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A- Abri (Bard3, Ens/Mag 3). Crée un abri pour dix créatures.
- Absorption d'énergie (Prê 9, Ens/Mag 9). La cible gagne 2d4 niveaux négatifs.
- Accélération du poison (APG) (Dru 2, Ens/Mag 2, Rôd1). Accélère le délai d'action du poison ciblé.
- Accorder la grâce (APG) (Pal 2). Le sujet gagne un bonus aux jets de sauvegarde égal au modificateur de Charisme du personnage.
- Adaptation planaire (APG) (Alc 5, Conj 5, Ens/Mag 5, Prê 4). Résiste aux effets néfastes d'un plan.
- Adaptation planaire de groupe (APG) (Conj 6, Ens/Mag 7, Prê 6). Comme adaptation planaire mais affecte des cibles multiples.
- Affûtage (Ens/Mag 3). Double la zone de critique possible d'une arme.
- Agrandissement de groupe (Ens/Mag 4). Agrandit plusieurs créatures.
- Agrandissement (Ens/Mag 1). Double la taille d'un humanoïde.
- Aide (Prê 2). +1 aux jets d'attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
- Alarme (Bard1, Rôd1, Ens/Mag 1). Protège une zone pendant 2 heures/niveau.
- Aliénation mentale (Ens/Mag 7). La cible souffre en permanence de confusion.
- Alignement indétectable (Bard1, Pal 2, Prê 2). Masque l'alignement pendant 24 heures.
- Allié d'outreplan (M) (Prê 4). Échange de services avec une créature extraplanaire à 6 DV.
- Allié involontaire (APG) (M) (Bard 0). Le sujet est considéré comme l'allié du personnage pendant 1 round.
- Allié majeur d'outreplan (M) (Prê 6). Comme allié d'outreplan, mais jusqu'à 12 DV.
- Allié spirituel (APG) (prê 4). Crée un allié divin pour aider le personnage.
- Allié suprême d'outreplan (M) (Prê 8). Comme allié d'outreplan, mais jusqu'à 18 DV.
- Amplification d'élixir (APG) (Alc 3). Augmente la puissance ou la durée des effets d'une potion ou d'un élixir.
- Analyse d'enchantement (F) (Bard 6, Ens/Mag 6). Révèle les propriétés magiques.
- Anathème (Prê 1). Inflige un malus de -2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests.
- Ancre dimensionnelle (Prê 4, Ens/Mag 4). Empêche tout déplacement extradimensionnel.
- Animation des morts (M) (Prê 3, Ens/Mag 4). Crée squelettes et zombis morts-vivants.
- Animation des plantes (Dru 7). Une ou plusieurs plantes s'animent et attaquent les adversaires du PJ.
- Animation d'objets (Bard6, Prê 6). Les objets attaquent les adversaires du PJ.
- Animation suspendue (M) (Ens/Mag 8). Met la cible en état de stase.
- Annihilation de mort-vivant (M) (Ens/Mag 6, Prê 6). Détruit 1d4 DV de morts-vivants/niveau (max. 20d4).
- Annulation d'enchantement (Bard4, Pal 4, Prê 5, Ens/Mag 5). Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
- Antidétection (M) (Rôd4, Ens/Mag 3). Protège contre la scrutation et les divinations.
- Apaisement des animaux (Dru 1, Rôd1). Calme (2d4 + niveau) DV d'animaux.
- Apaisement des émotions (Bard2, Prê 2). Calme des créatures.
- Appel cacophonique (APG) (Bard 2). Rend la cible nauséeuse.
- Appel cacophonique de groupe (APG) (Bard 5). Rend de multiples cibles nauséeuses.
- Appel d'un animal (APG) (Dru 1, Rôd 1). Fait venir un animal au personnage.
- Appel de la foudre (Dru 3). Appelle la foudre (3d6 points de dégâts par éclair).
- Appel de la tempête (Dru 5). Comme appel de la foudre, mais 5d6 points de dégâts par éclair.
- Appel des pierres (APG) (Dru 2, Ens/Mag 2, Rôd 1). Fait venir un animal au personnage.
- Appel du chevalier (APG) (Pal 1). Oblige la cible à s'avancer vers le personnage et à le combattre.
- Appel purifié (APG) (Conj 4). L'eidolon invoqué est entièrement guéri.
- Arc de gravité (APG) (Ens/Mag 1, Rôd 1). Les flèches causent des dégâts comme si elles étaient d'une catégorie de taille supérieure.
- Arme alignée (Prê 2). Une arme devient bonne, chaotique, loyale ou mauvaise.
