Option

Les mots de pouvoir sont un sous-système optionnel pour Pathfinder le jeu de rôle. Avant de créer un lanceur de mots, assurez-vous que votre MJ l’accepte dans sa campagne. Attention : le lancement des mots de pouvoir est compliqué et peut ralentir le jeu s’il est confié à un joueur qui a du mal à analyser. Entre de bonnes mains cependant, il crée pour les amateurs de magie libre une expérience amusante et polyvalente qui fonctionne seule ou avec les classes de lanceurs de sorts habituelles de Pathfinder.

Introduire les mots de pouvoir

Si, en tant que MJ, vous souhaitez introduire par petites touches les sorts de mots dans votre campagne, vous pouvez donner à vos PJ une cachette où se trouvent des potions, des parchemins et des baguettes de mots de pouvoir. Elle offre un nombre limité et concret de sorts qu’ils pourront essayer et ne leur demande pas d’apprendre d’un coup le système entier. Il est peut-être utile de leur fournir un exemplaire des règles pour les mots contenus dans l’objet, afin qu’ils se réfèrent à cette combinaison particulière. Par exemple, si les PJ découvrent un parchemin de guérison suprême, donnez-leur le texte du mot de pouvoir guérison suprême. Ils sauront ainsi comment fonctionne le parchemin.

Une fois que vos joueurs se seront familiarisés avec le système et qu’ils souhaiteront expérimenter d’autres sorts de mots, vous pourrez autoriser les lanceurs de sorts déjà présents dans la campagne à prendre le don Lanceur Expérimental, ou un joueur à faire un nouveau personnage de lanceur de mots.

Les mots de pouvoir dans le monde

Les mots de pouvoir sont une forme de magie primitive utilisée dans le passé. L’utilisation de ce système est donc rare à l’heure actuelle et ses pratiquants sont en général des maîtres des connaissances ésotériques. Ces mots sont les racines de toutes les formes de magie modernes. Bien qu’il soit puissant, ce système de magie est plus primitif. Il est polyvalent mais il manque de la finesse des sorts modernes, il permet aux lanceurs de sorts de façonner la magie d’une façon qui leur était jusqu’à présent inconnue. Il les empêche en même temps de produire le même genre d’effets spécifiques incroyables que les pratiquants de magie ordinaire. Il n’est pas surprenant que la plupart des institutions magiques et des centres d’apprentissage considèrent les mots de pouvoir comme un art archaïque, à étudier avec les autres matières historiques mais pas à pratiquer. Ceux qui s’aventurent dans la quête des mots de pouvoir se retrouvent souvent perdus dans un art ancien qu’ils sont peut-être les seuls à connaître. La puissance existe mais c’est une quête que chaque lanceur de mots doit accomplir seul.

Introduction

La plupart des lanceurs de sorts consacrent toute leur carrière à apprendre et à maîtriser les sortilèges qui incarnent leur vocation, mais il existe une autre voie. Certains tournent le dos à ces formules apprises par cœur que les traditionalistes utilisent pour créer leurs effets magiques, et décident de libérer la puissance dissimulée derrière le sort, les pierres angulaires qui sont le fondement de la magie. Celui qui ose emprunter ce chemin apprend les mots de pouvoir et à travers eux, il contrôle les forces-mêmes qui sous-tendent la magie, les façonnant et les maniant comme personne.

S’ils fonctionnent à peu près de la même manière que n’importe quel autre pratiquant de la magie, les lanceurs de mots de pouvoir (ou les lanceurs de mots, selon leur propre appellation) sont particulièrement flexibles dans leur manière de préparer et de lancer leurs sorts, les sorts de mots. Chacun apprend un certain nombre de mots de pouvoir et, pour peu qu’ils respectent quelques restrictions, ils sont capables d’associer ces mots afin de créer tous les effets qu’ils souhaitent.

