Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.

Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentés par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.

Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau, mais des dés de vie, ou DV).

Niveau de lanceur de sorts. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui le jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur de sorts égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de sorts de celui qui les lance, et non le niveau de sort.

Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.

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Sorts d'antipaladin de niveau 1


Sorts d'antipaladin de niveau 2


Sorts d'antipaladin de niveau 3

  • Animation des morts (M). Crée des squelettes et des zombis morts-vivants.
  • Antidétection (M). Dissimule le sujet à toute tentative de divination ou de scrutation.
  • Arme magique suprême. L'arme gagne un bonus de +1/4 niveaux (max +5).
  • Armure impie. Comme armure sainte mais RD 5/bien contre un jugement ou un châtiment.
  • Baiser du vampire. Contact inflige 1d6 points de dégâts/2 niveaux ; le lanceur de sorts gagne des pv temporaires.
  • Blessure modérée. Attaque de contact, 2d8 points de dégâts +1/niveau (max +10).
  • Cercle magique contre le Bien. Comme le sort de protection mais dans un rayon de 3 m et pendant 10 min/niveau.
  • Cercle magique contre la Loi. Comme le sort de protection mais dans un rayon de 3 m et pendant 10 min/niveau.
  • Contagion. Infecte le sujet avec la maladie choisie.
  • Convocation de monstres III (Créatures maléfiques uniquement). Convoque une créature extraplanaire qui se bat pour le personnage.
  • Déguisement ajustable (MdJ-CA). Comme déguisement, mais le personnage peut changer de déguisement par une action rapide.
  • Dissipation de la magie. Annule tout sort ou effet magique.
  • Élan de rapidité (UC). La vitesse du personnage augmente. Quand il se déplace, il ignore les attaques d’opportunité et peut traverser l’espace occupé par des créatures plus grandes que lui.
  • Juggernaut mortel (UC). La puissance du personnage augmente à chaque fois qu’il tue.
  • Lame de sombre triomphe (AdM). L'arme liée devient spectrale.
  • Litanie de fuite (UC). Téléporte un allié agrippé pour le libérer.
  • Litanie de vision (UC). Le personnage distingue les créatures et les objets invisibles situés dans les 9 m autour de lui.
  • Malédiction. -6 à une valeur de caractéristique. -4 aux jets d'attaque, de sauvegarde et aux tests ou 50% de risques de perdre chaque action.
  • Mépris absolu (AdM). L'attitude de la cible empire de deux crans.
  • Régression ancestrale (MR-drow). Transforme un drow en elfe de la surface pour 24h.
  • Ténèbres profondes. La cible produit de l'obscurité dans un rayon de 18 m.
  • Transfert d’auras (MdJ-CA). Le personnage transfère ses auras de paladin ou d’antipaladin à une autre créature.
  • Vision dans le noir (partagé) (UC). Comme vision dans le noir mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.

Sorts d'antipaladin de niveau 4

  • Antidétection (partagé) (UC). Comme antidétection mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Blessure grave. Attaque de contact, 3d8 points de dégâts +1/niveau (max +15).
  • Bombe boursouflée (MdJ-CA). Tue une créature et transforme son cadavre en un piège explosif.
  • Convocation de monstres IV (Créatures maléfiques uniquement).Convoque une créature extraplanaire qui se bat pour le personnage.
  • Coup retentissant. Attaque de corps à corps qui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires.
  • Empoisonnement. Contact inflige 1d3 points d'affaiblissement temporaire de Constitution 1fois/round pendant 6 rounds.
  • Engin de siège magique supérieur (UC). L’engin de siège gagne un bonus de +1 aux jets de visée et de dégâts par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts.
  • Épée impie (AdM). L'arme devient +5 et inflige +2d6 points de dégâts contre le bien.
  • Exécution. Attaque de contact qui inflige 12d6+1 par niveau.
  • Infliger des souffrances de groupe (AO). Comme infliger des souffrances mais touche une créature par niveau.
  • Invisibilité suprême. Comme invisibilité mais le sujet peut attaquer tout en restant invisible.
  • Litanie de folie (UC). Une cible est confuse pour au moins 1 round.
  • Litanie de tonnerre (UC). Une cible est sourde jusqu’à ce qu’on la débarrasse de cette condition et elle est confuse pour 1 round.
  • Litanie de vengeance (UC). Les alliés qui attaquent la cible de ce sort gagnent un bonus de +5 aux jets de dégâts pendant 1 round.
  • Nourrir la haine (AO). Oblige une créature à haïr un type de créature.
  • Regard du vide (MdJ-CA). Le personnage voit à 18 mètres dans les ténèbres, y compris dans les ténèbres magiques.
  • Rejet de la Loi. +4 contre les attaques des créatures Loyales.
  • Rejet du Bien. +4 contre les attaques des créatures Bonnes.
  • Terreur. Les cibles situées dans le cône s'enfuient pendant 1 round/niveau.
  • Vision dans le noir supérieure (AdM). Vision à 36 mètres dans les ténèbres absolues.
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