|
Vers le début de la liste (A–D).
Vers la fin de la liste (P-Z).
E
- Échapper au temps (M) (APG) (Alc 5). Place temporairement le personnage en animation suspendue.
- Éclair multiple (Ens/Mag 6). 1d6 pts de dégâts/niveau et 1 éclair secondaire/niveau.
- Éclair (Ens/Mag 3). 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau.
- Écran (Ens/Mag 8). Empêche de voir dans une zone, même par scrutation.
- Effacement (Bard1, Ens/Mag 1). Efface un texte, même magique.
- Efforts coordonnés (APG) (Bard 3, Inq 3 ). Accorde un don de travail en équipe dont dispose le personnage.
- Effroi (Bard2, Ens/Mag 2). Panique les créatures ayant moins de 6 DV.
- Éloignement du bois (Dru 6). Repousse les objets en bois.
- Éloignement du métal et de la pierre (Dru 8). Repousse le métal et la pierre.
- Empire végétal (Dru 4, Rôd3). Influence les actions d'une ou plusieurs créatures végétales.
- Empoisonnement (Dru 3, Prê 4). Le sujet perd 1d3 points de Con/round pendant 6 rounds.
- Emprisonnement (Ens/Mag 9). Emprisonne la cible au centre de la terre.
- Emprunt de chance (APG) (Ora 3). (Oracle seulement) Relance immédiatement un test ou une attaque mais fait pire aux deux suivants.
- Emprunt de compétence (APG) (Bard 1). Test de compétence avec le rang de quelqu’un d’autre.
- Enchevêtrement (Dru 1, Rôd1). La végétation immobilise tout dans un rayon de 12 m.
- Enchevêtrement flamboyant (APG) (Pal 2). Le châtiment du mal du personnage enchevêtre également son ennemi.
- Endurance aux énergies destructives (Dru 1, Rôd1, Pal 1, Prê 1, Ens/Mag 1). Protège des environnements chauds ou froids.
- Endurance de l'ours de groupe (Dru 6, Prê 6, Ens/Mag 6). Comme endurance de l'ours, mais affecte un sujet/niveau.
- Endurance de l'ours (Dru 2, Rôd2, Prê 2, Ens/Mag 2). Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
- Énergie négative (Ens/Mag 4). La cible gagne 1d4 niveaux négatifs.
- Ennemi amical (APG) (Bard 5). Redirige l’attaque d’un ennemi.
- Ennemi contondant (APG) (Ens/Mag 6). Permet au personnage d’user de télékinésie pour se servir d’une créature comme d’une arme.
- Ennemi du moment (APG) (Rôd 3). Le personnage considère la cible comme un ennemi juré du type de son choix.
- Ennemi subconscient (Ens/Mag 9). Comme assassin imaginaire, mais dans un rayon de 9 m.
- Entrave (M) (Ens/Mag 8). Diverses possibilités pour emprisonner une créature.
- Entrer dans une image (APG) (Bard 2, Ens/Mag 3, Prê 3). Transfère la conscience du personnage dans un objet à son effigie.
- Épée de force (F) (Ens/Mag 7). Lame d'énergie flottante qui frappe les adversaires.
- Épée sainte (Pal 4). L'arme devient +5 et inflige +2d6 points de dégâts contre le Mal.
- Éruption de flèches (APG) (Ens/Mag 2, Rôd 2). Crée un double d’une flèche utilisée pour tuer une créature au round précédent.
- Espoir (Bard3). Les sujets bénéficient de +2 aux jets d'attaque, aux jets de dégâts, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétences.
- Esprit de l’arc (APG) (Rôd 4). Convoque un esprit invisible qui tire des flèches à la place du personnage.
- Esprit impénétrable (Ens/Mag 8). Sujet immunisé contre les sorts mentaux et la scrutation.
- Esprit protecteur (APG) (Rôd 2). Protège contre les attaques d’opportunité.
- État gazeux (Bard3, Ens/Mag 3). Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
- Étincelles (APG) (Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Prê 0, Sor 0). Met le feu à des objets inflammables.
- Éveil (M) (Dru 5). Rend un animal ou un arbre intelligent.