Devenir un lanceur de mots

Lorsqu’un personnage choisit une classe de lanceur de sorts, il doit décider s’il pratiquera la magie de manière classique ou s’il sera un lanceur de mots. Une fois effectué, ce choix est définitif. S’il devient un lanceur de mots dans une classe manipulant la magie, il ne peut pas utiliser les sorts de cette classe (bien qu’il existe des dons qui lui permettraient d’apprendre et d’utiliser un nombre limité de ces sorts). Cependant, il peut toujours se servir des objets à potentiel magique et des objets à fin d’incantation, comme n’importe quel autre lanceur de sorts de cette classe de personnage.



Apprendre des mots de pouvoir

Pour un lanceur de mots, apprendre de nouveaux mots de pouvoir revient à découvrir les lois secrètes de la réalité. Ils représentent pour lui une nouvelle source de pouvoir et se répartissent en trois catégories : les mots cibles, les mots effets et les méta mots. Le lanceur de mots les arrange ensemble pour former différentes incantations puissantes connues sous le nom de sorts de mots. Il n’est pas étonnant que la plupart de ces pratiquants de magie en assimilent autant qu’ils le peuvent.

Quelle que soit sa classe, un personnage ayant choisi de devenir un lanceur de mots commence sa carrière avec tous les mots cibles… même ceux qu’il ne peut utiliser eu égard aux restrictions de niveau, et avec le méta mot augmentation, car ils constituent la base même de son enseignement. Pour les magiciens profanes qui utilisent un grimoire de sorts, un livre de formules ou un familier, leur retranscription ne coûte rien et ils occupent une page chacun.

En plus de cette base de départ, chaque lanceur de mots connaît également un nombre de mots effets et de méta mots égal au nombre de sorts auquel il aurait normalement eu accès au niveau 1. Il acquiert ensuite des mots de pouvoir supplémentaires au rythme habituel. Les lanceurs de mots sélectionnent les mots effets dans les listes associées à leurs classes et qui se trouvent page ici. Utilisez les indications suivantes pour chaque classe.

Alchimiste. Au niveau 1, un alchimiste apprend un nombre de mots effets ou de méta mots égal à 2 + son modificateur d’Intelligence. Lorsqu’il gagne un autre niveau d’alchimiste, il ajoute un nouveau mot effet ou un nouveau méta mot. Il peut en apprendre d’autres et les ajouter à son livre de formules comme d’habitude. Le coût en temps et en argent est le même que pour un sort de même niveau.

Barde, inquisiteur, oracle, ensorceleur et convocateur. Ils entrent en jeu en maîtrisant un nombre de mots effets ou de méta mots égal au nombre indiqué sur leurs Tables de sorts connus respectives. Lorsqu’ils gagnent un niveau ou un niveau de sort dans leur classe, ils gagnent de nouveaux mots effets ou des méta mots selon la progression indiquée sur ces mêmes tables. Ils peuvent échanger les mots en suivant les mêmes règles que pour l’échange de sorts, mais il leur est impossible d’échanger des mots cibles.

Prêtres, druides, rôdeurs et paladins. Ils connaissent tous les mots effets et les méta mots de leurs classes respectives. Ils peuvent également créer des sorts de mots en utilisant n’importe quel mot utilisant un de leurs emplacements de sort.

Magi, magiciens et sorcières. Les magi, les magiciens et les sorcières commencent leur carrière en apprenant tous les mots effets et les méta mots de niveau 0 de leurs classes respectives, ainsi qu’un nombre de mots effets et de méta mots de niveau 1 égal à 3 + leur modificateur d’Intelligence. Lorsque les personnages gagnent un niveau dans leurs classes respectives, ils ajoutent 2 mots supplémentaires dans leur grimoire ou à leur familier pour un coût en temps et en argent équivalent à un sort de même niveau. Le niveau de ces nouveaux mots doit faire partie de ceux qui leur sont accessibles.

