaux de classe

L’un des choix les plus critiques qu’il vous faut faire à propos de votre personnage, c’est la classe qu’il prend quand il gagne un niveau. En général, il faut 7 jours pour échanger un niveau dans une classe contre un niveau dans une autre classe. Certaines classes sont plus adaptées que d’autres à ce genre de réapprentissage puisqu’elles ont un objectif ou un intérêt similaire : c’est ce que l’on appelle la synergie de réapprentissage. Si l’ancienne classe du personnage présente une synergie de réapprentissage avec sa nouvelle classe, le changement de ce niveau de classe ne prend que 5 jours au lieu de 7. Déterminez les synergies de réapprentissage en vous appuyant sur la table ci-contre.

Les synergies de réapprentissage
Ancienne classeNouvelle classe
AlchimisteMagus, roublard, sorcière, magicien
BarbareChevalier, guerrier, rôdeur
BardeOracle, roublard, ensorceleur
ChevalierBarbare, guerrier
ConjurateurEnsorceleur, sorcière, magicien
DruidePrêtre, oracle, rôdeur
EnsorceleurBarde, oracle, invocateur, sorcière, magicien
GuerrierBarbare, chevalier, pistolier, magus, moine, paladin, rôdeur, roublard
InquisiteurPrêtre, paladin, rôdeur
MagicienAlchimiste, magus, ensorceleur, invocateur, sorcière
MagusAlchimiste, guerrier, magicien
MoineGuerrier, roublard
OracleBarde, prêtre, druide, paladin, ensorceleur
PaladinPrêtre, guerrier, inquisiteur, oracle
PistolierGuerrier, rôdeur
PrêtreDruide, inquisiteur, oracle, paladin
RôdeurBarbare, druide, guerrier, pistolier, inquisiteur
RoublardAlchimiste, barde, guerrier, moine
SorcièreAlchimiste, ensorceleur, invocateur, magicien
La plupart des classes de prestige présentent une synergie de réapprentissage avec les classes de base partageant les mêmes aptitudes de classe. Par exemple, la classe de prestige mystificateur profane nécessite et fait évoluer le lancement de sorts profanes ; elle présente donc une synergie de réapprentissage avec toutes les classes de lanceurs de sorts profanes. Elle nécessite et fait également évoluer l’attaque sournoise, présentant donc une synergie de réapprentissage avec les classes accordant l’attaque sournoise. La décision finale revient au MJ quand il s’agit de savoir si une classe de prestige présente ou non une synergie de réapprentissage avec une classe de base mais il devrait faire preuve de générosité : si vous préférez passer du temps à changer des niveaux encore et encore plutôt que de partir à l’aventure, libre à vous.

Pour réapprendre quelque chose, il faut passer du temps avec quelqu’un ayant au moins 1 niveau de plus que le personnage dans la classe pour laquelle il souhaite changer de formation. S’il n’y a pas le moindre instructeur disponible (si le personnage a, par exemple, atteint le plus haut niveau dans sa classe), il peut changer de formation sans instructeur en y passant le double du temps requis. Quand le personnage change de formation pour un niveau de classe, il perd tous les avantages du plus haut niveau qu’il a dans cette classe. Il choisit aussitôt une autre classe, y ajoute un niveau et bénéficie de tous les avantages de ce nouveau niveau de classe. Ce réapprentissage ne permet pas au personnage de reprendre les dons qu’il a gagnés aux niveaux impairs ni les augmentations de valeurs de caractéristiques qu’il a gagnées tous les quatre niveaux (mais il peut changer ces options indépendamment). Si le réapprentissage pour un niveau de classe fait que le personnage ne se qualifie plus pour un don, une classe de prestige ou une autre des capacités qu’il possède, il ne bénéficie plus de ce don, de cette classe de prestige ou de cette capacité tant qu’il ne remplit plus les conditions requises (il peut quand même changer ce don, cette classe de prestige ou cette capacité).

Exemple. Mark joue un rôdeur 5/roublard 2 et a décidé qu’il aimerait changer l’un de ses niveaux de rôdeur en un niveau de roublard (il doit donc trouver un roublard de niveau 3). À la fin de sa formation, il perd aussitôt tous les avantages que lui apportait son niveau 5 de rôdeur (bonus de base à l’attaque, bonus de sauvegarde, dés de vie, points de vie et aptitudes de classe) puis gagne 1 niveau de roublard, qui lui apporte immédiatement tous les avantages du niveau 3 de roublard. Le personnage de Mark est désormais un rôdeur 4/roublard 3. Ce réapprentissage ne modifie pas le don de niveau 7 de Mark.

Si le personnage change un niveau dans une classe de PNJ adepte, aristocrate, homme du peuple ou expert) pour un niveau dans n’importe quelle autre classe, la formation ne prend que 3 jours. Ceci permet à un PNJ soldat de commencer sa carrière comme homme d’armes et, finalement, de devenir un officier mono-classé en guerrier et, à un personnage plus jeune, de commencer avec un niveau d’homme du peuple ou d’expert pour ensuite devenir un aventurier de niveau 1 avec une classe de PJ quand il atteint l’âge adulte.

Les dons

Le personnage peut changer un don pour un autre grâce au réapprentissage. Pour rapprendre un don, il doit passer 5 jours avec un personnage ayant le don voulu. L’ancien don ne peut pas être une condition requise pour un don, une classe de prestige, un archétype, une classe de prestige ou une autre capacité que possède le personnage. Si l’ancien don est un don supplémentaire accordé par une aptitude de classe, le personnage doit le remplacer par un don qu’il pourrait prendre avec cette aptitude de classe.

