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Retour vers le PrêtreUn sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentés par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière. Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau, mais des dés de vie, ou DV). Niveau de lanceur de sorts. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui le jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur de sorts égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de sorts de celui qui les lance, et non le niveau de sort. Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
Sorts de prêtre du niveau 0 (oraisons)
Sorts de prêtre de 1er niveau
- Anathème. Inflige un malus de -2 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests.
- Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
- Blessure légère. Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +5).
- Bouclier de la foi. Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou plus).
- Bouclier entropique. Les attaques à distance ont 20 % de chances de rater le PJ.
- Brume de dissimulation. Le PJ est entouré de brouillard.
- Bénédiction de l’eau (M). Crée de l’eau bénite.
- Bénédiction. Les alliés gagnent +1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
- Charge de fourmi (APG). Triple la capacité de charge d'une créature.
- Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
- Convocation de monstres I. Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
- Détection de la Loi. Révèle l’aura des créatures, sorts ou objets.
- Détection des morts-vivants. Révèle les morts-vivants à moins de 18 m.
- Détection du Bien. Révèle l’aura des créatures, sorts ou objets.
- Détection du Chaos. Révèle l’aura des créatures, sorts ou objets.
- Détection du Mal. Révèle l’aura des créatures, sorts ou objets.
- Endurance aux énergies destructives. Protège des environnements chauds ou froids.
- Faveur divine. Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d’attaque et de dégâts.
- Frayeur. Une créature de 5 DV ou moins s’enfuit pendant 1d4 rounds.
- Imprécation. Les adversaires subissent -1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
- Injonction. La cible obéit à un ordre d’un mot pendant 1 round.
- Invisibilité pour les morts-vivants. Les morts-vivants ne voient pas les sujets (1/niveau).
- Lanterne dansante (APG). Anime une lanterne qui suit le personnage.
- Malédiction de l’eau (M). Crée de l’eau maudite.
- Perception de la mort. Révèle l’état de santé des créatures à 9 m à la ronde.
- Pierre magique. Trois projectiles ; +1 à l’attaque, 1d6+1 points de dégâts.
- Protection contre la Loi. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
- Protection contre le Bien. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
- Protection contre le Chaos. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
- Protection contre le Mal. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
- Regain d’assurance. +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur (un sujet, +1/4 niveaux).
- Sanctuaire. Les adversaires ne peuvent pas attaquer le PJ, et inversement.
- Soins légers. Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).

Sorts de prêtre de 2e niveau
- Aide. +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
- Alignement indétectable. Masque l’alignement pendant 24 heures.
- Apaisement des émotions. Calme des créatures.
- Arme alignée. Une arme devient bonne, chaotique, loyale ou mauvaise.
- Arme merveilleuse (APG). L'arme gagne +2 aux jets de dégâts.
- Arme spirituelle. Arme magique attaquant d’elle-même.
- Armure instantanée (APG). Convoque une armure qui remplace temporaire l'équipement actuel du personnage.
- Augure (F, M). Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou non.
- Blessure modérée. Inflige 2d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +10).
- Bénédiction de vie et de courage (APG). +2 aux jets de sauvegarde contre la peur et la mort.
- Cacophonie. 1d8 points de dégâts de son, étourdissement possible.
- Consécration (M). Affaiblit les morts-vivants au sein d’une zone.
- Convocation de monstres II. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Discours captivant. Captive à 30 m (+ 3 m/niveau) à la ronde.
- Délivrance de la paralysie. Délivre de la paralysie, d’immobilisation et de lenteur.
- Détection des pièges. Le PJ repère les pièges comme un roublard.
- Endurance de l’ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
- Fardeau de l'oracle (Oracles uniquement) (APG). La créature est affectée par les effets négatifs de la malédiction de l'oracle.
- Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
- Fracassement. Endommage objets ou créatures cristallines.
- Grâce (APG). Les mouvements ne provoquent pas d'attaque d'opportunité.
- Immobilisation de personne. Immobilise une personne pendant 1 round/niveau.
- Mise à mort. Achève une créature mourante ; le PJ gagne temporairement 1d8 pv, +2 en Force et +1 niveau de lanceur de sorts.
- Profanation (M). Rend les morts-vivants plus forts au sein d’une zone.
- Protection d’autrui (F). Le PJ subit 1/2 dégâts à la place du sujet.
- Préservation des morts. Préserve un cadavre.
- Ralentissement du poison. Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
- Rapport. Indique où se trouvent les alliés et quel est leur état.
- Requiem pour les fantômes (APG). Les créatures intangibles reçoivent la moitié des dégâts des armes non magiques.
- Réparation intégrale. Répare totalement un objet.
- Résistance aux énergies destructives. Protège contre la forme d’énergie choisie à raison de 10 (ou plus) points de dégâts/attaque.
- Restauration partielle. Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus.
- Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
- Silence. Étouffe tout bruit dans un rayon de 4,50 m.
- Soins modérés. Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
- Splendeur de l’aigle. Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
- Ténèbres. Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
- Zone de vérité. Les créatures affectées ne peuvent pas mentir.