Règles spécifiques de classe

Certaines classe interagissent avec ces règles d’une manière un peu différente des autres. Lignages d’ensorceleur ou domaines de prêtre, ces spécificités sont abordées ci-dessous.

Alchimiste. Seuls les mots cibles personnel et choisi lui sont autorisés. Il utilise les mots pour créer, comme à l’accoutumée, des extraits, qui ne peuvent cibler que celui qui les absorbe (l’alchimiste lui-même dans la plupart des cas).

Druides. Un druide qui sélectionne un domaine comportant la caractéristique de classe lien avec la nature doit choisir ses sorts en bonus dans sa liste de sorts de domaine. Il peut lancer spontanément un sort de mots comportant un mot du groupe invocation, à l’exclusion de tout autre, s’il y consacre un sort de mots arrangé et préparé (et pas un sort de domaine) d’un niveau équivalent à celui qu’il souhaite lancer.

Magiciens. Un magicien appartenant à une école de magie reçoit un emplacement de sort supplémentaire à chaque nouveau niveau, qui lui servira à préparer un sort de mots de son école de prédilection. Ce dernier ne peut comporter que des mots effets de cette école. Le magicien choisit deux autres écoles qui lui seront opposées. Il peut préparer des sorts de mots utilisant des mots effets leur appartenant, mais ces sorts occupent deux emplacements de sort.

Oracles et Ensorceleurs. À l’instar de leurs cousins lanceurs de sorts, les oracles et les ensorceleurs lanceurs de mots bénéficient de sorts supplémentaires grâce respectivement à leurs mystères et à leurs lignages. Ils peuvent utiliser ces sortilèges en plus de leurs sorts de mots en utilisant les emplacements de sorts adéquats. Ils peuvent également échanger des mots effets contre de nouveaux mots effets en fonction de leur table de progression normale, mais pas les sorts supplémentaires dont ils bénéficient grâce à leurs mystères ou leurs lignages.

Prêtres. Un prêtre choisit ses domaines de la même manière que d’habitude. Il doit utiliser un emplacement de sort de domaine pour préparer un sort issu de l’un des domaines choisis, mais ce n’est pas nécessaire pour un sort de mots. Les seuls sorts de mots qu’un prêtre peut lancer de manière spontanée sont ceux qui comportent un mot effet du groupe guérison ou blessures, à l’exclusion de tout autre. Pour ce faire, il utilise un sort de mot arrangé et préparé (et pas un sort de domaine) d’un niveau équivalent à celui qu’il souhaite lancer. Les prêtres d’alignement bon sont limités au groupe guérison et ceux d’alignement mauvais au groupe blessures. Ceux d’alignement neutre peuvent choisir l’un ou l’autre mais une fois ce choix effectué, il leur sera impossible de revenir en arrière.

Sorcières. Une sorcière reçoit comme à l’accoutumée des sorts de protecteur supplémentaires qu’elle peut préparer en utilisant ses emplacements de sorts et qui sont contenus dans son familier avec ses mots cibles et ses mots effets.

Multiclassage. Les personnages multiclassés doivent choisir des listes de mots séparées pour chacune de leurs classes. Un prêtre/magicien multiclassé ne peut utiliser les mots de pouvoir de sa classe de prêtre avec ses sorts de magicien, et vice versa.

Arranger les mots de pouvoir

Comme n’importe quel autre membre de sa classe, un lanceur de mots bénéficie toujours de ses emplacements de sorts mais il les utilise différemment. Chacun d’entre eux contient un sort de mots ou lui permet d’en constituer un en arrangeant un certain nombre de mots de pouvoir entre eux. Ces mots de pouvoir ont chacun un niveau associé et, dans certains cas, des restrictions sur la manière de les arranger entre eux. Leur niveau est également le niveau minimum de l’emplacement de sort qui doit être utilisé pour transformer ces mots en sorts.

