La voyance est sans doute l’une des pratiques les plus mystérieuses et les plus mystiques ; en tout cas, c’est à coup sûr une de celles qui captive le plus l’imagination et la curiosité. À l’aide d’un jeu de cartes spécial appelé jeu de tarot, la Voyante peut faire une lecture de l'avenir en déposant ses cartes en carré de trois cartes sur trois afin de révéler les secrets du passé, du présent et du futur de la personne qui vient la voir. Que les révélations d’une lecture du tarot soient fiables ou non, personne ne peut nier la réalité des étranges pouvoirs des voyantes. Ces femmes puisent dans l’art ancestral de la bonne aventure pour augmenter leurs capacités de lanceuses de sorts en se servant du destin, en s’imprégnant du pouvoir des cartes et en laissant la fatalité choisir quelle part de sa magie elle souhaite améliorer.

Plusieurs pouvoirs de la voyante exigent qu’elle tire une carte du jeu. Pour cela, vous pouvez vous servir d’un véritable jeu de tarot mais vous pouvez aussi simuler un tirage.

La plupart des pouvoirs de classe de la voyante requièrent seulement un d6 pour déterminer combien de cartes de chaque famille apparaissent lors du tirage. Seules la Bénédiction du tourment et le Jeu spirituel tiennent compte de l’alignement de la carte.

La voyante Niveau BBA Vig Ref Vol Spécial Sorts 1 +0 +0 +0 +1 Bénédiction du tourment +1 niveau de classe de lanceur de sorts 2 +1 +0 +0 +1 Magie du tourment, tour de l’Intelligence +1 niveau de classe de lanceur de sorts 3 +1 +0 +0 +2 Tour de la Force +1 niveau de classe de lanceur de sorts 4 +2 +1 +1 +2 Tour du Charisme +1 niveau de classe de lanceur de sorts 5 +2 +1 +1 +3 Jeu spirituel +1 niveau de classe de lanceur de sorts 6 +3 +2 +2 +3 Divination +1 niveau de classe de lanceur de sorts 7 +3 +2 +2 +4 Tour de la Constitution +1 niveau de classe de lanceur de sorts 8 +4 +2 +2 +4 Tour de la Dextérité +1 niveau de classe de lanceur de sorts 9 +4 +3 +3 +5 Tour de la Sagesse +1 niveau de classe de lanceur de sorts 10 +5 +3 +3 +5 Lire les signes +1 niveau de classe de lanceur de sorts

Alignement. Chaotique, Mauvais, Bon ou Loyal, jamais Neutre strict. La plupart des voyantes ont un alignement extrême : Loyales Bonnes, Chaotiques Bonnes, Loyales Mauvaises ou Chaotiques Mauvaises.

Dé de vie. d6

Conditions

Pour devenir une voyante, le personnage doit remplir les critères suivants.

Don. Diseuse de bonne aventure

Compétences. Connaissances (mystères ou religion) 5 rangs, Représentation (n’importe) 5 rangs

Spécial. aptitude à lancer des sorts de niveau 3. Capable de lancer au moins trois sorts de divination.

Spécial. doit posséder un jeu de tarot.

Compétences de classe

Voici les compétences de la classe de voyante (et la caractéristique associée à chacune) : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Profession (Sag), Représentation (Cha), Utilisation d’objets magiques (Cha).

Points de compétence à chaque niveau. 2 + modificateur d’Intelligence

Caractéristiques de la classe

Voici les particularités de la classe de prestige de voyante.

Armes et armures

La voyante ne gagne pas de compétences supplémentaires dans le maniement des armes ni le port des armures.

sorts

Quand une voyante gagne un niveau, elle gagne de nouveaux sorts par jour comme si elle avait aussi gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts à laquelle elle appartenait avant de choisir cette classe de prestige. Par contre, elle ne gagne aucun autre avantage qu’un personnage de cette classe aurait normalement acquis. En résumé, le personnage ajoute son niveau de voyante au niveau de son autre classe de lanceur de sorts. Si le personnage appartenait à plusieurs classes de lanceur de sorts avant de choisir cette classe de prestige, il doit choisir à laquelle il ajoutera ses niveaux de voyante pour déterminer son nombre de sorts par jour.

La voyante ajoute le sort tourment à toutes ses listes de sorts comme un sort de niveau 3 si elle ne le possède pas déjà.

Bénédiction du Tourment (Sur)

Une fois par jour, le personnage peut lire le tourment pour lui et les alliés situés dans un rayon de 6 mètres. Cette lecture prend 10 minutes et les alliés affectés doivent rester dans les 6 mètres pendant toute la durée de la lecture. À la fin de la lecture, comptez les familles apparues au tirage.