- Évolution (APG) (Conj 3). Accorde à l’eidolon une évolution coûtant 4 points d’évolution.
- Évolution mineure (APG) (Conj 2). Accorde à l’eidolon une évolution coûtant 2 points d’évolution.
- Évolution supérieure (APG) (Conj 4). Accorde deux évolutions à l’eidolon pour un total de 6 points d’évolution.
- Excavation expéditive (APG) (Dru 1, Ens/Mag 1). Déplace un cube de terre de 1,5 m d’arête.
- Exécution (Prê 5). Attaque de contact qui inflige 12d6 points de dégâts +1 pts par niveau.
- Exigence (Ens/Mag 8). Comme communication à distance, plus suggestion.
- Exilé par la nature (APG) (Dru 3, Sor 3). Donne un malus de -10 aux tests de Survie.
- Explosion de lumière (Dru 8, Ens/Mag 8). Aveugle à moins de 3 m, 6d6 points de dégâts.
- Extinction des feux (Dru 3). Éteint les feux.
F
- Fabrication (Ens/Mag 5). Transforme les matières premières en produit fini.
- Façonnage de cadavre (APG) (Ens/Mag 1). Donne à un cadavre l’apparence d’une autre créature.
- Façonnage de la pierre (Dru 3, Prê 3, Ens/Mag 4). Permet de modeler la pierre.
- Façonnage du bois (Dru 2). Permet de modeler le bois.
- Fardeau de l’oracle (APG) (Ora 2). (Oracle uniquement ) La créature est affectée par les effets négatifs de la malédiction de l’oracle.
- Fatigue (Ens/Mag 0). Attaque de contact fatiguant la cible.
- Faux-semblant (Bard5, Ens/Mag 5). Modifie l'aspect d'une personne tous les 2 niveaux.
- Faveur divine (Pal 1, Prê 1). Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d'attaque et de dégâts.
- Festin de cendres (APG) (Dru 2, Sor 2). La cible souffre d’une faim insatiable.
- Festin des héros (Bard6, Prê 6). Nourriture pour une créature/niveau ; confère des bonus au combat.
- Feu de camp abrité (APG) (Bard 3, Dru 2, Ens/Mag 3, Rôd 2). Crée un abri autour d’un feu de camp.
- Feu du jugement (APG) (Pal 3). Les créatures châtiées souffrent reçoivent des dégâts quand elles attaquent.
- Feuille morte (Bard1, Ens/Mag 1). Ralentit la chute.
- Final étourdissant (APG) (Bard 5). Étourdit les créatures pendant 1 round.
- Final héroïque (APG) (Bard 4). Les sujets affectés par une performance de barde peuvent faire une action.
- Final purificateur (APG) (Bard 3). Dissipe un effet négatif.
- Final revigorant (APG) (Bard 3). Soigne les alliés de 2d6 points de dégâts.
- Final salvateur (APG) (Bard 1). Le sujet relance un jet de sauvegarde raté.
- Flamme contagieuse (APG) (Ens/Mag 6). Rayon qui inflige 4d6 points de dégâts de feu avant de passer à une nouvelle cible.
- Flamme éternelle (M) (Prê 3, Ens/Mag 2). Torche permanente ne dégageant aucune chaleur.
- Flammes (Dru 1). 1d6 points de dégâts, +1/niveau, contact ou lancer.
- Flammes de la vengeance (APG) (Pal 4). Les créatures châtiées subissent 3d8 points de dégâts.
- Flammes du fidèle (APG) (Inq 2). Donne le pouvoir de feu à une arme.
- Fléau d'insectes (Dru 5, Prê 5). Nuée de criquets attaquant des créatures.
- Flèche acide (Ens/Mag 2). Attaque de contact à distance ; 2d4 points de dégâts pendant 1 round + 1 round/3 niveaux.
- Flèches enflammées (Ens/Mag 3). Les flèches infligent 1d6 points de dégâts de feu.
- Flétrissement végétal (Dru 4, Ens/Mag 5). Flétrit une plante ou inflige 1d6 points de dégâts/niveau à une créature végétale.
