Le contrôle des extérieurs, voici l’un des outils les plus puissants des lanceurs de sorts. Les plus célèbres de ces sorts appellent des alliés plus puissants que les êtres de chair ne le seront jamais, en puisant dans les profondeurs des Enfers, les hauteurs du Paradis ou au-delà, dans des endroits plus étranges encore. Quand un lanceur de sorts cherche à atteindre la connaissance et à maîtriser des forces venues d’autres plans, il doit contrôler les forces et les faiblesses de ses cibles ou il subira un destin bien pire que celui qui aurait pu lui échoir sur le plan Matériel. Un lanceur de sorts qui veut lier une créature mais ne peut payer le prix demandé par son prisonnier invoqué en perdra sûrement le contrôle et risque d’être arraché à sa réalité pour devenir le jouet des plus cruels tortionnaires du multivers.

Appeler un extérieur

Pour demander de l’aide à un extérieur, la première étape consiste à le faire venir sur le plan Matériel. Si le personnage est un prêtre, il devra lancer allié d’outreplan, s’il est magicien, ensorceleur ou conjurateur, il se repose principalement sur les contrats (ou les convocations de monstres qui permettent de contrôler un être sans le lier). De toute manière, aucun de ces sorts ne lie à coup sûr l’extérieur et les lanceurs de sorts prudents agrémentent leur convocation d’une motivation supplémentaire, généralement sous forme de cadeau ou de marché.

Les magiciens, les ensorceleurs et les conjurateurs

La méthode profane de lien des extérieurs est complexe. Le lanceur de sorts doit d’abord créer un piège, un cercle magique dirigé vers l’intérieur. Il est délimité par une substance anathème à l’extérieur que le personnage souhaite invoquer. Celui-ci doit protéger ce cercle contre toute tentative de destruction car la moindre variation dans ses énergies suffit à l’ouvrir et à permettre à la créature invoquée de s’enfuir. C’est pourquoi les antres des lieurs se trouvent généralement dans de hautes tours ou de profonds souterrains, à l’abri des vents et des vermines.

Quand le lanceur de sorts prononce les paroles d’un sort de contrat, l’extérieur peut résister à l’aide d’un jet de Volonté, sans résistance à la magie. S’il échoue, le cercle magique l’attire inexorablement dans le piège. Une fois là, l’extérieur peut tenter de fuir par un déplacement interdimensionnel (en se servant de sa résistance à la magie pour faire un test de niveau de lanceur de sorts) ou essayer de briser le sort en lui imposant sa présence spirituelle à l’aide d’un test de Charisme (DD 15 + 1/2 niveau de lanceur de sorts + modificateur de Charisme du lanceur de sorts). Si l’extérieur réussit l’un de ces tests, il se libère. Un lieur chanceux ne souffre pas de cette fuite et l’extérieur contrarié se contente de partir, mais ce n’est pas toujours le cas.

Certains extérieurs se ruent sur celui qui a tenté de les lier, c’est pourquoi de nombreux lieurs prennent des précautions supplémentaires : ils se placent dans un second cercle magique et lancent une ancre dimensionnelle dans le premier pour empêcher l’extérieur de s’enfuir directement. Les magiciens et les ensorceleurs d’une puissance phénoménale peuvent même utiliser séquestration sur leur victime pour l’enfermer dans un réceptacle préparé jusqu’à ce qu’elle se plie à leurs désirs.

Les lieurs profanes sensés marchandent souvent avec les extérieurs qu’ils appellent. Comme les prêtres qui utilisent allié d’outreplan, ils négocient avec l’extérieur et l’inondent de cadeaux en échange de ses services. Même s’il vaut toujours mieux marchander en position de force, il est préférable que l’extérieur accepte de lui-même de rendre service au personnage plutôt que de l’obliger à faire quelque chose qui va à l’encontre de sa nature et de ses désirs.

Les prêtres et les oracles

Les prêtres et les oracles ont bien plus de facilité à invoquer et lier des extérieurs que les lanceurs de sorts profanes. Un prêtre peut faire appel au pouvoir de son dieu pour qu’il lui envoie une entité qui partage ses valeurs avec un sort d’allié d’outreplan. Cet extérieur est au service du dieu et ses désirs correspondent presque toujours aux objectifs du prêtre ou vont au moins dans la même direction.

Le prêtre doit marchander avec le serviteur de son dieu et se mettre d’accord sur un paiement avant que l’extérieur n’accepte d’accomplir une tâche pour lui. Pour atteindre ses objectifs, le prêtre peut proposer à son allié invoqué de l’or, des objets magiques, des cadeaux, des sacrifices ou des promesses. Plus la tâche est importante, plus le paiement doit être conséquent, avec un minimum de 100 po en objets ou en services avec des sommes allant jusqu’à plusieurs milliers de pièces d’or. Si le travail demandé est trop dangereux ou indigne de lui, l’extérieur peut refuser de se lier au prêtre.

Les véritables noms

Il existe une méthode de coercition des extérieurs qui garantit au lieur de marchander en conservant une sécurité relative. Beaucoup de lanceurs de sorts croient que l’essence de chaque créature est marquée par un nom véritable, un mot secret qui la décrit avec une telle perfection qu’il suffit de le prononcer pour la définir. Chez les mortels, ce nom est enfoui dans l’âme, caché loin des regards indiscrets. Celui des extérieurs prend la forme d’un symbole gravé dans leur essence. Dans les Enfers, ces symboles changent quand le diable change de statut et certains noms qui avaient autrefois du pouvoir sur un diable se périment. On dit que certains extérieurs ont de faux noms et qu’ils les utilisent pour tromper les mortels et les pousser à les utiliser pour les invoquer. L’extérieur fait semblant d’être sous le contrôle du lieur mais en réalité, il attend simplement le moment propice pour frapper.

Si un lanceur de sorts veut découvrir le véritable nom d’un extérieur, il doit passer au moins un mois à faire des recherches dans une bibliothèque, entreprendre une quête pour découvrir des mystères occultes, déchiffrer des énigmes cachées dans des livres, parchemins et glyphes vieux de plusieurs millénaires enfouis dans d’anciens temples ou cachés parmi les grimoires de lanceurs de sorts déments. Au bout d’un mois de telles recherches, le MJ fait un test de Connaissances (plans) pour le personnage. Le DD est de 10 + DV de la créature. Le MJ peut l’augmenter de +2, +5 ou même +10 en fonction de la puissance de l’extérieur et des conditions dans lesquelles les recherches se sont déroulées. Un échec de 5 points ou plus se traduit par des informations erronées qui risquent d’exposer le chercheur à des dangers inattendus. Pour la plupart des extérieurs natifs d’un autre plan, le véritable nom est une arme puissante. Lors d’une invocation, si le lieur prononce ce nom correctement (ce qui implique qu’il doit connaître au moins une des langues de l’extérieur ou réussir un test de Linguistique DD 10 + DV de la créature), sa cible subit un malus de -5 au jet de Volonté pour résister à la convocation et, si le lieur a inscrit son nom dans le cercle magique, il subit également un malus de -5 aux tests pour briser le cercle ou s’en échapper.