Cette lecture donne un bonus basé sur la famille dont le personnage a tiré le plus de cartes. En cas d’égalité, faites un choix. Ce bonus persiste pendant 24 h. Les cartes accordent des bonus d’intuition comme suit :
  • Force : +1 aux jets d’attaque
  • Dextérité : +1 à la CA
  • Constitution : +1 aux jets de dégâts des armes
  • Intelligence : +1 à toutes les compétences
  • Sagesse : +1 à tous les jets de sauvegarde
  • Charisme : +1 aux tests de niveau de lanceur de sorts.

Magie du tourment (Sur)

À partir du niveau 2, la voyante peut tirer trois cartes de son jeu en même temps qu’elle lance un sort. Cela ajoute une composante gestuelle (si le sort n’en avait pas) et un focalisateur divin au sort, mais ne rallonge pas sa durée d’incantation. Selon le niveau de la voyante, les cartes tirées changent les paramètres du sort ou lui accordent un avantage supplémentaire, comme décrit dans les particularités de chaque tour. La voyante gagne tous les pouvoirs des tours à sa disposition.

Si elle tire une carte qu’elle ne sait pas encore utiliser, elle n’en tire aucun bénéfice. À chaque fois que la voyante tire une carte qui correspond à un accord parfait avec son alignement, cette carte compte comme si elle en avait tiré deux de cette famille.

On ne peut pas appliquer la magie du tourment et un don de métamagie au même sort. La voyante peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à son niveau de classe.

La tour de l’Intelligence (Sur)

À partir du niveau 2, à chaque fois que la voyante se sert de sa magie du tourment, elle gagne un bonus d’intuition de +1 aux tests de niveau de lanceur de sorts destinés à vaincre la Résistance à la magie pour chaque carte de la famille de l’Intelligence.

La tour de la Force (Sur)

À partir du niveau 3, à chaque fois que la voyante se sert de sa magie du tourment pour améliorer un sort qui inflige des points de dégâts, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé pour chaque carte de la famille de la Force.

La tour du Charisme (Sur)

À partir du niveau 4, à chaque fois que la voyante se sert de sa magie du tourment, le DD du jet de sauvegarde de son sort augmente de +1 pour chaque carte de la famille du Charisme.

Jeu spirituel (Sur)

Associations d’alignement du jeu du tourment Alignement Désaccord Accord partiel LB CM NB, CB, LN, LM NB NM LB, CB, N, NM CB LM LB, NB, CN, CM LN CN N, LB, LM N – – CN LN N, CB, CM LM CB NM, CM, LB, LN NM NB LM, CM, NB, N CM LB LM, NM, CB, CN

Par une action simple, une voyante de niveau 5 peut convoquer un jeu du tourment scintillant et translucide qui s’envole dans les airs et englobe une cible située à moins de 9 mètres dans une nuée de cartes tranchantes. La voyante tire ensuite un nombre de cartes égal à son niveau de classe et le jeu spirituel inflige des dégâts basés sur le nombre d’accords qu’elle tire, comme indiqué dans la table à droite.

Chaque accord parfait (défini en fonction de l’alignement de la voyante) inflige 5 points de dégâts, chaque accord partiel inflige 3 points. Les cartes neutres infligent 1 point de dégâts et les désaccords ne causent pas de dégâts.

La voyante peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 1 + son modificateur de Charisme (au minimum 1/jour).

Divination (Mag)

Une voyante de niveau 6 peut lancer divination une fois par jour comme s’il s’agissait d’un pouvoir magique. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de personnage.

La tour de la Constitution (Ext)

À partir du niveau 7, à chaque fois que la voyante se sert de sa magie du tourment, elle guérit de 1d6 points de dégâts pour chaque carte de la famille de la Constitution.

La tour de la Dextérité (Sur)

À partir du niveau 8, à chaque fois que la voyante se sert de sa magie du tourment, pour chaque carte de la famille de la Dextérité, elle gagne un bonus d’intuition de +1 aux jets de Réflexes et à la CA jusqu’au début de son prochain tour.

La tour de la Sagesse (Sur)

À partir du niveau 9, à chaque fois que la voyante se sert de sa magie du tourment, pour chaque carte de la famille de la Sagesse, elle augmente son niveau de lanceur de sorts effectif de +1.

Lire les signes (Ext)

Quand une voyante de niveau 10 tire une carte de n’importe quel jeu, pour activer un pouvoir magique (comme une magie du tourment) ou pour activer un objet magique, elle peut en tirer une de plus et choisir celle qu’elle ne souhaite pas conserver. Elle ne peut pas le faire quand elle lit le tourment, mais lorsqu’elle lance un sort avec la magie du tourment ou qu’elle utilise son jeu de cartes spirituel. Elle peut aussi utiliser ce pouvoir avec des jeux de cartes magiques, comme un jeu de cartes merveilleuses. Elle peut utiliser ce pouvoir à volonté mais doit attendre 1d4 rounds entre chaque utilisation.
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