- Flétrissure (Ens/Mag 8). 1d6 points de dégâts/niveau dans un rayon de 9 m.
- Flou (Bard2, Ens/Mag 2). Chaque attaque a 20 % de chances de rater la cible.
- Force de taureau de groupe (Dru 6, Prê 6, Ens/Mag 6). Comme force de taureau, mais affecte un sujet/niveau.
- Force de taureau (Dru 2, Pal 2, Prê 2, Ens/Mag 2). Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
- Force du colosse (Prê 5). Accroît la taille du PJ et lui confère des bonus au combat.
- Forme bestiale I (Ens/Mag 3). Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille P ou M.
- Forme bestiale II (Ens/Mag 4). Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille TP ou G.
- Forme bestiale III (Ens/Mag 5). Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille Min ou TG ou d'une créature magique de taille P ou M.
- Forme bestiale IV (Ens/Mag 6). Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille I ou Gig ou d'une créature magique de taille TP ou G.
- Forme d'arbre (Dru 2, Rôd3). Transforme le PJ en arbre pendant 1 heure/niveau.
- Forme de géant I (Ens/Mag 7). Le lanceur de sorts se transforme en géant de taille G.
- Forme de géant II (Ens/Mag 8). Le lanceur de sorts se transforme en géant TG.
- Forme draconique I (Ens/Mag 6). Transforme le lanceur de sorts en dragon de taille M.
- Forme draconique II (Ens/Mag 7). Le lanceur de sorts se transforme en dragon de taille G.
- Forme draconique III (Ens/Mag 8). Transforme le lanceur de sorts en dragon TG.
- Forme éthérée (Prê 7, Ens/Mag 7). Le PJ passe dans le plan Éthéré pour 1 round/niveau.
- Forme liquide (APG) (Alc 4, Ens/Mag 6). Gagne RD 10/tranchant, augmente l’allonge de 3 m et peut respirer sous l’eau.
- Forme végétale I (Ens/Mag 5). Le lanceur de sorts se transforme en plante de taille P ou M.
- Forme végétale II (Ens/Mag 6). Le lanceur de sorts se transforme en plante de taille G.
- Forme végétale III (Ens/Mag 7). Le lanceur de sorts se transforme en plante de taille G.
- Forme véritable (APG) (Dru 4, Ens/Mag 4). Dissipe les effets de métamorphose.
- Formule universelle (APG) (Alc 4). Remplace tout extrait de niveau 3 ou moins.
- Fosse acide (APG) (M) (Ens/Mag 4, Conj 4). Crée une fosse avec de l’acide au fond.
- Fosse affamée (APG) (Ens/Mag 5, Conj 5). Comme création de fosse mais inflige 4d6 points de dégâts à ceux sur lesquels elle se referme.
- Fosse hérissée de pieux (APG) (Ens/Mag 3, Conj 3). Comme création de fosse mais elle est remplie de pieux.
- Fou rire (Bard1, Ens/Mag 2). La cible perd ses actions pendant 1 round/niveau.
- Fracassement (Bard2, Prê 2, Ens/Mag 2). Endommage objets ou créatures cristallines.
- Frappe douloureuse (APG) (Ens/Mag 3, Sor 3). Inflige 1d6 points de dégâts non létaux pendant 1 round par niveau.
- Frappe douloureuse de groupe (APG) (Ens/Mag 5, Sor 5). Comme frappe douloureuse mais affecte plusieurs créatures.
- Frayeur (Bard1, Prê 1, Ens/Mag 1). Une créature possédant 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.
- Fuite du barde (APG) (Bard 5). Le personnage et ses alliés s’échappent en urgence en se téléportant en sûreté.
- Fusion dans la pierre (Dru 3, Prê 3). Permet d'entrer dans la pierre.
- Fustiger (APG) (Inq 2). La cible est secouée et se recroqueville de peur.
- Fustiger de groupe (APG) (Inq 5). Comme fustiger mais le sort affecte plusieurs créatures.
G
- Germes de feu (Dru 6). Glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes.
- Geyser (APG) (Dru 4, Ens/Mag 5). Crée un geyser d’eau bouillante.
