Un limier est un enquêteur qui compte plus sur sa bonne étoile et sa débrouillardise que sur l’alchimie. Sans aucune énergie mystique intrinsèque, il doit se priver des aspects magiques de l’alchimie pour résoudre les mystères avec son intelligence, son courage et les capricieuses interventions de la chance.

Chance du limier (Ext)

Au niveau 1, un limier gagne une fluctuante réserve de chance qui évalue sa capacité à tirer le meilleur de chaque situation. Au début de chaque journée, un limier possède un nombre de points de chance égal à son modificateur de Charisme (minimum 1). Ce nombre augmente ou diminue en cours de journée, mais il ne peut généralement pas dépasser son modificateur de Charisme (minimum 1). Toutefois, les dons, les objets magiques et les sorts qui confèrent des points d’audace ou de panache peuvent également conférer au limier un nombre équivalent de points de chance.

Un limier dépense sa chance pour accomplir des exploits (voir ci-dessous) et la récupère selon les manières suivantes.
  • Obtenir un 20 naturel sur un test de Connaissances ou de Psychologie. Lorsqu’il enquête, un limier récupère de la chance en découvrant des secrets. Obtenir un 20 naturel sur ces tests de compétence pendant qu’il enquête activement permet au limier de récupérer 1 point de chance. Si ces tests de compétence sont effectués pour des raisons plus ordinaires (lors de recherches normales ou quand il utilise Psychologie pour obtenir des informations pendant une négociation ordinaire ou au jeu, par exemple), le limier ne récupère aucun point de chance. C’est au MJ de décider quels tests de compétence permettent de récupérer des points.
  • Obtenir un 6 ou plus sur un jet d’inspiration. Quand un limier lance un dé d’inspiration pendant qu’il enquête et que résultat est supérieur ou égal à 6, il récupère 1 point de chance (s’il lance plusieurs dés d’inspiration en même temps, il récupère 1 point de chance si le total est supérieur ou égal à 6). Tout comme il récupère de la chance en obtenant un 20 naturel lors d’un test de compétence pertinent, les tests d’inspiration effectués pour des raisons plus ordinaires ne permettent pas de récupérer des points de chance. Le MJ a le dernier mot quant à la pertinence de ces jets. Il est possible qu’un enquêteur récupère 2 points de chance sur le même test de compétence, si le test est pertinent, que le résultat est un 20 naturel et que le résultat du jet d’inspiration est supérieur ou égal à 6.
Cette aptitude et les exploits de niveau 1 ci-dessous remplacent alchimie. Un limier ne peut pas choisir le talent découverte d’alchimiste ou tout autre talent d’enquêteur qui affecte l’alchimie.

Exploits

Les limiers dépensent des points de chance pour accomplir des exploits. La plupart des exploits confèrent au limier certains bonus ou effets temporaires, mais d’autres produisent des effets plus durables. Certains exploits continuent de faire effet aussi longtemps qu’il reste au moins 1 point de chance au limier.

Au niveau 1, un limier dispose des exploits suivants :
  • Esquive opportune (Ext). Au niveau 1, quand un limier réussit un jet de Réflexes contre un effet qui inflige tout de même des dégâts suite à un jet de sauvegarde réussi, il peut dépenser 1 point de chance par une action immédiate pour ne subir aucun dégât.
  • Hardiesse (Ext). Au niveau 1, un limier peut dépenser 1 point de chance lorsqu’il effectue un test d’Acrobaties, d’Escalade, d’Évasion, d’Équitation, de Natation ou de Vol pour lancer un d6 et ajouter le résultat au test. Il peut choisir d’ajouter le résultat de ce dé après l’avoir lancé. Si le résultat du lancer est un 6 naturel, il lance un autre d6 et ajoute le résultat au test. Il peut continuer de la sorte tant qu’il obtient des 6 naturels, jusqu’à un nombre de fois maximum égal à son modificateur d’Intelligence (minimum 1).
  • Initiative du limier (Ext). Au niveau 1, tant qu’il reste au moins 1 point de chance au limier, il gagne un bonus de +2 aux tests d’initiative. De plus, s’il possède le don Arme en main, si ses mains sont vides et libres et si l’arme n’est pas dissimulée, il peut dégainer une arme de corps à corps légère ou à une main lors du test d’initiative (à la différence de l’exploit du bretteur, cette arme ne doit pas obligatoirement être perforante).
Au niveau 4, un limier gagne les exploits suivants.
  • Course effrénée (Ext). Au niveau 4, un limier peut dépenser 1 point de chance pour gagner un bonus de +6 mètres (+4 c) à sa vitesse de déplacement pendant une minute. De plus, tant qu’il bénéficie de ce bonus et s’il se déplace d’une distance supérieure à sa vitesse normale lors d’un round, il gagne un bonus de +4 à sa CA jusqu’au début de son prochain tour.
  • Deuxième chance (Ext). Au niveau 4, quand un limier lance un dé d’inspiration ou utilise l’exploit hardiesse, il peut dépenser 1 point de chance pour relancer le dé d’inspiration ou le dé de l’exploit hardiesse. S’il obtient un résultat de 6 ou plus sur cette relance, il ne récupère aucun point de chance et, quel que soit le résultat obtenu sur l’un ou l’autre des jets, il doit conserver le résultat de la relance, même s’il est inférieur.
  • Faut que ça fasse mal (Ext) Quand un limier utilise frappe étudiée, il peut dépenser 1 point de chance pour appliquer un talent d’enquêteur qu’il ne connait pas encore et qui affecte frappe étudiée. Il doit satisfaire les conditions requises par ce talent.
Ces aptitudes remplacent alchimie rapide.

Talents d’enquêteur.

Les talents d’enquêteur suivants viennent compléter l’archétype du limier : aide facile, étude rapide, expert en objets, expertise inspirante, incroyable inspiration, inspiration de la pègre, inspiration étendue, inspiration martiale, inspiration tenace, intimidation inspirée, objectif caché, pistage perspicace, talent de roublard, vigilance inspirée.
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