Pour les élémentaires (y compris les génies), le véritable nom ne suffit pas à les lier, contrairement aux fiélons et autres extérieurs. Il n’impose pas non plus de malus au jet de Volonté pour résister à l’invocation. En revanche, si le lanceur de sorts prononce ce nom, l’élémentaire sera sûrement assez intrigué pour écouter : un magicien assez puissant et rusé pour découvrir le véritable nom d’un élémentaire possède force et astuce, deux qualités que les élémentaires apprécient énormément.

Les extérieurs ne possèdent pas tous un véritable nom. La nature chaotique et primitive des protéens défie l’étrange logique du véritable nom tout comme celle, grouillante et chaotique, des qlippoth. On ne sait pas bien si les aéons possèdent un véritable nom. Certains sages disent qu’ils en ont deux et qu’il faut les découvrir tous les deux pour exercer le moindre contrôle sur eux, mais ce ne sont que des conjectures.

Négocier avec les extérieurs

Tous les extérieurs aiment ce qui les rend plus forts. Ils cherchent à améliorer les qualités qui leur apportent le plus de puissance et privilégient leur propre survie. Comme ce sont des êtres (certains les appellent même des concepts) de pensée, de volonté et de puissance, ils récompensent ceux qui les aident à rendre leur concept de base immortel. En résumé :

• Les aéons se consacrent à des objectifs obscurs et souvent contradictoires.

• Les agathions aiment défendre le bien, sans se soucier de loi ou de chaos.

• Les anges aiment la beauté et tout ce qui détruit le mal.

• Les archons aiment les âmes pures et l’ordre.

• Les azatas aiment la beauté et la liberté.

• Les daémons aiment la mort et l’oubli.

• Les démons aiment la souffrance.

• Les diables aiment les âmes, n’importe lesquelles.

• Les élémentaires aiment le pouvoir.

• Les inévitables et les axiomites détestent le chaos et se concentrent sur leurs objectifs.

• Les protéens aiment le chaos et veulent ramener le multivers à son état chaotique originel.

• Les qlippoth détestent les formes de vie intelligentes car elles sont les vaisseaux du péché et ils veulent leur destruction.

Les extérieurs peuvent accorder diverses récompenses : de l’aide, un service exécuté à contrecœur ou juste accepter de ne pas dévorer l’âme de celui qui les a invoqués. Quoi qu’il en soit, le lieur a toujours, toujours, intérêt à faire en sorte que l’invocation ne soit pas douloureuse, ou le moins possible, ou à effrayer la créature en la menaçant d’une destruction totale ou de millénaires de souffrances. Traiter l’extérieur en égal et considérer le pacte comme de simples négociations se termine généralement par une catastrophe. Les spécificités de chaque type d’extérieur sont données plus loin.

Si le lieur offre un cadeau approprié à la créature invoquée, il bénéficie d’un bonus de +2 au test de Charisme opposé destiné à le faire rester sur le plan Matériel. En effet, si le cadeau lui convient, l’extérieur peut respecter les contraintes de l’invocation, même si elle a l’occasion de les briser. Tous les cadeaux, qu’ils suffisent à satisfaire l’extérieur ou non, disparaissent à la fin de la durée du sort. Les extérieurs ne refusent que les pires cadeaux et ce rejet indique qu’ils se sentent gravement offensés.

Les substances anathèmes

Tous les extérieurs sont vulnérables à quelque chose et ceux qui traitent avec eux devraient savoir à quoi. Certains lieurs utilisent même des armes composées d’une substance anathème pour créer et dessiner les cercles magiques ou broient ces précieuses armes pour obtenir la poudre qui sert à tracer le cercle.

Le lieur gagne un bonus de +1 au test de Charisme opposé pour négocier avec l’extérieur pour chaque tranche de 5 000 po de substance anathème.

Anarchique. Les armes anarchiques sont imprégnées de la puissance du chaos et sont anathèmes pour la plupart des extérieurs Loyaux, même ceux qui ne sont pas spécifiquement vulnérables à ces armes.

Argent. Longtemps révéré pour sa pureté et sa capacité à blesser les lycanthropes et les diables, l’argent sert également à piéger certains extérieurs Bons.

Argent alchimique. Une arme faite d’argent alchimique réduit les dégâts de 1, avec un minimum de 1, mais elle est plus efficace que d’autres sur certains extérieurs. Elle a 10 points de vie par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur et une solidité de 8.

Axiomatique. Ces armes sont imprégnées de la puissance de la loi et blessent la plupart des extérieurs Chaotiques. Elles leur infligent des dégâts supplémentaires même s’ils ne sont pas spécifiquement vulnérables à cet effet.

Fer froid. Le fer froid est extrait des profondeurs des montagnes les plus impressionnantes et forgé avec le moins de chaleur possible. Il est très efficace contre les daémons, les démons et les fées. Comme le processus de création de ces armes est délicat et très compliqué, elles coûtent deux fois plus cher à fabriquer et toute amélioration magique augmente ce prix de façon significative. Elles ont 30 points de vie par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur et une solidité de 1.

Maudite. Opposée de l’arme sainte, l’arme maudite inflige des dégâts aux extérieurs Bons. Sinon, elle fonctionne de la même manière.

Mithral. La plupart des extérieurs ont la même réaction vis-à-vis du mithral que de l’argent.

Sainte. Une arme sainte est imprégnée de puissance sacrée, ce qui lui permet d’ignorer la réduction de dégâts de certaines créatures Mauvaises et de leur infliger 2d6 points de dégâts supplémentaires. Les extérieurs Mauvais qui ne sont pas spécialement vulnérables aux armes saintes reçoivent les dégâts supplémentaires si l’arme triomphe de leur résistance aux dégâts.

Les différentes catégories d'extérieurs

La partie suivante donne un aperçu général des principales classifications d’extérieurs, avec des exemples pour chaque catégorie (avec les résistances à la magie le cas échéant), leurs intérêts, leurs vulnérabilités et les substances qu’ils détestent.

Les aéons

Étrangers, dépourvus d’émotions et distants, il est difficile de traiter avec les aéons à cause de leur singulier mode de communication appelé « visualisation ». Il leur permet d’envoyer des images et des sons mentaux au lieu de recourir au symbolisme de la parole et de l’écrit pour expliquer leurs objectifs. De plus, ils restent d’une fidélité inébranlable envers leur dichotomie et ne se laissent pas amadouer, ni par la raison, ni par les sentiments. Le lanceur de sorts qui lie un aéon a intérêt à ce que ses objectifs coïncident avec ceux de cet étrange extérieur car sans cela, celui-ci ne lui apportera jamais son aide.

Tous les aéons sont immunisés contre le froid, le poison, les coups critiques et possèdent une résistance à l’électricité et au feu.

Akhana (RM 23). Les akhana s’occupent de la dualité entre la vie et la mort. Ils traquent les déséquilibres afin de les rectifier avec une efficacité bizarre, apparemment motivée par le hasard. Ils ne justifient ni leurs buts ni leurs actions, ce que beaucoup de convocateurs trouvent très frustrant.