Si le personnage appartient à une classe qui prépare ses sorts, il doit arranger ses mots de pouvoir en sorts lorsqu’il prépare ses sorts, décider à l’avance de la combinaison exacte qui occupe chacun de ses emplacements de sort et les sorts de mots qui en découlent. S’il appartient à une classe qui peut lancer spontanément ses sorts, comme l’ensorceleur, il peut les arranger au moment où il les utilise.

Chaque sort de mots est fait d’un arrangement d’au moins deux mots de pouvoir et comporte un mot cible, un ou plusieurs mots effets et éventuellement un certain nombre de méta mots.

Tableau Combinaisons des mots effet
Niveau du motUn mot effetDeux mots effetTrois mots effet
00--
1er1--
2ème20/0-
3ème31/1 ou 2/00/0/0
4ème42/2 ou 3/11/1/1 ou 2/0/0
5ème53/3 ou 4/22/2/2 ou 3/1/1
6ème64/4 ou 5/33/3/3 ou 4/2/2
7ème75/5 ou 6/44/4/4 ou 5/3/3
8ème86/6 ou 7/55/5/5 ou 6/4/4
9ème97/7 ou 8/56/6/6 ou 7/5/5


Mot cible.

Ce mot détermine la portée du sort, la manière dont il se manifeste et ce qu’il affecte. Si un sort de mots a une zone d’effet, celle-ci affecte toutes les créatures qui se trouvent dans la zone définie par le mot cible. S’il affecte un nombre de cibles, elles seront décrites par ce mot de pouvoir. Un sort de mots ne peut avoir qu’un seul mot cible.

Mot effet.

Les mots effets déterminent l’effet qu’aura le sort une fois lancé, ainsi que les écoles, la durée, le jet de sauvegarde et si besoin la résistance à la magie. Un sort de mots peut comporter plusieurs mots effets et il est possible que ceux-ci appartiennent à des écoles de magie différentes. Dans ce dernier cas, le sort compte pour les deux écoles. Le niveau maximal des mots effets contenus dans un sort dépend du niveau de l’emplacement de sort utilisé et du nombre de mots de pouvoir associés dans le sort, comme il est spécifié dans la Table 4-1 : Combinaisons des mots effets. Par exemple, un sort de mots de niveau 5 peut inclure 1 mot effet de niveau 5, deux mots effets de niveau 3 ou trois mots effets de niveau 2, mais aussi un mot effet de niveau 4 et un de niveau 2, ou bien un mot effet de niveau 3 et deux de niveau 1.

Les mots effets se répartissent en deux groupes de mots similaires. Un sort ne peut pas comporter plus d’un mot effet du même groupe, mais il existe des exceptions. Un sort de mots peut comporter plusieurs mots effets du groupe détection, mais pas un mot effet de ce groupe et un mot effet d’un autre groupe.

Méta mot.

Ce mot de pouvoir modifie le sort d’une certaine manière, souvent en augmentant sa durée, sa portée ou ses composantes. Il peut également améliorer certains mots cibles ou certains mots effets, ce qui modifie entièrement l’effet du sort. Le lanceur de mots ne peut utiliser les méta mots qu’un nombre de fois limité dans une journée, contrairement aux autres mots. Ce nombre est égal à la moitié de son niveau de lanceur de sort dans sa classe (minimum 1). La présence d’un méta mot n’est pas nécessaire à la constitution d’un sort.

Il est possible qu’un sort de mots comporte plusieurs méta mots arrangés entre eux, et ce tant que chaque mot cible et chaque mot effet est modifié par un seul méta mot. Par exemple, un sort arrangeant deux mots effets pourrait inclure jusqu’à trois méta mots, tant que chacun d’entre eux modifie un mot cible et un mot effet différents.

