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Retour vers l' InquisiteurUn sort suivi d’un (M) ou d'un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentés par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière. Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau, mais des dés de vie, ou DV). Niveau de lanceur de sorts. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui le jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur de sorts égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de sorts de celui qui les lance, et non le niveau de sort. Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
Sorts d'inquisiteur de niveau 0
Sorts d'inquisiteur de niveau 1
- Alarme. Protège une zone pendant 2 heures/niveau.
- Anathème. Inflige un malus de -2 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests.
- Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
- Bénédiction. Les alliés gagnent +1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
- Imprécation. Les adversaires subissent -1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
- Bénédiction de l’eau (M). Crée de l’eau bénite.
- Blessure légère. Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +5).
- Bouclier de la foi. Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou plus).
- Briser les liens (APG). 1d6 points de dégâts/niveau (max 5d6) sur des liens.
- Colère (APG). +1 attaque et dégâts contre la créature cible.
- Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
- Coup au but. Confère un bonus de +20 au prochain jet d’attaque.
- Déguisement. Modifie l’apparence du PJ.
- Détection de la Loi. Révèle l’aura des créatures, sorts ou objets.
- Détection du Bien. Révèle l’aura des créatures, sorts ou objets.
- Détection du Chaos. Révèle l’aura des créatures, sorts ou objets.
- Détection du Mal. Révèle l’aura des créatures, sorts ou objets.
- Détection des morts-vivants. Révèle les morts-vivants à 18 m ou moins.
- Faveur divine. Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d’attaque et de dégâts.
- Frayeur. Une créature de 5 DV ou moins s’enfuit pendant 1d4 rounds.
- Infatigable poursuivant (APG). Le personnage ignore la fatigue quand il court en petites foulées.
- Injonction. La cible obéit à un ordre d’un mot pendant 1 round.
- Invisibilité pour les morts-vivants. Les morts-vivants ne voient pas les sujets (1/niveau).
- Malédiction de l’eau (M). Crée de l’eau maudite.
- Protection contre la Loi. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
- Protection contre le Bien. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
- Protection contre le Chaos. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
- Protection contre le Mal. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
- Regain d’assurance. +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur (un sujet, +1/4 niveaux).
- Repli expéditif. Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
- Sanctuaire. Les adversaires ne peuvent pas attaquer le PJ, et inversement.
- Soins légers. Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
 Sorts d'inquisiteur de niveau 2
- Aide. +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
- Alignement indétectable. Masque l’alignement pendant 24 heures.
- Apaisement des émotions. Calme des créatures.
- Arme alignée. Une arme devient bonne, chaotique, loyale ou mauvaise.
- Arme merveilleuse (APG). L'arme gagne +2 aux jets de dégâts
- Arme spirituelle. Arme magique attaquant d’elle-même.
- Blessure modérée. Inflige 2d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +10).
- Chien de chasse (APG). Augmente l'odorat et donne au lanceur de sorts le pouvoir spécial odorat.
- Confession (APG). La créature répond honnêtement aux questions ou subit 1d6 points de dégâts/deux niveaux (max 5d6).
- Consécration (M). Affaiblit les morts-vivants au sein d’une zone.
- Déblocage. Ouvre les portes fermées, même par magie.
- Délivrance de la paralysie. Délivre de la paralysie, d’immobilisation et de lenteur.
- Détection de l’invisibilité. Révèle créatures et objets invisibles.
- Détection de pensées. Permet d’écouter les pensées superficielles.
- Détection des pièges. Le PJ repère les pièges comme un roublard.
- Discours captivant. Captive à 30 m (+ 3 m/niveau) à la ronde.
- Don des langues. Permet de parler toutes les langues.
- Flammes du fidèle (APG). Donne le pouvoir enflammé à une arme.
- Fustiger (APG).La cible est secouée et se recroqueville de peur.
- Immobilisation de personne. Immobilise une personne pendant 1 round/niveau.
- Invisibilité. Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu’à ce qu’il attaque.
- Langue de miel (APG). Le personnage lance 2 dés pour les tests de Diplomatie et conserve le meilleur.
- Lien sacré (F) (APG). Lance les sorts de soins de contact de loin.
- Mise à mort. Achève une créature mourante ; le PJ gagne temporairement 1d8 pv, +2 en Force et +1 niveau de lanceur de sorts.
- Perception des indices (APG). +5 Perception et Psychologie 10 min/niveau.
- Profanation (M). Rend les morts-vivants plus forts au sein d’une zone.
- Protection d’autrui (F). Le PJ subit 1/2 dégâts à la place du sujet.
- Ralentissement du poison. Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
- Requiem pour les fantômes (APG). Les créatures intangibles reçoivent la moitié des dégâts des armes non magiques.
- Résistance à la corruption (APG). Protège la créature contre les dégâts des attaques basées sur les alignements.
- Résistance aux énergies destructives. Protège contre la forme d’énergie choisie à raison de 10 (ou plus) points de dégâts/attaque.
- Restauration partielle. Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus.
- Silence. Étouffe tout bruit dans un rayon de 4,50 m.
- Soins modérés. Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
- Ténèbres. Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
- Traquer l'aura (APG). Permet de suivre la piste laissée par l'aura d'un alignement.
- Vent de murmures. Transmet un court message à 1,5 km de distance/niv.
- Zone de vérité. Les créatures affectées ne peuvent pas mentir.
 Sorts d'inquisiteur de niveau 3
 Sorts d'inquisiteur de niveau 4
 Sorts d'inquisiteur de niveau 5
 Sorts d'inquisiteur de niveau 6
- Annihilation de mort-vivant (M). Détruit 1d4 DV de morts-vivants/niveau (max. 20d4).
- Barrière de lames. Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau.
- Blasphème. Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non-Mauvaises.
- Blessure modérée de groupe. Inflige 2d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau.
- Cercle de mort (M). Tue 1d4 DV de créatures/niveau.
- Champ de force. Nul ne peut approcher du PJ.
- Décret. Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les cibles non-Loyales.
- Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais affecte plusieurs cibles.
- Festin des héros. Nourriture pour une créature/niveau ; confère des bonus au combat.
- Glyphe de garde suprême. Comme glyphe de garde, mais avec un sort du 6e niveau ou des dégâts de 10d8 max.
- Guérison suprême. Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux.
- Interdiction (M). Bloque les déplacements planaires, blesse les créatures d’un alignement différent.
- Mise à mal. Inflige 10 points de dégâts/niveau.
- Mythes et légendes (F, M). Révèle l’histoire d’un lieu, d’un individu ou d’un objet.
- Orientation. Indique comment se rendre à l’endroit choisi.
- Parole du Chaos. Tue, cause la confusion, étourdit ou assourdit les cibles non-Chaotiques.
- Parole sacrée. Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non-Bonnes.
- Purification (APG). Soigne 4d8 points de dégâts +1/niveau (max +25) et dissipe plusieurs afflictions.
- Purulence de groupe (APG). Comme purulence mais affecte plusieurs cibles.
- Soins modérés de groupe. Rend 2d8 pv +1/niveau à une créature/niveau.
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