Bythos (RM 27). Gardiens du temps et du voyage planaire, les bythos recherchent tous ceux qui abusent du voyage dans le temps. Ils concluent des pactes avec des lanceurs de sorts qui poursuivent les mêmes objectifs et se moquent des motivations des lieurs qui ne partagent pas leurs préoccupations.

Paraclétus (RM 7). Les paraclétus sont les aéons qui interagissent le plus souvent avec les lanceurs de sorts mortels. Ils recherchent activement ceux qui possèdent de fortes émotions et de grandes capacités de logique. Certains deviennent des familiers et font des expériences sur le lanceur de sorts auquel ils se lient à l’aide de leur aura d’émotion.

Pléroma (RM 31). Beaucoup de lanceurs de sorts disent que les pléromas sont trop puissants pour qu’on puisse les appeler et les lier et que, même si c’était faisable, il serait impossible de parvenir à un accord avec ces êtres de création et de destruction. De tous les aéons, ce sont ceux qui emploient la logique et les méthodes les plus incompréhensibles.

Théléthos (RM 18). Ces gardiens de la liberté et du destin aident souvent les lanceurs de sorts en quête de la première afin de participer à l’accomplissement du second mais, comme tous les aéons, leur opinion sur le sujet semble contradictoire et il est difficile de les comprendre et de les contrôler.

Les agathions

Créatures bienveillantes qui se soucient peu des luttes cosmiques entre la loi et le chaos, les agathions prennent des aspects bestiaux pour représenter leur nature et leurs objectifs de négociateurs et de gêneurs pour la bonne cause. Quand ils sont liés par des personnages d’alignement Bon, ils négocient souvent honnêtement les termes de leurs services et de leur libération, mais ils tentent de duper et de contraindre les personnages Mauvais.

Les agathions sont extrêmement fiers de leur forme bestiale, tout invocateur qui insulte cette apparence ou sous-entend qu’ils sont des lycanthropes subit un malus de -4 à tous les tests de Charisme vis-à-vis de l’agathion lié.

Les agathions sont immunisés contre l’électricité et la pétrification. Ils ont une résistance au froid et au son de 10 et un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison. Ils sont vulnérables aux armes maudites.

Avoral (RM 20). Les avorals sont souvent liés pour servir d’espions ou d’éclaireurs et ils adorent relever les défis imposés par ces missions, tant que la cause est juste et digne de leur attention. Ils détestent être confinés, c’est pourquoi les lieurs d’alignement Neutre ou Mauvais utilisent souvent l’emprisonnement comme punition ou comme méthode de coercition.

Cétacéal (RM 26). Les lanceurs de sorts Bons appellent et lient souvent les cétacéaux pour protéger un territoire aquatique et servir d’ambassadeur ou d’émissaire car ce sont les protecteurs des races aquatiques Bonnes. Les lieurs sans scrupules marchandent généralement avec eux sur la terre ferme et les empêchent de regagner les eaux tant qu’ils ne sont pas parvenus à un accord.

Draconal (RM 31). Puissants, hautains et bien au-dessus des affaires des mortels, ces agents directs se montrent souvent exaspérants une fois liés. Adeptes patients des plans à long terme, ils préfèrent attendre que les lanceurs de sorts mortels se lassent plutôt que de négocier leurs services. Ceux qui désirent lier un draconal et se servir de sa puissance doivent avoir eux-mêmes des pouvoirs épiques et un timing parfait, connaître le véritable nom de l’extérieur ou avoir assez de chance pour que leurs plans s’accordent à ceux de l’agathion.

Léonal (RM 23). Les léonaux sont très recherchés comme chasseurs et comme protecteurs. Très directs lors de leurs négociations avec un lieur, ils veulent des objectifs simples (et dédiés au bien) ainsi que des termes clairs et définitifs pour être libérés de leurs obligations.

Silvanshie (RM 13). Curieux mais prudent, les silvanshies deviennent souvent les familiers des lanceurs de sorts Neutres Bons qui les lient. Il arrive que de puissants lanceurs de sorts invoquent un groupe important de ces créatures pour leur servir d’espions et d’éclaireurs, surtout dans les villes où ils peuvent se fondre dans la population féline.

Vulpinal (RM 17). Ces agathions aux allures de renard négocient honnêtement et amicalement avec celui qui les lie. Ils expliquent clairement leur insatisfaction quant à leur situation actuelle avec des termes diplomates, un sourire et un clin d’œil. Ils préfèrent servir d’émissaires et de messagers au service du bien et, si on les lie pour une autre raison, ils font rapidement et astucieusement passer leurs idées dans les négociations.

Les anges

Tous les anges possèdent de nombreuses immunités et réductions de dégâts qui leur permettent de voyager sur de nombreux plans du multivers sans craindre de se blesser. Il est intéressant de noter que le poison les affecte mais ils sont assez puissants pour supporter la plupart de ses effets nocifs et pour punir ceux qui oseraient leur infliger une souffrance aussi traîtresse. Ils sont extrêmement vulnérables aux armes maudites et les solaires sont également vulnérables aux armes épiques et aux artefacts. L’aura de protection des anges les défend contre les attaques ou effets des créatures Mauvaises et protègent également les créatures qui les entourent. Tout mortel qui souhaite négocier avec un ange doit s’armer d’humilité et de connaissances.

Les anges sont immunisés contre l’acide, le froid et la pétrification. Ils ont une résistance de 10 à l’électricité et au feu.

Cassisien. Les cassisiens sont les plus faibles des anges. Ils servent de messagers aux autres et souvent de familiers aux lanceurs de sorts Bons du plan Matériel. Nés de l’âme de pieux soldats, il suffit de leur offrir un cadeau qui leur permette de rejoindre le combat contre les créatures du mal pour les apaiser.

Déva astral (RM 25). Les dévas astraux sont les messagers des dieux du bien ou, pour les cyniques, les commères du Paradis. Le cadeau idéal pour un déva astral, c’est de lui apprendre quelque chose sur un endroit qu’il ne peut pas atteindre : un temple rival, l’emplacement d’un culte maléfique ou une autre source de mal qui a un impact direct sur le plan Matériel.

Déva monadique (RM 23). Gardiens des plans Éthérés et Élémentaires, les dévas monadiques servent ceux qui les invoquent seulement si leurs objectifs coïncident avec les devoirs qu’ils ont envers ces plans. D’une dévotion bornée à leur cause, ils demandent en cadeau une servitude outrageuse au profit de leurs nobles objectifs.

Déva movanique (RM 22). Les dévas movaniques sont des soldats qui patrouillent souvent sur le plan de l’Énergie positive, de l’Énergie négative ou sur le plan Matériel. Ils combattent les morts-vivants et les étranges créatures qui chassent dans le vide affamé. Quand on les invoque sur le plan Matériel, ils servent souvent de soldats pour la cause du bien et on les apaise en leur donnant des cadeaux qui augmentent leurs pouvoirs pour traquer les morts-vivants et les scéaduinars.

Planétar (RM 27). Les planétars dirigent les armées célestes et cherchent des connaissances et des informations sur les plans de leurs ennemis infernaux. Si le lieur leur fournit des données valables sur les mouvements des forces maléfiques, sur l’emplacement d’une cache d’armes Mauvaises ou sur la localisation d’un portail vers les mondes inférieurs, il gagne un bonus de Charisme de +2 quand il négocie avec eux.