Lancer des sorts de mots

Pour lancer un sort de mots, le personnage fait comme pour un sort normal. Chaque sort est censé avoir une composante matérielle, gestuelle et verbale. Les lanceurs de sorts divins qui utilisent ce système doivent utiliser un focalisateur divin à la place d’une composante matérielle. Sauf indication contraire, on peut facilement trouver les composantes matérielles dans une sacoche à composantes.

Les lanceurs de mots consacrent une action simple à leur sort et provoquent comme d’habitude des attaques d’opportunité, à moins d’utiliser le sort sur la défensive. Le DD de ce sort défensif est le même que celui d’un autre sort du même niveau.

Le DD d’un jet de sauvegarde demandé par le sort de mots est calculé de la même manière que pour un autre sort du même niveau. Un lanceur de mots utilise la même caractéristique pour déterminer le DD du sort que les autres personnages de sa classe.

Lancer un sort de mots se déroule pratiquement de la même manière qu’à l’accoutumée. Le sort peut être dissipé et interrompu, tout comme il provoque des attaques d’opportunité, et ce comme n’importe quel autre sort, à moins que le personnage ne soit sur la défensive, ce qui requiert également un test de concentration.

Il existe deux différences majeures dans l’utilisation des sorts de mots : le contresort et les écoles.

Contrer un sort de mots

Si un lanceur de mots tente de contrer un autre sort de mots, il doit bien sûr faire un test d’Art de la magie pour l’identifier au moment où il est lancé, puis lancer un sort identique pour l’annuler. Cela signifie qu’il doit connaître tous les mots effets du sort et avoir soit un sort de mots identique, soit un emplacement de sorts de niveau supérieur ou égal disponible. Si le sort contient plusieurs mots effets mais qu’il n’en connaît qu’un (ou dispose d’un sort préparé ne contenant qu’un des mots effets), il peut simplement tenter de contrer le sort de mots, avec les mêmes effets qu’une dissipation de la magie, sans garantie de succès. Le personnage doit alors faire un test de dissipation pour contrer le sort de mots et dépenser un sort d’un niveau égal ou supérieur contenant au moins un mot du sort à contrer.

Si un lanceur de mots tente de contrer le sort d’un lanceur de sorts ordinaire, il doit effectuer un test d’Art de la magie afin d’en identifier l’école. Il doit ensuite contrer ce sort en utilisant n’importe quel sort de mots d’un niveau égal ou supérieur et qui contient au moins un mot effet de la même école que le sort qu’il veut contrer. Cela fonctionne comme une tentative de contresort avec dissipation de la magie et doit s’accompagner d’un test de dissipation. Si un lanceur de sorts tente de contrer un sort de mots, il doit utiliser un sort d’un niveau égal ou supérieur qui appartient à la même école que l’un des mots effets du sort de mots en cours d’incantation.

École des sorts de mots

Si un sortilège contient plus d’un sort effet, il peut appartenir à plus d’une école mais il ne peut pas bénéficier des avantages des effets basés sur l’école (comme École renforcée) plus d’une fois. Il peut cependant subir des malus basés sur l’école plus d’une fois ; par exemple, si un personnage bénéficie d’un bonus sur ses jets de sauvegarde contre les sorts de nécromancie et d’illusion, il pourra ajouter les deux bonus au jet de sauvegarde si le sort de mots appartient aux deux écoles.

Jets de sauvegarde des sorts de mots

Le type de jet de sauvegarde d’un sort de mots est déterminé par le mot effet dont le niveau est le plus élevé et qui autorise un jet de sauvegarde. Si le jet est réussi, il s’applique à tous les mots effets mais le résultat pour chaque mot peut varier. Si le jet échoue, la cible du sort subit les pleins effets de tous les mots effets. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + le niveau du sort (et non le niveau du mot effet) + le modificateur de caractéristique du lanceur de sorts (Intelligence pour les magiciens, Sagesse pour les prêtre, les druides et les rôdeurs et Charisme pour les bardes, les paladins et les ensorceleurs).

