Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.

Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentés par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.

Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau, mais des dés de vie, ou DV).

Niveau de lanceur de sorts. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui le jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur de sorts égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de sorts de celui qui les lance, et non le niveau de sort.

Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.

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Sorts de magus de niveau 0

Sorts de magus de niveau 1

  • Agrandissement. Double la taille d'un humanoïde.
  • Arme boomerang (UC). Donne la propriété boomerang à une arme.
  • Arme infaillible (UC). Bonus de +2 qui augmente de +1 tous les quatre niveaux de lanceur de sorts aux jets d’attaque pour confirmer un coup critique.
  • Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
  • Arme protectrice (UC) (F). L’arme que le personnage utilise comme focalisateur du sort le protège et lui permet de lancer des sorts sans provoquer d’attaque d’opportunité.
  • Avancée assurée (UC). Le personnage peut avancer lentement et sûrement tout en lançant des sorts tant qu’il n’accélère pas, qu’il n’attaque pas et qu’il ne lance pas de sorts offensifs.
  • Bouclier de foudre (UC). Un bouclier de force protège le personnage jusqu’à ce qu’il le renvoie dans une explosion de foudre.
  • Bouclier. Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques.
  • Brume de dissimulation. Le PJ est entouré de brouillard.
  • Calme illusoire (UC). On dirait que le personnage se tient immobile alors qu’il agit.
  • Contact corrosif (AdM). Attaque de contact qui inflige 1d4 acide/niveau.
  • Contact glacial. 1 attaque/niveau ; 1d6 points de dégâts, perte de 1 point de Force possible.
  • Couleurs dansantes. Assomme, aveugle et/ou étourdit 1d6 créatures.
  • Coup au but. Confère un bonus de +20 au prochain jet d'attaque.
  • Décharge électrique. 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau (max. 5d6).
  • Disparition (APG). Comme invisibilité pendant 1 round/niveau (Max 5 rounds).
  • Disque flottant. Disque horizontal de 90 cm de diamètre portant 50 kg/niveau.
  • Feuille morte. Ralentit la chute.
  • Frappe miroir (UC). Le personnage frappe plusieurs adversaires lors d’une seule attaque.
  • Fuite aérienne (Sylphe) (MR). Le lanceur de sorts réagit à une attaque en devenant brièvement vaporeux et intangible, ce qui permet à l’attaque de le traverser sans le blesser.
  • Graisse. Rend glissant un objet ou une zone (3 m de côté).
  • Grandes illuminations (APG). Comme illumination mais touche toutes les créatures dans un rayon de 3 m.
  • Guérison diabolique (ISWG). Guérison accéléré 1 pour une minute.
  • Image silencieuse. Illusion visuelle mineure.
  • Mains brûlantes. 1d4 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4).
  • Monture. Appelle un cheval pendant 2 heures/niveau.
  • Morsure du froid (AdM). La cible reçoit des dégâts de froid et elle est fatiguée.
  • Poing de pierre (APG). Les dégâts à mains nues du personnage sont létaux.
  • Poussée hydraulique (APG). Vague d’eau qui bouscule un ennemi.
  • Projectile de toile (MR-drow). Projette une boule de toile de la taille d'un poing.
  • Projectile magique. 1d4+1 points de dégâts, +1 projectile tous les 2 niveaux au-delà de 1 (max. 5).
  • Rapetissement. Réduit la taille d'un humanoïde de moitié.
  • Rayon affaiblissant. La cible perd 1d6 points de For, +1/2 niveaux.
  • Réaction négative (UC). La créature ciblée ne peut pas influencer positivement autrui.
  • Renforcer l’armement (UC). Comme renforcer l’armement mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Réparation improvisée (UC). L’objet cible n’est plus brisé.
  • Repli expéditif. Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
  • River le regard (UC). Oblige la cible à regarder uniquement le personnage pendant toute la durée du sort.
  • Saut. Confère un bonus aux tests d'Acrobaties.
  • Serviteur invisible. Force invisible obéissant au PJ.
  • Tir longue distance (UC). Bonus de +3 m au facteur de portée de toutes les armes à distance.

Sorts de magus de niveau 2


Sorts de magus de niveau 3

  • Affûtage. Double la zone de critique possible d'une arme.
  • Anatomie morte-vivante I (AdM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants P ou M.
  • Arme magique suprême. Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
  • Arme polyvalente (APG). L'arme ignore certaines RD.
  • Aspect animal supérieur (UC). Comme aspect animal mais donne droit à deux avantages animaux.
  • Aura élémentaire (APG). Crée une aura d'énergie autour du personnage.
  • Baiser du vampire. 1d6 points de dégâts/2 niveaux, récupérés sous forme de pv par le PJ.
  • Boule de feu. 1d6 points de dégâts de feu/niveau, 6 m de rayon.
  • Clignotement. Le PJ apparaît et disparaît pendant 1 round/niveau.
  • Coursier fantôme. Crée un cheval magique pour 1 heure/niveau.
  • Crochet de force (AdM). Un crochet de force attire le personnage vers la cible.
  • Déplacement. Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible.
  • Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
  • Éclair. 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau.
  • Élan de rapidité (UC). La vitesse du personnage augmente. Quand il se déplace, il ignore les attaques d’opportunité et peut traverser l’espace occupé par des créatures plus grandes que lui.
  • État gazeux. Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
  • Flèches enflammées. Les flèches infligent 1d6 points de dégâts de feu.
  • Forme bestiale I. Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille P ou M.
  • Image accomplie. Comme image silencieuse, plus sons, odeurs et température.
  • Lenteur. 1 cible/niveau n'a droit qu'à une action/round, -1 à la CA et aux jets d'attaque, de dégâts et de Réflexes.
  • Lumière du jour. Vive lumière sur 18 m de rayon.
  • Manteau de vent (APG). Crée un écran de vents violents autour du personnage.
  • Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
  • Nuage nauséabond. Vapeurs nocives, 1 round/niveau.
  • Orbe aqueux (APG). Crée une sphère d’eau qui roule.
  • Physique monstrueux I (AdM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux P ou M.
  • Piège ectoplasmique (AO). Des volutes d’ectoplasme agrippent une créature et l’attachent au personnage.
  • Poing de force (AdM). La cible reçoit 1d4 points de dégâts de force par niveau et elle est repoussée.
  • Rapidité. Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets d'attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
  • Rayon d'épuisement. Un rayon épuise la cible.
  • Repérer les faiblesses (UC). Le personnage lance deux fois les dés de dégâts des coups critiques et prend les meilleurs.
  • Respiration aquatique. Permet de respirer sous l'eau.
  • Tempête de neige. Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
  • Torrent hydraulique (APG). Crée un torrent d'eau qui renverse toutes les créatures qui se trouvent sur son passage.
  • Vision magique. Le PJ voit les auras magiques.
  • Vol. Le sujet vole à la vitesse de 18 m/round.