- Arme destructrice (Prê 5). Une arme de corps à corps détruit les morts-vivants.
- Arme magique suprême (Pal 3, Prê 4, Ens/Mag 3). Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
- Arme magique (Pal 1, Prê 1, Ens/Mag 1). Confère un bonus de +1 à une arme.
- Arme merveilleuse (APG) (Inq 2, Pal 2, Prê 2). L'arme gagne +2 aux jets de dégâts.
- Arme polyvalente (APG) (Bard 2, Ens/Mag 3, Rôd 2). L'arme ignore certaines RD.
- Arme spirituelle (Prê 2). Arme magique attaquant d'elle-même.
- Armure de mage (Ens/Mag 1). Confère un bonus d'armure de +4.
- Armure impie (APG) (Antipal 3, Inq 4). Comme armure sainte mais RD 5/bien contre un jugement ou un châtiment.
- Armure instantanée (APG) (Pal 2, Prê 2). Convoque une armure qui remplace temporairement l’équipement actuel du personnage.
- Armure sainte (APG) (Inq 4, Pal 3). +1 CA/quatre niveaux (max +5).
- Arrêt du temps (Ens/Mag 9). Seul le PJ peut agir pendant 1d4+1 rounds.
- Aspect de l'ours (APG) (Dru 2, Rôd 2). +2 à la CA et aux jets de manœuvre de combat.
- Aspect du cerf (APG) (Dru 4, Rôd 3). +2 à la CA contre les attaques d'opportunités et augmentation de vitesse.
- Aspect du faucon (APG) (Dru 1, Rôd 1). Accorde un bonus aux tests de Perception et aux attaques à distance.
- Aspect du loup (APG) (Dru 4, Rôd 4). +4 For et Dex, +2 bonus aux attaques de croc-en-jambe.
- Aspersion acide (Ens/Mag 0). Orbe infligeant 1d3 points de dégâts d'acide.
- Assassin imaginaire (Ens/Mag 4). Illusion terrifiante tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts.
- Assimilation retardée (APG) (Alc 5). L'extrait ne fait pas effet tant que le personnage ne l'a pas décidé.
- Assistance divine (Dru 0, Prê 0). +1 sur un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence.
- Attirance (F) (Ens/Mag 8). Objet ou lieu attire certaines créatures.
- Attirance (M) (Dru 9). Objet ou lieu attire certaines créatures.
- Augure (F, M) (Prê 2). Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou non.
- Aura de bravoure supérieure (APG) (Pal 2). Augmente la puissance de l'aura de bravoure du paladin.
- Aura élémentaire (APG) (Alc 3, Ens/Mag 3). Crée une aura d'énergie autour du personnage.
- Aura magique (Bard1, Ens/Mag 1). Crée une fausse aura magique.
- Aura maudite (F) (Prê 8). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Bien.
- Aura sacrée (F) (Prê 8). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Mal.
- Aversion (Dru 9, Ens/Mag 8). Objet ou lieu repousse certaines créatures.
B- Bagou (Bard3). Confère +30 aux tests de Bluff ; résiste aux divinations censées détecter les mensonges.
- Baie nourricière (Dru 1). 2d4 baies rendant chacune 1 pv (max. 8 pv/24 heures).
- Baiser de la goule (Ens/Mag 2). Paralyse la cible et lui fait dégager une odeur répugnante qui la rend nauséeuse.
- Baiser du vampire (Ens/Mag 3). 1d6 points de dégâts/2 niveaux, récupérés sous forme de pv par le PJ.
- Bannir les faux-semblants (APG) (Inq 3, Sor 5). Dissipe une illusion touchée ou le changement de forme d'une créature.
- Bannissement (Prê 6, Ens/Mag 7). Bannit 2 DV/niveau de créatures extraplanaires.
- Barrière de lames (Prê 6). Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau.
- Bâton à sort (Dru 6). Permet de stocker un sort dans un bâton.
- Bâton serpent (APG) (Dru 5, Prê 5). Transforme un bâton ou un autre objet de bois en serpents qui combattent pour le personnage.
- Bâton sylvanien (Dru 7). Transforme le bâton du PJ en sylvanien.
- Bénédiction (Pal 1, Prê 1). Les alliés gagnent +1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
- Bénédiction d'arme (Pal 1). Arme plus efficace contre les adversaires d'alignement Mauvais.
- Bénédiction de ferveur (APG) (Prê 4). Accorde des avantages au choix des alliés.
- Bénédiction de l'eau (M) (Pal 1, Prê 1). Crée de l'eau bénite.