Solar (RM 34). Les solars sont les plus grands guerriers de la cause du bien et ne traitent généralement pas avec les mortels. Pour convoquer un solar et négocier avec lui, le magicien doit détruire un objet d’un grand mal au nom du solar, éradiquer une puissante source de mal ou offrir une relique maléfique lors de l’invocation.

Les archons

Créatures du bien et de la loi, les archons cherchent l’ordre, la justice et protègent les faibles contre les déprédations des plus forts. Ils croient que l’on peut se transformer de l’intérieur, soit grâce à un changement global de gouvernement, soit grâce à une épiphanie personnelle.

Tous les archons sont immunisés contre l’électricité et la pétrification et possèdent une résistance de 10/mal. Le cercle magique qui permet de les invoquer est fait de poudre d’argent.

Bouclier (RM 21). Solide, stoïque et souvent sur la défensive, l’archon bouclier se montre très sceptique vis-à-vis de ceux qui veulent le lier mais, s’il peut travailler à défendre une bonne cause ou s’opposer aux machinations des fiélons, il demande généralement à celui qui le lie de s’occuper d’un temple ou d’un autel et de le protéger en échange de ses services.

Canin (RM 15). Soldat discipliné et sentinelle vigilante, l’archon canin est un vaillant défenseur de tout ce qui est bon et sacré. Il apprécie le mouvement et les actions rapides mais réfléchies et aime écraser le mal, c’est pourquoi le meilleur cadeau à faire à un archon canin est un bouclier magique imprégné de puissance sacrée, un anneau ensorcelé ou des bottes qui permettent de se déplacer rapidement ou d’ignorer les entraves, ou encore une arme de grande puissance.

Étoile (RM 30). Brillants et sages, les archons étoiles sont responsables des stratégies de défense du Paradis ou planifient la défaite des forces du mal et ils rechignent à se retrouver sous le joug d’un lanceur de sorts mortel. Les négociations se terminent souvent par les réprimandes de l’archon qui accuse son lieur de ne pas réfléchir sur le long terme et de lui faire perdre son temps. Les archons étoiles demandent des cadeaux exagérés, même pour servir une juste cause. Leurs exigences deviennent presque acceptables si et uniquement s’ils ont les mêmes objectifs que leurs lieurs.

Lumineux. L’archon lumineux est le plus faible de tous mais il est d’un tempérament amical et sa plus grande ambition consiste à faire avancer la cause du bien. Pour gagner ses faveurs, il suffit de faire la charité pour l’équivalent d’une semaine ou de faire une offrande sincère d’une valeur de 100 po à une cause bienveillante au nom du Paradis.

Messager (RM 25). Messagers et puissants guerriers, les archons messagers dirigent les forces de frappe du Paradis et servent de hérauts aux dieux. Pour gagner leurs faveurs, il faut se montrer digne de leur présence. Les archons messagers ne demandent pas d’offrandes matérielles mais des sacrifices en termes de temps et de services, et tout lieur qui leur propose un échange de services (et qui compte tenir parole) gagne un bonus de Charisme de +2. Ceux qui renient ce lien voient cette chance disparaître et subissent un malus de Charisme de -2 à chaque fois qu’ils interagissent avec une créature extraplanaire Bonne jusqu’à ce qu’ils aient tenu leur promesse.

Les azatas

Ceux qui suivent les préceptes de liberté, d’individualisme et de bienveillance trouvent chez les azatas le meilleur choix possible en matière d’alliés extraplanaire. Peu d’azatas s’accordent sur les détails de la chose mais ils sont tous déterminés à vaincre le mal. Ils sont capricieux mais résolus et reconnaissent que le meilleur moyen d’apporter le bien dans le multivers, ce n’est pas d’imposer leurs vues par la force mais de montrer l’exemple.

Le froid et les armes Mauvaises ignorent leur RD, sauf pour les lillendes. Ils sont immunisés contre l’électricité et la pétrification, et les lillendes sont aussi immunisées contre les poisons de toutes sortes.

Le cercle magique pour invoquer un azata est fait de fer froid.

Bralani (RD 17). Les bralani sont farouches et sauvages, ils cherchent toujours à prouver leur valeur lors d’un combat ou d’un concours de ruse. Si un magicien propose à un bralani un jeu de force, d’adresse ou d’astuce auquel il n’a encore jamais joué ou en invente un pour qu’il puisse ramener à l’Élysée, il reçoit un bonus de Charisme de +2 quand il négocie avec l’azata.

Brijidine (RM 28). Le brijidine est un amoureux du feu, de la poésie et de la nourriture épicée que l’on peut amadouer avec de rares parchemins de poésie (ignifugés) ou des plats de gourmet épicés. Les lieurs doivent savoir que les brijidines ont des goûts exotiques, coûteux et très particuliers.

Ghaéle (RM 25). Les ghaéles sont de puissants chasseurs chevaleresques qui poursuivent de dangereux ennemis. Le lanceur de sorts gagne un bonus de Charisme s’il leur montre une preuve de la puissance de ses proies (au moins 3 FP de plus que lui) ou s’il les convoque dans un endroit où ils pourront poursuivre des dragons ou des fiélons.

Lillende. Les lillendes sont les azatas qui portent le plus d’intérêt aux arts. Elles aiment les contes, les histoires, les récits, les poèmes et les chansons. Parmi les cadeaux à leur offrir, on trouve des chansons originales, des représentations ou toute autre forme d’art. Elles apprécient énormément les instruments magiques.

Lyrakien. Les lyrakien sont les musiciens des azatas. On peut les convaincre d’offrir leurs services en échange d’un instrument de musique merveilleux ou d’un morceau de musique rare, surtout une musique féerique.

Les daémons

Tous les daémons partagent le même objectif : apporter mort, destruction et souffrance aux mortels. Ils dévorent les âmes et rien ne les arrête quand ils veulent assouvir leur faim. Il ne faut pas les prendre à la légère. On ne convoque presque jamais les plus grands seigneurs daémoniaques, les diacres et les Quatre Cavaliers eux-mêmes. Personne ne sait vraiment si c’est parce qu’ils forcent d’autres daémons à venir à leur place ou parce qu’ils ont réussi à s’ancrer sur le plan d’Abaddon.

Les daémons sont immunisés contre l’acide, les effets de mort, la maladie et le poison, et sont tous vulnérables au bien et/ou aux armes en argent. Ils ont une résistance au froid, à l’électricité et au feu de 10.

Astradaémon (RM 27). Ces chasseurs d’âmes sont forts mais peu malins et seules deux choses peuvent les convaincre de louer leurs services : un festin d’âmes et la promesse de semer la mort.

Cacodaémon. Sauvage et affamé, le cacodaémon ne peut pas maîtriser sa nature bestiale assez longtemps pour conclure un marché. Le lieur peut, au mieux, le pousser à agir de manière à servir ses besoins.

Ceustodaémon. Les ceustodaémons sont ceux que l’on invoque le plus souvent sur le plan Matériel. On peut facilement négocier avec eux mais personne ne sait si c’est à cause d’une action délibérée de la part d’un daémon plus puissant. On les appelle souvent les daémons gardiens car on leur confie généralement cette tâche.