- Glissement de terrain (Dru 6, Ens/Mag 6). Fait apparaître tranchées et collines.
- Globe d'invulnérabilité partielle (Ens/Mag 4). Bloque les sorts de 3e niveau ou moins.
- Globe d'invulnérabilité renforcée (Ens/Mag 6). Comme globe d'invulnérabilité partielle, mais bloque aussi les sorts du 4e niveau.
- Glyphe de garde suprême (Prê 6). Comme glyphe de garde, mais avec un sort du 6e niveau ou des dégâts de 10d8 max.
- Glyphe de garde (M) (Prê 3). Inscription affectant ceux qui la touchent.
- Gourdin magique (Dru 1). Transforme bâton ou gourdin en arme +1 (dégâts équivalent à une arme du même type de deux tailles supérieures) pendant 1 minute/niveau.
- Grâce (sort) (APG) (Prê 2, Pal 1). Les mouvements ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.
- Grâce féline de groupe (Bard6, Dru 6, Ens/Mag 6). Comme grâce féline, mais affecte un sujet/niveau.
- Grâce féline (Bard2, Dru 2, Rôd2, Ens/Mag 2). Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
- Graisse (Bard1, Ens/Mag 1). Rend glissant un objet ou une zone (3 m de côté).
- Grand pas (Dru 1, Rôd1). Augmente la vitesse de déplacement.
- Grand tertre (Dru 9). Appelle 1d4+2 tertres errants luttant pour le PJ.
- Grandes illuminations (APG) (Bar 1, Dru 1, Ens/Mag 1). Comme illumination mais touche toutes les créatures dans un rayon de 3 m.
- Griffes sanglantes (APG) (Dru 4, Rôd 3). Provoque des dégâts de saignement sur les attaques naturelles.
- Guérison de destrier (Pal 3). Guérison suprême sur la monture du PJ.
- Guérison de la cécité/surdité (Pal 3, Prê 3). Soigne la cécité ou la surdité.
- Guérison des maladies (Dru 3, Rôd3, Prê 3). Guérit tous les maux du sujet.
- Guérison suprême de groupe (Prê 9). Comme guérison suprême, mais sur plusieurs sujets.
- Guérison suprême (Dru 7, Prê 6). Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux.
- Guide (APG) (Prê 3, Rôd 2, Sor 3). Révèle la distance approximative qui sépare le personnage de l’endroit où il a lancé ce sort.
H
I
- Identification (Bard1, Ens/Mag 1). Bonus de +10 pour identifier un objet magique.
- Idiotie (Ens/Mag 2). Le sujet perd 1d6 points d'Int, de Sag et de Cha.
- Illumination (Bard0, Dru 0, Ens/Mag 0). Éblouit la cible (-1 aux jets d'attaque).
- Image accomplie (Bard3, Ens/Mag 3). Comme image silencieuse, plus sons, odeurs et température.
- Image imparfaite (Bard2, Ens/Mag 2). Comme image silencieuse, plus sons limités.
- Image miroir (Bard2, Ens/Mag 2). Crée des doubles illusoires du PJ.
- Image permanente (Bard6, Ens/Mag 6). Illusion permanente qui comprend les aspects visuels, sonores et olfactifs et de température.
- Image prédéterminée (Bard5, Ens/Mag 5). Comme image accomplie, mais sans concentration.
- Image programmée (M) (Bard6, Ens/Mag 6). Comme image accomplie, mais déclenchée par condition.
- Image silencieuse (Bard1, Ens/Mag 1). Illusion visuelle mineure.
- Immobilisation d'animal (Dru 2, Rôd2). Immobilise un animal pour 1 round/niveau.
- Immobilisation de monstre (Bard4, Ens/Mag 5). Immobilise n'importe quelle créature.
- Immobilisation de monstre de groupe (Ens/Mag 9). Comme immobilisation de monstre, mais sur 9 m de rayon.
- Immobilisation de morts-vivants (Ens/Mag 3). Stoppe les morts-vivants pendant 1 round/niveau.
- Immobilisation de personne de groupe (Ens/Mag 7). Comme immobilisation de personne, mais dans un rayon de 9 m.