Sorts de prêtre de 3e niveau
- Animation des morts (M). Crée squelettes et zombis morts-vivants.
- Biographie du sang (APG). Apprend des informations sur une créature grâce à son sang.
- Blessure grave. Inflige 3d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +15).
- Cécité/surdité. Rend la cible aveugle ou sourde.
- Cercle magique contre la Loi. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Bien. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Chaos. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Mal. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Communication avec les morts. Un cadavre répond à 1 question/2 niveaux.
- Contagion. Infecte la cible.
- Convocation de monstres III. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Création de nourriture et d’eau. Nourrit trois humains ou un cheval/niveau.
- Dissimulation d’objet. Dissimule un objet à la scrutation.
- Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
- Délivrance des malédictions. Libère des malédictions.
- Emprunt de chance (Oracles seulement) (APG). Relance une attaque ou un test mais fait pire aux deux suivants.
- Entrer dans une image (APG). Transfère la conscience du personnage dans un objet à son effigie.
- Façonnage de la pierre. Permet de modeler la pierre.
- Flamme éternelle (M). Torche permanente ne dégageant aucune chaleur.
- Fusion dans la pierre. Permet d’entrer dans la pierre.
- Glyphe de garde (M). Inscription affectant ceux qui la touchent.
- Guide (APG). Révèle la distance approximative qui sépare le personnage de l'endroit où il a lancé ce sort.
- Guérison de la cécité/surdité. Soigne la cécité ou la surdité.
- Guérison des maladies. Guérit tous les maux du sujet.
- Langue élémentaire (APG). Permet au personnage de parler aux élémentaires et à certaines créatures.
- Lien sacré (F) (APG). Lance les sorts de soins de contact de loin.
- Localisation d’objet. Indique la direction de l’objet cherché.
- Lumière brûlante. 1d8 points de dégâts/2 niveaux ; plus contre les morts-vivants.
- Lumière du jour. Vive lumière sur 18 m de rayon.
- Main du berger. Guide le sujet jusqu’au PJ.
- Malédiction. -6 à une caractéristique, -4 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests, ou 50 % de chances de perdre chaque action.
- Manteau de colère (APG). La cible gagne +1/quatre niveaux à tous les jets de sauvegarde.
- Marche sur l’onde. Permet de marcher sur l’eau.
- Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
- Négation de l’invisibilité. Dissipe l’invisibilité sur 1,50 m/niveau.
- Panoplie magique. Armure ou bouclier gagne un bonus d’altération de +1/4 niveaux.
- Prière. +1 pour les alliés à presque tous les jets, -1 pour les adversaires.
- Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d’énergie choisi.
- Respiration aquatique. Permet de respirer sous l’eau.
- Sieste (M) (APG). Les cibles n'ont besoin que de 2 heures de sommeil au lieu d'une nuit complète et peuvent dormir plus longtemps pour bénéficier d'avantages supplémentaires.
- Soins importants. Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
- Ténèbres profondes. Ténèbres surnaturelles sur 18 m de rayon.