Derghodaémon (RM 23). Personne ne convoque un derghodaémon à moins d’être stupide, d’avoir désespérément besoin des services d’un tueur fou ou les deux. Ils sont moins intelligents que les cacodaémons et deux fois plus vicieux. Ils ne négocient jamais avec qui que ce soit et essayent sans relâche d’échapper à leurs liens, généralement par la force.

Hydrodaémon (RM 19). Sur leur plan d’origine, ces viles créatures nagent dans le Styx, sur le plan Matériel, elles sont invoquées pour servir de gardiens dans les marais et les temples des lanceurs de sorts sans scrupules. Plus flexibles que la plupart de leurs cousins, elles acceptent les trésors et des âmes en échange de leurs services.

Leukodaémon (RM 20). Les leukodaémons sont les diacres du Cavalier de la Pestilence et, les rares fois où ils sont invoqués, ils acceptent n’importe quel marché tant qu’il leur permet de répandre la maladie et la dévastation.

Méladaémon (RM 22). En tant que diacres du Cavalier de la Famine, les méladaémons se laissent rarement invoquer par les lanceurs de sorts mortels et refusent de faire quoi que ce soit qui ne correspond pas à leurs objectifs ou à ceux de leur seigneur.

Oléthrodaémon (RM 31). Les oléthrodaémons aux allures de mammouths concluent souvent des accords avec les mortels qui souhaitent dévaster les terres de leurs rivaux et il leur arrive de ne demander qu’un demi-paiement en échange de ce privilège. On peut même invoquer les oléthrodaémons qui servent de parangons à un des Quatre Cavaliers, mais les gens pensent qu’un tel exploit est seulement dû à un caprice de leur maître.

Piscodaémon (RM 21). Les piscodaémons sont des amoureux du malheur, notamment quand il frappe les forts et les puissants, ainsi ils cherchent avidement à passer un accord avec les mortels qui souhaitent les utiliser comme soldats contre les forces du bien, surtout les armées composées de paladins ou placées sous leur commandement.

Purrodaémon (RM 20). Fidèles serviteurs du Cavalier de la Guerre, les purrodaémons sont peut-être les diacres les plus faciles à convoquer. Il semble que leur maître les laisse souvent partir pour répandre la guerre sur le plan Matériel, mais la durée de leurs services et souvent brève et violente, pour eux comme pour ceux qui les invoquent.

Thanadaémon (RM 24). Les lanceurs de sorts mortels ne parviennent presque jamais à convoquer un thanadaémon, les diacres du Cavalier de la Mort et, quand ils y arrivent, cet événement présage une fin presque apocalyptique pour la vie mortelle.

Les démons

Les armes sacrées ou Bonnes représentent la plus grande faiblesse des démons. Ces armes ignorent leurs résistances naturelles et ce sont les seules qu’ils craignent tous. Quand on passe un accord avec un démon, il vaut mieux se rappeler qu’ils n’obéissent à aucun autre contrat et que la force et les démonstrations de puissance (ou un aperçu) sont essentielles pour les garder sous contrôle. Leur cercle magique est fait de fer froid en poudre.

Tous les démons sont immunisés contre les effets d’électricité et le poison. Beaucoup possèdent des résistances qui dépendent de leur forme et de leur nature Chaotique.

Babau (RM 17). Tout sacrifice adressé à un babau doit inclure une créature intelligente que le démon doit pouvoir déchiqueter et détruire.

Balor (RM 31). Les balors ne viennent pas quand on les convoque et résistent activement à toute tentative. Seule l’offrande d’un extérieur lié Loyal ou Bon FP 15 ou d’un paladin ou d’un prêtre sans défense de niveau 15 ou plus apaise leur rage provoquée par le fait d’avoir été arraché à leur foyer. Mais même une fois apaisés ainsi, ils chercheront sûrement à se venger plus tard, à moins que le mortel qui les a invoqués ne prouve qu’il est plus puissant.

Démon des ombres (RM 17). Le démon des ombres demande simplement à incarner le corps d’une personne séduisante pendant sa servitude et se moque que cette dernière soit pure ou non.

Dretch. Esclaves des Abysses infinies, les dretchs seraient des créatures pitoyables s’ils n’étaient pas aussi méprisables. Le meilleur sacrifice à leur faire consiste à leur promettre qu’ils pourront passer un tiers de leur temps de servitude à se reposer.

Glabrezu (RM 24). Ces démons traîtres aiment les secrets de la destruction et, pour les attirer sur le plan Matériel, il faut les intéresser en leur révélant un secret qui peut détruire une famille influente, faire tomber un pays ou ébranler les fondations de la société.

Hezrou (RM 22). Ces démons aux allures de crapauds s’intéressent aux poisons onéreux et aux puissantes potions d’une valeur minimale de 500 po.

Kalavakus (RM 21). Ces démons cornus exigent presque toujours des esclaves en échange de leurs services.

Marilith (RM 28). On peut attirer une marilith avec une puissante arme magique (bonus d’altération de +2 ou plus) ou en lui promettant de prendre la tête d’une armée de fanatiques. Toute offre d’une valeur inférieure se traduit par un malus de -6 au test de Charisme du lanceur de sorts.

Nabasu (RM 19). Ces démons n’aiment rien tant que de dévorer des humanoïdes ou de les réduire en esclavage, afin de devenir encore plus gros et plus forts.

Nalfeshnie (RM 25). Ces démons aiment la connaissance, surtout quand elle est liée à leur spécialité : la manipulation et l’avidité. Les nalfeshnies négocient un savoir contre un autre mais ne donnent jamais plus qu’ils ne gagnent.

Omox (RM 23). Ces démons gluants aiment détruire tout ce qui est beau. En échange de leurs services, ils exigent des « cadeaux » qui se soldent par la destruction de quelque chose de beau, en particulier d’une jeune femme ou d’un jeune homme séduisant en sacrifice.

Quasit. Les quasit sont encore plus pathétiques que les dretchs et s’assurent seulement qu’ils pourront retourner dans les Abysses une fois leur tâche accomplie.

Shemhazian (RM 27). Ce puissant démon accepte de servir un lanceur de sorts mortel à une seule condition : une fois sa tâche accomplie, il veut tuer et dévorer son lieur. Il est donc très rare que quelqu’un essaie d’en contrôler un. Parfois, ils exigent aussi de prendre la vie de la famille ou des amis du lieur.

Succube (RM 18). La plus grande joie des succubes consiste à détruire l’innocence et l’amour. Pour éveiller leur intérêt, il suffit de leur offrir un enfant, une vierge ou un parent cher au lanceur de sorts.

Vrock (RM 20). Les vrocks aiment gâcher et souiller les belles choses. Les œuvres d’art d’une valeur minimum de 250 po ou les créatures vivantes et intelligentes sont de parfait sacrifices. Comme leur danse de la ruine gagne en puissance quand les vrocks sont nombreux, on les convoque et les achète souvent en groupe.