- Immobilisation de personne (Bard2, Prê 2, Ens/Mag 3). Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau.
- Immunité contre les sorts suprême (Prê 8). Comme immunité contre les sorts, mais jusqu'au 8e niveau.
- Immunité contre les sorts (Prê 4). Immunise le sujet contre 1 sort/4 niveaux.
- Implosion (Prê 9). Inflige 10 pts de dégâts/niveau à une créature/round.
- Imprécation (Prê 1). Les adversaires subissent -1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
- Infatigable poursuivant (APG) (Inq 1, Rôd 1). Le personnage ignore la fatigue quand il court en petites foulées.
- Infatigables poursuivants (APG) (Inq 4, Rôd 3). Comme infatigable poursuivant mais affecte plusieurs créatures.
- Injonction suprême (Prê 5). Comme injonction, mais affecte un sujet/niveau.
- Injonction (Prê 1). La cible obéit à un ordre d'un mot pendant 1 round.
- Innocence (APG) (Bard 1). Gagne +10 aux tests de Bluff pour paraître innocent.
- Inspection (APG) (Bard 0, Inq 0). Gagne +10 aux tests de Bluff pour paraître innocent.
- Inspiration brillante (APG) (Bard 6). Le personnage lance deux d20 et choisit le meilleur.
- Inspiration galante (APG) (Bard 2). Bonus d’attaque de +2d4 aux jets d’attaque ratés ou aux tests de compétence ratés.
- Inspiration opportune (APG) (Bard 1). Donne un bonus sur un test/jet d’attaque raté.
- Interdiction (M) (Prê 6). Bloque les déplacements planaires, blesse les créatures d'un alignement différent.
- Interdiction du fou (APG) (Bard 6). Les ennemis qui approchent à portée d’une émanation centrée sur le personnage sont confus.
- Inversion de la gravité (Dru 8, Ens/Mag 7). Objets et créatures tombent vers le haut.
- Invisibilité de groupe (Ens/Mag 7). Comme invisibilité, mais multiples sujets.
- Invisibilité pour les animaux (Dru 1, Rôd1). Les animaux ne voient pas un sujet/niveau.
- Invisibilité pour les morts-vivants (Prê 1). Les morts-vivants ne voient pas les sujets (1/niveau).
- Invisibilité suprême (Bard4, Ens/Mag 4). Comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque.
- Invisibilité (Bard2, Ens/Mag 2). Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu'à ce qu'il attaque.
- Invocation instantanée (M) (Ens/Mag 7). L'objet préparé apparaît dans la main du PJ.
JL
- Lame du crépuscule (APG) (Ens/Mag 3, Sor 3). Couteau flottant qui attaque avec le personnage.
- Lame de feu (Dru 2). Attaque de contact infligeant 1d8 points de dégâts, +1/2 niveaux.
- Lamentation du lâche (APG) (Inq 4). Si le sujet n’attaque pas le personnage, il reçoit un malus.
- Lames de plomb (APG) (Rôd 1). Les armes de corps à corps causent des dégâts comme si elles étaient d’une catégorie de taille supérieure.
- Lance de lumière (APG) (Pal 2). Crée une colonne de lumière.
- Langage caché (APG) (Bard 2, Inq 3, Sor 2). +10 aux tests de Bluff pour envoyer des messages secrets.
- Langue de miel (APG) (Bard 2, Inq 2, Pal 1). Le personnage lance 2 dés pour les tests de Diplomatie et conserve le meilleur.
- Langue élémentaire (APG) (Bard 3, Dru 2, Ens/Mag 2, Prê 3). Le personnage lance 2 dés pour les tests de Diplomatie et conserve le meilleur.
- Lanterne dansante (APG) (Bard 1, Ens/Mag 1, Prê 1, Rôd 1, Sor 1). Anime une lanterne qui suit le personnage.
- Le roi et la tour (APG) (Pal 4). Le personnage échange instantanément de place avec un allié.
- Lecture de la magie (Bard0, Dru 0, Rôd1, Pal 1, Prê 0, Ens/Mag 0). Permet de lire parchemins et livres de sorts.