Par exemple, si un sort de mots de niveau 5 contient un mot effet de niveau 2 qui autorise un jet de Réflexes pour diminuer les dégâts de moitié, et un autre de niveau 4 qui autorise un jet de Volonté pour annuler les dégâts, les cibles de ce sort feront un jet de Volonté dont le DD sera égal à 15 + le modificateur de caractéristique du lanceur. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit la moitié de l’effet normal de niveau 2 et annule les effets du mot de niveau 4. Si elle rate ce jet, elle subit les pleins effets des deux mots.

Sorts de mots et résistance à la magie

Si le sort utilise plus d’un mot effet et si l’un des mots autorise un jet de résistance à la magie, celle-ci s’applique à tous les mots effets du sort. Un sort n’ignore la résistance à la magie que si tous les mots effets l’ignorent également.

Dégâts et mots effet multiples

Si plusieurs mots effets provoquent des dégâts, le nombre total de dés de dégâts que le sort inflige ne peut être supérieur au niveau de lanceur de sorts du sort. Le personnage attribue chaque dé à un mot effet comme il l’entend, tant que le nombre total ne dépasse pas son niveau de lanceur de sorts et tant que le nombre de dés alloué à un mot effet particulier ne dépasse pas son maximum.

Durée et mots effet multiples

Si un sort de mots comporte plus d’un mot effet, on utilise la plus courte des durées pour tous les mots effets.

Création d'objets magiques

On peut créer des objets magiques en utilisant le système des mots de pouvoir, mais comme le personnage ne remplit aucun des pré-requis du sort, le processus est plus difficile que la méthode habituelle. Afin d’éviter tous les malus associés à la méconnaissance des sorts requis, un lanceur de mots doit sacrifier un emplacement de sort du niveau correspondant pour chaque sort requis par l’objet, et ce afin de satisfaire à une partie des conditions de création, comme s’il préparait les sorts dont il a besoin. Les sorts nécessaires doivent figurer dans sa liste de sorts de classe. Enfin, le DD du jet requis pour la création de l’objet est augmenté de +2 par sort que le personnage doit substituer de la sorte.

Un lanceur de mots peut fabriquer des potions, des parchemins et des baguettes en utilisant ses sorts. Les potions suivent les règles habituelles de création et ne peuvent pas contenir de sort d’un niveau supérieur au niveau 3. Le sort doit utiliser le mot cible choisi : il cible celui qui boit la potion. Les potions ne peuvent comporter de méta mot.

Les baguettes ne peuvent contenir de sort d’un niveau supérieur au niveau 4. Les parchemins peuvent eux contenir des sorts de mots de n’importe quel niveau. Notez que le seul méta mot que ces deux catégories d’objets magiques peuvent inclure est augmentation, et seulement s’il améliore le niveau des mots effets du sortilège.

Exemples

Afin d’expliquer ces règles, la section suivante comporte un certain nombre d’exemples de sorts de mots que l’on peut créer en utilisant le système des mots de pouvoir.

Explosion feu souffle (magus 3, ensorceleur/magicien 3). Ce simple sort de mots inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (maximum 10d6) à tout ce qui se trouve dans un rayon de 3 mètres. Si le magicien augmente le mot cible, le sort ressemble un peu plus à une boule de feu et inflige des dégâts dans un rayon de 6 mètres. Les cibles bénéficient d’un jet de Réflexes pour diminuer ces dégâts de moitié.

Choisi glace souffle vie sangsue (magus 6, ensorceleur/magicien 6, sorcière 6). Ce sort inflige à sa cible 10d6 points de dégâts de froid et 1d4 niveaux négatifs temporaires, et elle est enchevêtrée pendant 1d4 rounds. Elle bénéficie d’un jet de Vigueur ou de Réflexes, au choix du lanceur. En cas de réussite, la cible subit la moitié des dégâts de froid, aucun niveau négatif et elle n’est pas enchevêtrée. Un ensorceleur, une sorcière ou un magicien peut augmenter le mot cible pour que le sort affecte plusieurs cibles mais s’il le fait, le niveau général du sort passe à 9.