Vrolikai (RM 30). Ces nabasus transformés détestent qu’on les invoque sur le plan Matériel car ils pensent que leur temps là-bas est terminé et qu’ils sont destinés à de plus grandes choses. Quand on les convoque, ils demandent généralement le double des cadeaux habituels. Ces exigences s’accompagnent souvent de requêtes exagérées, voire impossibles. Le lieur peut les raisonner mais seulement s’il leur prouve qu’il est plus puissant qu’eux.

Les diables

Les diables considèrent les objets saints et ceux en argent comme des substances mortelles et évitent instinctivement tout contact avec. Même ceux qui ne courent aucun danger à toucher de l’argent évitent de le faire à chaque fois qu’ils le peuvent. Les lieurs qui négocient avec des extérieurs infernaux dans l’idée de s’en faire des alliés veillent à conserver ces substances à une bonne vingtaine de mètres du cercle d’invocation. En revanche, s’ils veulent menacer un diable, ils les gardent à portée de main. L’argent en poudre qui sert à dessiner le cercle magique est à la fois un avertissement et un piège, mais ce n’est pas une menace ouverte : les diables invoqués savent qu’il fait partie de la procédure qui permet de les invoquer sur le plan Matériel. Un chandelier ou une cloche en argent peut servir d’arme improvisée mais, si le magicien veut faire une démonstration de force, sa meilleure défense sera une arme en argent alchimique.

Une épée sainte fonctionnera encore mieux. Comme avec les démons, elle est assez puissante pour franchir les défenses naturelles de n’importe quel diable et sa présence dans une chambre d’invocation est une insulte aux diables les plus puissants et les plus subtils.

Notez que les diables sont immunisés contre le feu et le poison, les paysages désolés de leur plan d’origine détruisant rapidement toute créature qui présente une faiblesse vis-à-vis de ces effets. Tous les diables supportent également l’acide et le froid, mais à divers degrés, et peu d’entre eux craignent de recevoir ce type de dégâts. Ils ont une résistance de 10 au froid et à l’acide.

De plus, on peut améliorer l’invocation d’un diable particulier si l’on recourt à quelque chose qui attise sa nature spécifique.

Diable accusateur. Très populaires en tant qu’espions et infiltrés auprès des convocateurs et des invocateurs, les diables accusateurs renoncent souvent à négocier des cadeaux en échange de leurs services car les informations qu’ils obtiennent valent souvent plus que n’importe quel trésor que leur lieur pourrait leur offrir.

Diable barbelé (RM 22). Les diables barbelés sont incroyablement jaloux de leurs devoirs et de leur temps. Ils acceptent parfois à contrecœur une offrande faite de trésors rares et de gemmes de plus de 2 000 po, avec un bonus de Charisme de +2 à l’invocation mais seulement si la tâche qu’on leur confie prend moins de 24 heures. Si elle est plus longue, le lieur subit un malus de -2 au Charisme.

Diable barbu (RM 16). Le meilleur moyen d’attirer l’attention d’un diable barbu, c’est de lui offrir une victime attachée pour ses divertissements sanglants, afin qu’il puisse l’assassiner dans de grandes souffrances.

Diable cornu (RM 27). Les diables cornus forment l’élite des armées des Enfers et respectent donc la force et la puissance. Toute personne qui peut leur offrir une arme intimidante enchantée +2 ou mieux gagne un bonus de Charisme de +2.

Diable des glaces (RM 24). Comploteurs et stratèges des Enfers qui s’échinent sur leurs propres manipulations, les diables des glaces sont extraordinairement difficiles à invoquer. Cependant, les lanceurs de sorts qui acceptent un échange de services (dont le lanceur de sort sortira probablement perdant) peuvent gagner un bonus de Charisme. Ceux qui renient un accord passé avec un diable des glaces apprennent ensuite qu’il ne faut pas mécontenter les Enfers.

Diable immolateur (RM 30). Ces diables demandent souvent des terres sur le plan Matériel comme cadeau. Si on accède à leur requête, ils s’en servent de base pour lancer des attaques contre leurs voisins et étendre le territoire des Enfers.

Diable osseux (RM 20). Ces diables adorent les secrets et les connaissances infernales, tous ceux qui leur donnent des ouvrages diaboliques ou des preuves des vices de mortels influents gagnent un bonus de Charisme de +2 à tous les tests d’invocation.

Diable trompeur (RM 28). Ces puissants cerveaux sont rarement convoqués sur le plan Matériel mais, quand c’est le cas, ils essayent toujours de se sortir de cette situation aussi vite que possible.

Diable vestale (RM 25). Les négociations avec un diable vestale sont toujours âpres. Elles demandent toujours des choses impensables, comme la vie d’enfants innocents, et plus ils sont jeunes, mieux c’est.

Diablotin. Les diablotins préfèrent les petits sacrifices sanglants qui prouvent le désir du lieur de faire le mal : par exemple, un cœur de colombe arraché donne un modificateur de Charisme de +2 au test d’invocation.

Diantrefosse (RM 31). Les diantrefosses, les plus grands des diables roturiers des Enfers, ont rarement envie de répondre à une convocation. Quand on les appelle, la plupart d’entre eux viennent voir le degré de stupidité ou d’arrogance du magicien qui les a appelés avant de l’emporter pour une éternité de tourments. Seules les plus grandes promesses peuvent pousser un diantrefosse à servir, comme un noble qui accorde tout son empire en esclavage, un prêtre qui propose de détruire des reliques sacrées ou un antipaladin qui offre un célèbre ange sans défense pour divertir le diable.

Érinye (RM 19). Esprits d’anges corrompus, les érinyes sont amères et débordent de rage contre le Paradis. Pour attirer une érinye, il suffit de lui offrir un objet sacré important qu’elle pourra détruire ou le prêtre d’une divinité bienveillante à ravir et corrompre.

Lémure. Les lémures aiment tout ce qui leur rappelle leur ancienne vie, le mieux est donc de leur offrir de la nourriture ou des œuvres pornographiques.

Les élémentaires et les génies

Les véritables élémentaires sont des créatures très simples, des esprits prospères qui animent des corps faits de matière élémentaire à l’état pur. Ils considèrent leur vie comme une lutte éternelle pour se dépasser et surpasser leurs pairs. Chaque type d’élémentaire est conçu pour s’adapter aux conditions d’un plan particulier et se montre arrogant vis-à-vis des pouvoirs liés à son élément : il s’effraye uniquement si on fait preuve d’une puissance supérieure ou si on l’enferme dans un élément qui n’est pas le sien. La plupart des élémentaires ne négocient pas pour obtenir des faveurs, ils ne respectent que la force. Les génies sont les habitants des plans qui ressemblent le plus aux humains, autant au niveau de leur apparence que de leur mentalité. Ils se considèrent comme physiquement et culturellement supérieurs aux véritables élémentaires.

En général, on convoque un élémentaire pour les travaux de force pure ou le combat et un génie pour ses pouvoirs magiques et sa sagesse ancestrale. On utilise donc respectivement convocation de monstres et contrat. En revanche, si un lanceur de sorts désire lier un élémentaire comme il le ferait pour un génie ou un fiélon, le rituel se solde par une lutte contre l’élémentaire qui essaye de regagner son plan d’origine par tous les moyens. Les élémentaires sont immunisés contre le saignement, la paralysie, le poison, les effets de sommeil et l’étourdissement. Ils ne sont pas sujets aux coups critiques ni aux attaques basées sur la précision comme les attaques sournoises ou la prise en tenaille.