Sorts de magus de niveau 4

  • Agrandissement de groupe. Agrandit plusieurs créatures.
  • Bouclier de feu. Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
  • Boule de foudre (APG). Petites sphères de foudre volantes qui infligent chacune 3d6 points de dégâts d'électricité.
  • Brouillard dense. Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
  • Corps élémentaire I. Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille P.
  • Couronne de lames (UC) (F). Quatre lames de mithral tournoient autour du personnage, attaquent les créatures voisines et le protègent contre les attaques d’opportunité quand il lance un sort.
  • Cri. Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son.
  • Détonation (APG). Inflige 1d8 points de dégâts d’énergie/niveau à toutes les céatures qui se trouvent à moins de 4,50 m.
  • Forme bestiale II. Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille TP, P, M ou G.
  • Forme de vermine I (AdM). Prend la forme et les pouvoirs d'une vermine P ou M.
  • Invisibilité suprême. Comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque.
  • Jet de flammes (APG). Des flammes jaillissent et infligent 2d6 points de dégâts.
  • Manoeuvre télékinétique (AO). Manoeuvre offensive télékinétique.
  • Mur de feu. 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m ; 2d6 points de dégâts, +1/niveau, en cas de traversée.
  • Mur de glace. Crée un mur ou un hémisphère de glace.
  • Mur de son (AdM). Mur de son qui dévie et blesse les créatures.
  • Peau de pierre. RD 10/adamantium.
  • Physique monstrueux II (AdM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux TP ou G.
  • Pluie de plomb (UC) (M). Crée une explosion de plombs invoqués.
  • Poings éthérés (AO). Les griffes, les coups à mains nues et les sorts de contact du personnage affectent les créatures éthérées.
  • Porte dimensionnelle. Téléporte le PJ sur une courte distance.
  • Souffle de dragon (APG). Le personnage bénéficie du souffle d'un dragon.
  • Tempête de grêle. 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
  • Tentacules noirs. Tentacules attaquant les créatures dans un rayon de 4,50 m.
  • Vol d'arcane (AdM). La dissipation transmet un effet au personnage.

Sorts de magus de niveau 5

  • Anatomie morte-vivante II (AdM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants TP ou G.
  • Brume mortelle. Tue les créatures de 3 DV ou moins ; celles de 4-6 DV meurent en cas de jet de sauvegarde raté ; celles de 6 DV ou plus subissent un affaiblissement temporaire de Con.
  • Cône de froid. 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
  • Corps élémentaire II. Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille M.
  • Corrosion (AdM). Une tache acide blesse un adversaire.
  • Forme bestiale III. Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille Min, TP, P, M, G ou TG ou d'une créature magique de taille P ou M.
  • Forme de vermine II (AdM). Prend la forme et les pouvoirs d'une vermine TP ou G.
  • Geyser (APG). Crée un geyser d’eau bouillante.
  • Jet d'acide (AdM). 1d6 points de dégâts d'acide/niveau plus 1 round d'acide.
  • Lames de vent (Sylphe) (MR). Le lanceur de sorts densifie l’air autour de la cible, le transformant en lames dentées invisibles occasionnant des dégâts.
  • Main interposée. Abri contre un adversaire.
  • Métamorphose funeste. Transforme le sujet en animal inoffensif.
  • Mur de force. Mur immunisé contre les dégâts.
  • Mur de pierre. Crée un mur qui peut être façonné.
  • Nuée de papier (AO). Des bouts de papier infligent 1d6 points de dégâts par niveau et ont un effet de sort si le personnage a déchiré un parchemin.
  • Physique monstrueux III (AdM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux de taille Min ou TG.
  • Serpent de feu (APG). Crée un chemin de feu sinueux de 1,5 m de long/niveau qui inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
  • Symbole fatal (UC) (M). Comme symbole de mort mais occupe une case de 1,50 (M).
  • Télékinésie. Permet de déplacer des objets, d'attaquer des créatures, de lancer des objets.
  • Téléportation. Transporte instantanément le PJ jusqu'à 150 km/niveau.
  • Vol supérieur. Le PJ vole à 12 m/round et fait du footing sur de longues distances.

Sorts de magus de niveau 6

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