Choisi alignement bouclier altérer forme tombe bannir (prêtre 6). Ce sort confère à sa cible un certain nombre de bonus. Tout d’abord, un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde lorsqu’elle est attaquée par des créatures d’un certain alignement (au choix du lanceur). Puis un bonus d’altération de +4 à la Force, la Dextérité ou la Constitution (au choix du lanceur). Enfin, un bonus sacré supplémentaire de +4 sur les jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de sort de mort. Le sujet ne peut subir de niveau négatif lorsque ce sort est actif et il est automatiquement stabilisé s’il est amené en-dessous de 0 point de vie. Tous ces effets durent 1 round par niveau car c’est la durée du mot effet la plus courte. Notez que l’association alignement bouclier n’est que de niveau 1 et pourrait être remplacé par un mot effet de niveau 2 sans que cela change le niveau général du sort.

Dons de lanceur de mots

Les dons de métamagie, comme Extension d’effet et Incantation rapide, fonctionnent de la même manière sur les sorts de mots que sur les sorts ordinaires. L’augmentation du niveau de sort signifie que le sort utilisé nécessite un emplacement de sort supérieur mais garde l’arrangement de mots du sort affecté. Par exemple, un sort de mots de niveau 3 modifié par le don Extension d’effet utilise un emplacement de sort de niveau 5 mais ne peut pas contenir de mots dont le niveau est supérieur à 3. De plus, les lanceurs de mots peuvent choisir les dons suivants afin d’améliorer leurs capacités.

Lanceur de sorts expérimental

Malgré les talents de lanceur de sorts du personnage, il est encore un amateur dans le maniement des mots de pouvoir.

Condition. Capacité de lancer des sorts.

Avantage. Le personnage choisit une classe qui lui donne la capacité de lancer des sorts. Il peut à présent utiliser les emplacements de sort de cette classe pour lancer un nombre limité de sorts de mots de pouvoir. Il ajoute tous les mots cibles à sa liste de sorts et à son grimoire, son familier ou à sa liste de sorts connus. De plus, il ajoute le méta mot augmenter et un mot effet de n’importe quel niveau qu’il peut lancer dans la classe choisie.

Spécial. Il peut choisir ce don plusieurs fois. À chaque fois au-delà de la première, il ajoute deux mots effets ou méta mots à son grimoire, son familier ou sa liste de sorts connus.

Mot supplémentaire

Le personnage a découvert un nouveau mot de pouvoir.

Conditions. NLS 1, capacité à lancer des sorts de mots, voir Spécial.

Avantage. Le personnage ajoute un mot effet de sa liste de mots de classe à sa liste de mots connus, et ce en plus du nombre de mots qu’il gagne normalement à chaque niveau dans sa classe. À la place, il peut ajouter deux mots de sa liste de mots de classe à sa liste de mots connus, mais ils doivent être inférieurs d’au moins un niveau au sort de mots du plus haut niveau qu’il est capable de lancer dans cette classe. Une fois faits, ces choix sont définitifs.

Spécial. Le personnage peut choisir ce don uniquement s’il possède des niveaux dans une classe dont la capacité d’incantation repose sur une liste de mots connus limitée, comme le barde, l’oracle ou l’ensorceleur. Il peut choisir ce don à plusieurs reprises.

Maîtrise du méta mot

Le personnage est doué dans l’utilisation des méta mots qui améliorent ses capacités de lancement de sorts.

Condition. Capacité de lancer des sorts.

Avantage. Le personnage peut utiliser les méta mots trois fois de plus par jour. De plus, il sélectionne un méta mot supplémentaire et l’ajoute à son grimoire, son familier ou sa liste de mots connus.
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