Les génies recherchent la puissance, à laquelle ils accordent une grande importance, même s’ils sont très agressifs et prétentieux. On dit que le meilleur moyen d’obtenir l’attention d’un génie, c’est de prononcer son véritable nom et de lui offrir de l’aide dans son combat contre ses ennemis politiques. Un convocateur prudent se renseigne donc sur les batailles entre génies avant d’en invoquer un ou se prépare à le soumettre avec une puissante magie.

Fumigon. Ces créatures lentes d’esprit aiment les encens coûteux et les bois verts exotiques qui dégagent une lourde fumée.

Crysmal. Contrairement aux autres élémentaires, les crysmals marchandent seulement si on leur offre une quantité substantielle de cristaux, car ils s’en servent pour se reproduire.

Djinn. Les djinns se laissent tenter par les ouvrages de connaissance et les puissants objets magiques, ce qui donne un bonus de +2 au test de Charisme du lanceur de sorts.

Éfrit. Ces créatures belliqueuses apprécient les armes avec un bonus d’altération de +2 au minimum et les parchemins de niveau 4 ou plus. Le lanceur de sort bénéficie alors d’un bonus de +2 au test de Charisme. Les éfrits apprécient aussi les esclaves humains séduisants qui donnent un bonus de +1 au test de Charisme par lot de 10 esclaves.

Élémentaire d’air. Quand on convoque un élémentaire d’air, il faut dessiner le cercle magique avec de la poussière de diamant et ne relâcher l’élémentaire qu’une fois qu’il s’est soumis devant la puissance du convocateur. Ceci coûte 2 000 po de plus mais ajoute un bonus de +4 au test de Charisme.

Élémentaire de boue. La consistance des élémentaires de boue varie mais ils craignent tous de devenir trop liquides ou trop secs, car ces deux conditions ont des effets très néfastes sur eux. Les sorts d’air et de pétrification utilisés comme punition en cas de refus d’obéissance les aident à devenir plus réceptifs aux ordres et à accepter de négocier des cadeaux appropriés en échange d’un service.

Élémentaire d’eau. Quand un personnage veut invoquer un élémentaire d’eau, il doit préparer un feu de joie et retirer toute source d’eau de la pièce. Un anneau de feu qui brûle autour du cercle magique et expose l’élémentaire à sa chaleur dès son arrivée le distrait assez longtemps pour que le lanceur de sorts puisse le lier. C’est un test de Volonté avec un bonus de +1 pour le lanceur de sorts pour chaque grand feu qui brûle dans la salle. En cas de réussite, le lieur gagne un bonus de +4 au test de Charisme.

Élémentaire de feu. Quand le lanceur de sorts invoque un élémentaire du feu, il doit entourer la salle de pierre, en retirer tous les matériaux inflammables et préparer des sorts et un cercle magique de façon à se protéger contre le feu. On peut placer de gros blocs de glace dans la pièce pour saper les forces de l’élémentaire et le soumettre plus rapidement, ce qui donne un bonus de Charisme de +4 au test pour piéger l’élémentaire.

Élémentaire de foudre. Les élémentaires de l’éclair ressemblent à des élémentaires de l’air au niveau de l’invocation, bien que les lieurs feraient bien de renforcer ces convocations à l’aide de protection contre les dégâts électriques.

Élémentaire de glace. Les lieurs utilisent du feu, des sorts de feu, des protections contre le froid et parfois même des créatures de feu pour tenir les élémentaires de glace à distance pendant l’invocation. L’élémentaire de la glace se soumet généralement à son convocateur dès qu’il commence à fondre sérieusement.

Élémentaire de magma. Les élémentaires de magma sont des créatures composites qui mêlent les caractéristiques des élémentaires de terre et de feu. C’est donc sans surprise que l’on apprend qu’il faut user d’un mélange entre les stratégies d’invocation de ces deux types d’élémentaires pour tenir ces créatures sauvages en respect.

Élémentaire de terre. Il faut préparer la salle d’invocation avec des vents tourbillonnants et des sorts du registre de l’air pour empêcher l’élémentaire de toucher le sol. Il suffit au lanceur de sorts de maintenir cet état pendant 5 rounds pour prouver sa supériorité sur l’élémentaire et gagner un bonus de Charisme de +4 au test.

Marchand de sable. Ces créatures plus subtiles et rusées que les autres élémentaires acceptent presque toujours de marchander avec celui qui les lie, mais elles sont arrogantes et bornées. Elles restent volontiers sur le plan Matériel, même une fois leur tâche accomplie, pour semer le chaos.

Jann. Les janns sont les plus faibles des élémentaires mais ils sont fiers et se sentent facilement insultés. Ils se laissent apaiser par les riches étoffes, les gemmes et les bijoux d’une valeur de 1 000 po ou plus, ce qui donne un bonus de +2 au test de Charisme.

Marid. Capricieux et imprévisibles, les marids aiment les représentations et l’art. Une œuvre d’art d’une valeur de 1 000 po ou une Représentation (n’importe) DD 30 (donnée par le lieur ou un de ses alliés) suffit à piquer leur curiosité le temps de faire bénéficier le convocateur d’un bonus de +2 au test de Charisme.

Mihstu (RM 19). La stratégie pour lier et commander à cette créature ressemble à celle utilisée pour les élémentaire d’air. Contrairement aux autres élémentaires, les mihstu acceptent de négocier avec leur lieur car beaucoup souhaitent hanter les endroits sombres du plan Matériel.

Shaitan. Les shaitans sont les plus denses et les plus agressifs des génies. Ils aiment plus que tout les jeux de hasard et les défis physiques. Si le lanceur de sorts négocie leurs services contre quelques parties de dés ou un concours de lutte (et s’exécute), il gagne un bonus de +2 au test de Charisme.

Thoqqua. Les thoqquas sont originaires des rudes contrées où les plans du Feu et de la Terre entrent en collision. Ce sont des créatures aussi dangereuses à invoquer qu’à lier qui se débattent contre leurs entraves, même quand elles sont liées avec soin. Ceux qui veulent lier un thoqqua utilisent souvent des méphites comme intermédiaires car ces derniers semblent les comprendre et parviennent à les calmer.

Traqueur invisible. Les tactiques à utiliser pour lier un traqueur invisible ressemblent à celles utilisées sur les élémentaire d’air. Contrairement à beaucoup d’élémentaires, les traqueurs invisibles sont prêts à négocier leurs services, c’est pourquoi les lanceurs de sorts mortels font souvent appel à eux.

Les inévitables

Les inévitables ont été créés par les axiomites pour former une armée inébranlable qui combat le chaos des protéens. Auparavant, ils menaient une guerre ouverte contre eux mais aujourd’hui, ils ont opté pour une méthode indirecte. La plupart des inévitables mènent cette guerre en traquant et en rectifiant les violations de loi flagrantes. Les inévitables sont incorruptibles et, si un être les lie pour les détourner de leur mission, ils attendent souvent qu’il meure. Ils refusent tout simplement de traiter avec des individus qui veulent les utiliser contre les objectifs qu’ils se sont fixés.