Notez que ce réapprentissage n’a aucun rapport avec le pouvoir qui permet au guerrier de remplacer un don supplémentaire par un autre à certains niveaux de classe. Il s’agit d’un pouvoir de classe gratuit, que le personnage obtient automatiquement quand il gagne le niveau de guerrier approprié, qui ne nécessite pas d’instructeur et que l’on ne gagne qu’une fois au niveau de guerrier indiqué. Le réapprentissage de don nécessite une dépense des po et de temps, ainsi que les service d’un instructeur et peut se faire aussi souvent que voulu.

Les points de vie

Il arrive parfois que les dés ne jouent pas en faveur du personnage quand il gagne un niveau et qu’il gagne un nombre de points de vie particulièrement faible. Contrairement au changement des autres capacités du personnage, le changement de points de vie ne s’appuie pas sur le remplacement d’une capacité existante par une nouvelle, il permet juste d’augmenter son maximum de points de vie.

Il faut 3 jours pour changer ses points de vie et le personnage doit passer du temps dans une académie martiale, dans un monastère ou avec une sorte de maître du combat ayant au moins un niveau de plus que le personnage. À la fin de la période de formation, le personnage augmente ses points de vie de 1. Le personnage ne peut changer ses points de vie que si son total de points de vie maximum est inférieur au total de points de vie maximum possible pour le personnage.

Exemple. Si vous jouez un guerrier de niveau 5 ayant 14 en Constitution et n’ayant alloué aucun des bonus de sa classe de prédilection à ses points de vie, son total de points de vie maximum possible est de 60 : (DV d10 + 2 de la Constitution) × 5 niveaux. Si son total maximum de points de vie est déjà de 60, le personnage ne peut pas changer ses points de vie parce qu’il a déjà atteint la limite. S’il prenait le don Robustesse, il gagnerait 5 points de vie et son total de points de vie maximum possible serait également augmenté de 5, ce qui signifie que sa capacité à changer ses points de vie serait la même que sans le don.

Les nouvelles langues

Le personnage peut passer du temps à apprendre une langue supplémentaire. Il faut 20 jours de formation pour gagner une nouvelle langue, mais ils ne doivent pas nécessairement être consécutifs. Pour chaque langue, il faut qu’un instructeur parlant la même langue que le personnage et connaissant la langue que ce dernier souhaite apprendre lui explique les bases de la langue visée.

La nouvelle langue ne compte pas dans le nombre maximum de langues (langues raciales + langues supplémentaires d’Intelligence + rangs en Linguistique). Le personnage ne peut suivre ce genre de formation qu’un nombre de fois égal à 1 + son bonus d’Intelligence.

Les traits raciaux

Si votre campagne fait appel à des traits raciaux, les personnages peuvent changer un trait racial.

Il faut 20 jours non-consécutifs et un instructeur ayant le trait racial voulu. Le trait de remplacement doit être un trait approprié issu de la liste raciale du personnage. L’ancien trait racial et le nouveau doivent remplacer le même trait racial normal. Par exemple, les traits nains alternatifs résistant à la magie et obstiné remplacent le trait normal robustes : le personnage peut donc changer l’un de ces deux traits pour l’autre.

Les rangs de compétence

Le personnage peut changer des rangs de compétences qu’il a déjà assignés. Le changement de rangs de compétences prend 5 jours. À la fin de la période de formation, le personnage réassigne un nombre de rangs de compétences au maximum égal à son bonus d’Intelligence (1 au minimum), les retirant à sa ou à ses compétence(s) actuelle(s) et les ajoutant à une ou plusieurs autres compétences. Si, à cause du changement de rangs de compétences, le personnage ne se qualifie plus pour un don ou une autre capacité qu’il possède, il ne peut plus utiliser ce don ou cette autre capacité tant qu’il ne remplit pas à nouveau les conditions requises (mais il peut changer ce don ou cette autre capacité).

Les sorts connus

Si vous jouez un lanceur de sorts spontanés (comme un barde, un oracle, un ensorceleur ou un conjurateur), votre personnage peut changer un sort connu. Ce changement de formation prend 2 jours par niveau de sort du nouveau sort (ou 1 journée dans le cas d’un tour de magie ou d’une oraison). Il faut aussi trouver un instructeur capable de lancer le sort voulu. L’instructeur doit lancer le même genre de sorts que le personnage (profanes ou divins). Le sort qui vient remplacer l’ancien doit être issu de la liste de sorts de classe du personnage. Ce doit être un sort que le personnage pourrait placer dans l’emplacement de sort de l’ancien sort.

Notez que ce réapprentissage n’a aucun rapport avec le pouvoir des ensorceleurs (ou des autres lanceurs de sorts spontanés) qui peuvent apprendre un nouveau sort à la place d’un ancien à certains niveaux de classe. Il s’agit d’un pouvoir de classe gratuit, que le personnage obtient automatiquement quand il gagne le niveau approprié dans la classe de lanceur de sorts, qui ne nécessite pas d’instructeur et que l’on ne gagne qu’une fois au niveau de classe indiqué. Le réapprentissage pour un sort connu nécessite une dépense de po et de temps, ainsi que les services d’un instructeur, et peut se faire aussi souvent que voulu.
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