- Lenteur (Bard3, Ens/Mag 3). 1 cible/niveau n'a droit qu'à une action/round, -1 à la CA et aux jets d'attaque, de dégâts et de Réflexes.
- Leurre (M) (Bard5, Ens/Mag 5). Illusion abusant la scrutation magique.
- Lévitation (Ens/Mag 2). La cible monte ou descend au gré du PJ.
- Libération (APG) (Conj 1). Enlève les restrictions de distance sur l’eidolon.
- Liberté de mouvement (Bard4, Dru 4, Rôd4, Prê 4). La cible bouge normalement malgré les entraves.
- Lien sacré (APG) (Inq 1, Pal 1, Prê 1). Lance les sorts de soins de contact de loin.
- Lien télépathique (Ens/Mag 5). Permet de communiquer mentalement.
- Localisation de créature (Bard4, Ens/Mag 4). Indique la direction d'une créature connue.
- Localisation d'objet (Bard2, Prê 3, Ens/Mag 2). Indique la direction de l'objet cherché.
- Localisation suprême (Prê 8, Ens/Mag 8). Localise précisément une créature ou un objet.
- Lueur d'arc-en-ciel (Bard4, Ens/Mag 4). Fascine jusqu'à 24 DV de créatures.
- Lueur féerique (Dru 1). Illumine le sujet (annule flou, camouflage, etc.).
- Lueurs hypnotiques (Bard2, Ens/Mag 2). Fascine (2d4 + niveau) DV de créatures.
- Lumière brûlante (Prê 3). 1d8 points de dégâts/2 niveaux ; plus contre les morts-vivants.
- Lumière du jour (Bard3, Dru 3, Pal 3, Prê 3, Ens/Mag 3). Vive lumière sur 18 m de rayon.
- Lumière (Bard0, Dru 0, Prê 0, Ens/Mag 0). Fait briller un objet comme une torche.
- Lumières dansantes (Bard0, Ens/Mag 0). Crée torches ou autres lueurs.
M
- Mâchoires d’acier (APG) (Dru 2, Rôd 2). La créature gagne l’aptitude étreinte avec une attaque naturelle.
- Magie des ombres suprême (Ens/Mag 8). Comme magie des ombres, mais jusqu'au 7e niveau ; 60 % sont réelles.
- Magie des ombres (Bard5, Ens/Mag 5). Reproduit les évocations de 4e niveau ou moins ; 20 % sont réelles.
- Main broyeuse (Ens/Mag 9). Main géante qui abrite, pousse ou attaque.
- Main du berger (Prê 3). Guide le sujet jusqu'au PJ.
- Main impérieuse (Ens/Mag 6). Main repoussant les adversaires.
- Main interposée (Ens/Mag 5). Abri contre un adversaire.
- Main spectrale (Ens/Mag 2). Main désincarnée portant des attaques de contact.
- Mains brûlantes (Ens/Mag 1). 1d4 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4).
- Maladresse (APG) (Bard 1, Ens/Mag 1). Le sujet perd 1d6+1 Dex/2 niveaux et risque de tomber.
- Malchance de l’artisan (APG) (Ens/Mag 1). Le sujet perd -5 au prochain test d’Artisanat.
- Malédiction (Prê 3, Ens/Mag 4). -6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action.
- Malédiction de l'eau (M) (Prê 1). Crée de l'eau maudite.
- Manipulation à distance (Bard0, Ens/Mag 0). Télékinésie limitée (2,5 kg max.).
- Manipulation des sons (Bard3). Altère les sons ou en crée de nouveaux.
- Manoir somptueux (F) (Ens/Mag 7). Demeure extradimensionnelle.
- Manteau d’ombre (APG) (Dru 1, Rôd 1). Réduit les effets de l’exposition au soleil et à la châleur.
- Manteau de colère (APG) (Pal 3, Prê 3). La cible gagne +1/quatre niveaux à tous les jets de sauvegarde.
- Manteau de rêves (APG) (Bard 5, Ens/Mag 6, Sor 6). Les créatures vivantes situées dans un rayon de 1,5 m s’endorment.
- Manteau de vent (APG) (Dru 3, Ens/Mag 3, Rôd 1). Crée un écran de vents violents autour du personnage.