Arbitre (RM 13). Les arbitres sont les éclaireurs et les espions des inévitables. Les lanceurs de sorts Loyaux les lient souvent pour servir de familier, surtout s’ils combattent la souillure du chaos des protéens.

Kolyarut (RM 23). Les kolyaruts sont là pour faire respecter les marchés et on peut les lier dans ce but. Le lieur doit tout de même savoir que s’il enfreint les termes d’un accord passé avec le kolyarut, il deviendra rapidement la cible d’un châtiment. Les kolyaruts ne négocient jamais avec des gens réputés pour briser leurs accords.

Lhaksharut (RM 31). Les lhaksharuts veillent à maintenir la séparation entre les plans et passent souvent des marchés avec des lanceurs de sorts qui œuvrent dans le même but. Ils sont toujours d’accord pour détruire les liens entre les plans mais il leur arrive de laisser un portail ouvert et même de le garder si cela sert leur fonction primaire. Ils ne travaillent jamais contre la séparation des plans.

Marut (RM 26). Les maruts chassent les créatures qui prolongent artificiellement leur vie grâce à une puissante magie. Ils marchandent avec les lanceurs de sorts qui les appellent expressément pour traquer ces créatures. Ils refusent obstinément toute autre forme de lien, même sous la contrainte.

Zélékhut (RM 20). Les zélékhuts répondent souvent à l’appel des lieurs qui veulent les utiliser pour trouver et même exécuter ceux qui cherchent à échapper à la justice.

Les protéens

Les protéens sont des créatures ondulantes faites de pur chaos qui prétendent avoir été maîtresses du multivers avant que les premiers dieux ne créent les plans en puisant dans le chaos originel. Ils cherchent à détruire le multivers et à lui rendre sa forme de chaos primitif. Les protéens liés cherchent à atteindre cet objectif, même quand ils négocient avec quelqu’un qui a osé les convoquer et les lier.

Les protéens sont immunisés contre l’acide et possèdent une résistance au son et à l’électricité de 10. Leur anatomie amorphe les immunise contre les effets de métamorphose et leur permet de résister aux coups critiques et aux attaques sournoises. Ils sont sous la protection d’une liberté de mouvement permanente, comme le sort.

Imentesh (RM 21). Ces hérauts du chaos répondent souvent à l’appel des lieurs qui souhaitent utiliser le pouvoir des protéens. Ils sont généralement bavards et apparemment serviables et polis mais en réalité, ils cherchent toujours un moyen de s’enfuir pour semer autant de chaos que possible.

Kékétar (RM 28). Les kékétars sont les plus zélés des protéens et ils considèrent qu’ils ont pour devoir sacré de ramener toute l’existence à un état de chaos. Ce sont des créatures extrêmement arrogantes qui cherchent souvent à manipuler ceux qui sont assez fous pour les invoquer et les poussent à accomplir leurs objectifs entropiques.

Naunet (RM 28). Ces protéens bestiaux sont très difficiles à contrôler. Ceux qui lient ces dangereuses entités de rage et de destruction ont bien de la chance quand ils parviennent à manier leur pouvoir de destruction pour atteindre leurs propres buts, même pour un court instant.

Ver du néant. Pour la plupart des protéens, ces minuscules créatures ne sont pas de véritables protéens, ce sont juste de pâles reflets de puissance protéenne qui se manifestent dans les courants tortueux des Limbes. Les lanceurs de sorts mortels les appellent souvent pour leur servir de familier.

Qlippoth

Seuls les lanceurs de sorts les plus fous ou les plus désespérés osent convoquer et lier un qlippoth. Ils sont d’une nature imprévisible, possèdent une apparence terrifiante et haïssent toute forme de vie mortelle, ce qui en fait l’une des catégories d’extérieurs les plus dangereuses à appeler. Ils régnaient autrefois sur les Abysses mais ont été renversés quand les âmes des premiers pécheurs mortels sont arrivées et se sont transformées pour donner naissance aux premiers démons. Les qlippoth peuvent négocier avec un lanceur de sorts mortel mais ne se sentent pas liés par cet accord. Ils ignorent souvent ouvertement les ordres de leur lieur, quelles qu’en soient les conséquences.

Les qlippoth sont immunisés contre le froid, les effets mentaux et le poison. Ils ont une résistance de 10 contre l’acide, l’électricité et le feu. À part les plus faibles, ils possèdent tous une aura de peur et de folie.

Augnagar. Stupides et affamés, ces qlippoth cannibales marchandent rarement avec les lieurs mais on peut les menacer au point de les forcer à accepter de rendre ce qui ressemble à un service chez les qlippoth.

Chernobue (RM 23). Ces choses molles qui se tortillent ne pensent qu’à répandre leur vil poison. Elles ne négocient pas avec les lieurs.

Cythnigot. Les cythnigots sont les qlippoth les plus courants sur le plan Matériel et quelques lanceurs de sorts Chaotiques Mauvais les appellent pour leur servir de familier. Ils se fixent sur un animal TP qui sert déjà de familier au lanceur de sorts.

Iathavos (RM 31). Les iathavos, puissants et singuliers, ne répondent jamais à l’appel d’un lanceur de sorts, pas même un personnage épique.

Nyogoth. Ces profiteurs abyssaux affamés répondent à l’appel des lanceurs de sorts, mais ce n’est que pour trouver de nouvelles denrées dans des endroits éloignés. Ils ne sont pas stupides mais il est difficile de les raisonner et ils répondent uniquement si on leur offre de nouvelles choses intéressantes à manger.

Shoggti. Les shoggti sont les qlippoth les plus répandus sur le plan Matériel après les cythnigots. Ce sont des maîtres de la manipulation mentale qui cherchent toujours de nouveaux esclaves vivants pour leurs plans incompréhensibles. Un shoggti répond aussi vite que possible à l’appel d’un lieur, dans l’espoir d’en faire son nouvel esclave.

Thulgant (RM 25 vs créatures et sorts Loyaux). Ces puissants qlippoth sont trop arrogants et persuadés de leur importance pour répondre à l’appel d’un lanceur de sorts qui désire les lier.

Les autres extérieurs

Les groupes décrits plus haut comprennent les principaux types d’extérieurs mais, si le Grand Au-delà comporte le mot « grand, » c’est pour une bonne raison : les lanceurs de sorts peuvent appeler des quantités d’autres extérieurs. En théorie, on peut appeler n’importe quel extérieur que le lieur peut essayer d’enrôler, même si la stratégie à adopter pour y parvenir dépend de ses capacités, de ses désirs et de ses objectifs.

Il existe un groupe d’extérieurs plus difficiles à lier que les autres : les natifs. Il est impossible de les appeler et de les lier depuis le plan Matériel. Pour appeler un extérieur, il doit se trouver sur un plan différent de celui du lanceur de sorts. Seul un lanceur de sorts qui se trouve sur un autre plan peut appeler et lier des extérieurs natifs (ou d’autres actuellement présents sur le plan Matériel).
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