Sorts de prêtre de 4e niveau

Sorts de prêtre de 5e niveau

Sorts de prêtre de 6e niveau
- Adaptation planaire de groupe (APG). Comme adaptation planaire mais affecte des cibles multiples.
- Allié majeur d’outreplan (M). Comme allié d’outreplan, mais jusqu’à 12 DV.
- Animation d’objets. Les objets attaquent les adversaires du PJ.
- Annihilation de mort-vivant (M). Détruit 1d4 DV de morts-vivants/niveau (max. 20d4).
- Bannissement. Bannit pour 2 DV/niveau de créatures extraplanaires.
- Barrière de lames. Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau.
- Blessure modérée de groupe. Inflige 2d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau.
- Convocation de monstres VI. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Coquille antivie. Tient les créatures vivantes à distance (3 m).
- Création de mort-vivant (M). Goule, blême, momie ou mohrg.
- Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais affecte plusieurs cibles.
- Endurance de l’ours de groupe. Comme endurance de l’ours, mais affecte un sujet/niveau.
- Festin des héros. Nourriture pour une créature/niveau ; confère des bonus au combat.
- Force de taureau de groupe. Comme force de taureau, mais affecte un sujet/niveau.
- Glyphe de garde suprême. Comme glyphe de garde, mais avec un sort du 6e niveau ou des dégâts de 10d8 max.
- Guérison suprême. Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux.
- Interdiction (M). Bloque les déplacements planaires, blesse les créatures d’un alignement différent.
- Mise à mal. Inflige 10 points de dégâts/niveau.
- Mot de rappel. Téléporte le PJ à un endroit choisi à l’avance.
- Orientation. Indique comment se rendre à l’endroit choisi.
- Quête. Comme mission, mais affecte n’importe quelle créature.
- Sagesse du hibou de groupe. Comme sagesse du hibou, mais affecte un sujet/niveau.
- Soins modérés de groupe. Rend 2d8 pv +1/niveau à une créature/niveau.
- Splendeur de l’aigle de groupe. Comme splendeur de l’aigle, mais affecte 1 sujet/niveau.
- Symbole de terreur (M). La rune frappe les créatures proches de panique.
- Symbole de persuasion (M). La rune charme les créatures proches.
- Vent divin. Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement.

Sorts de prêtre de 7e niveau
- Blasphème. Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non-Mauvaises.
- Blessure importante de groupe. Inflige 3d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau.
- Champ de force. Nul ne peut approcher du PJ.
- Contrôle du climat. Modifie le climat local.
- Convocation de monstres VII. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Décret. Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les cibles non-Loyales.
- Destruction (F). Tue la cible et détruit son corps.
- Forme éthérée. Le PJ passe dans le plan Éthéré pour 1 round/niveau.
- Parole du Chaos. Tue, cause la confusion, étourdit ou assourdit les cibles non-Chaotiques.
- Parole sacrée. Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non-Bonnes.
- Refuge (M). Enchante un objet pour ramener son possesseur jusqu’au PJ.
- Régénération. Fait repousser les membres tranchés, rend 4d8 points de vie, +1/niveau (max. +35).
- Restauration suprême (M). Comme restauration, mais rend tous les niveaux et points de caractéristique perdus.
- Résurrection (M). Ramène un mort à la vie.
- Scrutation suprême. Comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
- Soins importants de groupe. Rend 3d8 pv +1/niveau à une créature/niveau.
- Symbole d’étourdissement (M). La rune étourdit les créatures proches.
- Symbole de faiblesse (M). La rune affaiblit les créatures proches.

Sorts de prêtre de 8e niveau

Sorts de prêtre de 9e niveau
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