- Manteau du Chaos (F) (Prê 8). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts de la Loi.
- Manteau marin (APG) (Dru 8, Ens/Mag 8). Enveloppe la créature d’une couche d’eau protectrice.
- Marche dans les airs (Dru 4, Prê 4). Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme.
- Marche sur l'onde (Rôd3, Prê 3). Permet de marcher sur l'eau.
- Marque (APG) (Inq 0). Crée une marque permanente sur la cible.
- Marque de la justice (Pal 4, Prê 5). Définit une condition maudissant la cible.
- Marque supérieure (APG) (Inq 4). Crée une marque permanente sur la cible.
- Marques d’interdiction (APG) (Pal 3). 2 créatures doivent réussir des jets de Volonté si elles veulent s’attaquer.
- Marteau du chaos (Prê 4). Blesse et ralentit les créatures Loyales (1d8 pts de dégâts/2 niveaux).
- Mauvais œil (Bard6, Ens/Mag 6). Cible paniquée, fiévreuse et comateuse.
- Mauvais présage (APG) (Sor 1). La cible lance deux fois les dés pour les tests et les attaques et prend le résultat le moins bon.
- Mémorisation (F) (Ens/Mag 4). Permet de préparer des sorts supplémentaires ou d'en récupérer un que l'on vient de lancer. Magiciens uniquement.
- Message (Bard0, Ens/Mag 0). Conversation à distance.
- Messager animal (Bard2, Dru 2, Rôd1). Envoie un animal de taille TP en un lieu donné.
- Métal brûlant (Dru 2). Chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
- Métal gelé (Dru 2). Gèle le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
- Métamorphose (Ens/Mag 5). Change la forme du sujet.
- Métamorphose animale (Dru 8). Un allié/niveau se transforme en un animal choisi.
- Métamorphose funeste (Dru 5, Ens/Mag 5). Transforme le sujet en animal inoffensif.
- Métamorphose suprême (Ens/Mag 7). Donne une nouvelle forme, plus puissante, à une cible consentante.
- Métamorphose universelle (Ens/Mag 8). Transforme n'importe quoi en n'importe quoi d'autre.
- Miracle (M) (Prê 9). Demande l'aide du dieu.
- Mirage (Bard5, Ens/Mag 5). Comme terrain hallucinatoire, plus structures artificielles.
- Mise à mal (Prê 6). Inflige 10 points de dégâts/niveau.
- Mise à mort (Prê 2). Achève une créature mourante ; le PJ gagne temporairement 1d8 pv, +2 en Force et +1 niveau de lanceur de sorts.
- Mission (Bard3, Ens/Mag 4). Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins.
- Modification d'apparence (Bard2, Ens/Mag 2). Permet d'adopter la forme d'une créature de taille P ou M.
- Modification de mémoire (Bard4). Change cinq minutes de souvenirs de la cible.
- Modification des vents (APG) (Dru 1, Ens/Mag 1). Augmente/diminue la force des vents.
- Moment de prescience (Ens/Mag 8). Bonus d'intuition sur un jet d'attaque, un test ou un jet de sauvegarde.
- Monture (Ens/Mag 1). Appelle un cheval pendant 2 heures/niveau.
- Morsure magique (Dru 1, Rôd1). Une arme naturelle du sujet gagne +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
- Morsure magique suprême (Dru 3, Rôd3). Une arme naturelle du sujet gagne +1 à l'attaque et aux dégâts/3 niveaux (max. +5).
- Mort rampante (Dru 7). Nuée de mille-pattes tuant tout sur son passage.
- Mot de pouvoir aveuglant (Ens/Mag 7). Aveugle jusqu'à 200 pv de créatures.
- Mot de pouvoir étourdissant (Ens/Mag 8). Étourdit une créature de 150 pv ou moins.
- Mot de pouvoir mortel (Ens/Mag 9). Tue un adversaire doté de 100 pv ou moins.
- Mot de rappel (Dru 8, Prê 6). Téléporte le PJ à un endroit choisi à l'avance.
- Motif scintillant (Ens/Mag 8). Les couleurs frappent de confusion, d'étourdissement ou d'inconscience.
- Mur de fer (M) (Ens/Mag 6). 30 pv/4 niveaux ; peut s'effondrer sur les adversaires.
- Mur de feu (Dru 5, Ens/Mag 4). 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m ; 2d6 points de dégâts, +1/niveau, en cas de traversée.
- Mur de force (Ens/Mag 5). Mur immunisé contre les dégâts.
- Mur de glace (Ens/Mag 4). Crée un mur ou un hémisphère de glace.
- Mur de lave (APG) (Dru 8, Ens/Mag 8).Un mur blesse les ennemis qui tentent de le franchir et envoie régulièrement de la lave sur les cibles voisines.
- Mur de pierre (Dru 6, Prê 5, Ens/Mag 5). Crée un mur qui peut être façonné.
- Mur de suppression (M) (APG) (Ens/Mag 9). Crée un mur qui désactive la magie.
- Mur de vent (Dru 3, Rôd2, Prê 3, Ens/Mag 3). Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
- Mur d'épines (Dru 5). Épines blessant quiconque tente de passer.
- Mur illusoire (Ens/Mag 4). Mur, plancher ou plafond illusoire.
- Mur prismatique (Ens/Mag 8). Mur à effets magiques variés.
- Murmure sacré (APG) (Pal 3).Un murmure qui rend les créatures mauvaises fiévreuses et offre un bonus aux bonnes.
- Mythes et légendes (F, M) (Bard4, Ens/Mag 6). Révèle l'histoire d'un lieu, d'un individu ou d'un objet.
N
- Nappe de brouillard (Dru 2, Ens/Mag 2). Brume gênant la visibilité.
- Négation de l’arôme (APG) (Alc 1, Dru 1, Rôd 1). Impossible de traquer le personnage à l’ôdeur.
- Négation de l'invisibilité (Prê 3). Dissipe l'invisibilité sur 1,50 m/niveau.
- Neutralisation du poison (Bard4, Dru 3, Rôd3, Pal 4, Prê 4). Rend le poison inoffensif.
- Note pétrifiante (APG) (Bar 5). Paralyse les créatures qui écoutent la chanson.
- Note tangible (APG) (Bar 1). Matérialise une note de musique.
- Nuage incendiaire (Ens/Mag 8). Nuage infligeant 6d6 points de dégâts de feu/round.
- Nuage nauséabond (Ens/Mag 3). Vapeurs nocives, 1 round/niveau.
- Nuée de météores (Ens/Mag 9). Quatre sphères explosives infligeant 6d6 points de dégâts de feu chacune.
- Nuée d'élémentaires (Dru 9). Appelle plusieurs élémentaires.
- Nuée grouillante (Bard2, Dru 2, Ens/Mag 2). Convoque une nuée de chauves-souris, de rats ou d'araignées.
- Nuées d’orage (APG) (Dru 8, Ens/Mag 8, Prê 8, Sor 8). 1d8 dégâts par niveau (max 20d8) aux cibles.
O
- Œil de faucon (APG) (Dru 2, Rôd 2). Crée un détecteur magique loin au dessus du personnage.
- Œil du chasseur (APG) (Inq 3, Rôd 2). +20 aux tests de Perception pour repérer une cible.
- Œil du mage (Ens/Mag 4). Œil invisible avançant de 9 m/round.
- Œil du mitrailleur (APG) (Alc 1). Augmente la portée des armes de jet ; +1 attaque.
- Œil indiscret suprême (Ens/Mag 8). Comme œil indiscret, les yeux bénéficiant d'une vision lucide.
- Œil indiscret (Ens/Mag 5). 1d4 yeux flottants, +1/niveau, servant d'éclaireurs.
- Orbe aqueux (APG) (Conj 3, Dru 3, Ens/Mag 3). Crée une sphère d’eau qui roule.
- Orientation (Bard6, Dru 6, Prê 6). Indique comment se rendre à l'endroit choisi.
- Ouverture/fermeture (Bard0, Ens/Mag 0). Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets.
Vers le début de la liste (A–H).
Vers la fin de la liste (P-Z).
|
|