- Bénédiction de la salamandre (APG) (Dru 5, Prê 4). La cible gagne guérison accélérée 2, résistance au feu 10 et +2 au DMD.
- Bénédiction de vie et de courage (APG) (Pal 2, Prê 2). +2 aux jets de sauvegarde contre la peur et la mort.
- Berceuse (Bard0). Rend les sujets somnolents ; -5 aux tests Perception, -2 aux jets de Volonté contre sommeil.
- Biographie du sang (APG) (Bard 2, Ens/Mag 3, Inq 3, Prê 3). Apprend des informations sur une créature grâce à son sang.
- Blasphème (Prê 7). Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non-Mauvaises.
- Blessure critique (Prê 4). Inflige 4d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +20).
- Blessure critique de groupe (Prê 8). Inflige 4d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau.
- Blessure grave (Prê 3). Inflige 3d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +15).
- Blessure importante de groupe (Prê 7). Inflige 3d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau.
- Blessure légère (Prê 1). Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +5).
- Blessure légère de groupe (Prê 5). Inflige 1d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau.
- Blessure modérée (Prê 2). Inflige 2d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +10).
- Blessure modérée de groupe (Prê 6). Inflige 2d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau.
- Bois de fer (Dru 6). Rend le bois aussi dur que le fer.
- Bosquet reposant (APG) (Dru 4, Rôd 4). Crée des arbres et une petite source.
- Bouche magique (M) (Bard1, Ens/Mag 2). Délivre un message quand on la déclenche.
- Bouclier (Ens/Mag 1). Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques.
- Bouclier de feu (Ens/Mag 4). Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
- Bouclier de la foi (Prê 1). Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou plus).
- Bouclier de la Loi (F) (Prê 8). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Chaos.
- Bouclier entropique (Prê 1). Les attaques à distance ont 20 % de chances de rater le PJ.
- Bouclier involontaire (APG) (Bard 5, Ens/Mag 6, Inq 5, Sor 6). La cible partage les blessures reçues par le lanceur de sorts.
- Boule de feu (Ens/Mag 3). 1d6 points de dégâts de feu/niveau, 6 m de rayon.
- Boule de feu à retardement (Ens/Mag 7). 1d6 points de dégâts de feu/niveau ; l'explosion peut être retardée un max. de 5 rounds.
- Boule de foudre (APG) (Dru 4, Ens/Mag 4). Petites sphères de foudre volantes qui infligent chacune 3d6 points de dégâts d'électricité.
- Bourrasque (Dru 2, Ens/Mag 2). Emporte ou renverse les créatures de taille modeste.
- Brandon (APG) (Ens/Mag 7). Les alliés gagnent arme enflammée, sont immunisés contre les sorts de feu du personnage et bénéficient d'un rayon de feu.
- Briser les liens (APG) (Inq 1). 1d6 points de dégâts/niveau (max 5d6) sur des liens.
- Broderie (APG) (Bard 4, Ens/Mag 5, Prê 5). Les objets en tissu s'ornent de broderies.
- Brouillard dense (Ens/Mag 4). Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
- Brume acide (Ens/Mag 6). Brouillard infligeant des dégâts d'acide.
- Brume de dissimulation (Dru 1, Prê 1, Ens/Mag 1). Le PJ est entouré de brouillard.
- Brume mentale (Bard5, Ens/Mag 5). Malus de -10 aux tests de Sagesse et jets de Volonté.
- Brume mortelle (Ens/Mag 5). Tue les créatures de 3 DV ou moins ; celles de 4-6 DV meurent en cas de jet de sauvegarde raté ; celles de 6 DV ou plus subissent un affaiblissement temporaire de Con.
- Bulle de vie (APG) (Dru 4, Ens/Mag 5, Prê 5, Rôd 3). Protège les créatures contre l'environnement.
C- Cacher le camp (APG) (Dru 3, Rôd 2). Cache toute trace de camp du personnage.
- Cacophonie (Bard2, Prê 2). 1d8 points de dégâts de son, étourdissement possible.
- Cage de force (M) (Ens/Mag 7). Cube de force emprisonnant ce qui se trouve à l'intérieur.
- Capture d'âme (F) (Prê 9, Ens/Mag 9). Retient l'âme d'un défunt pour empêcher sa résurrection.
- Caresse de la mer (APG) (Alc 1, Dru 1, Ens/Mag 1). Vitesse de nage de 9 mètres (6 {s :c}).
- Caresse élémentaire (APG) (Alc 2, Ens/Mag 2). Gagne une attaque de contact d’énergie.
- Cassé (APG) ( Ens/Mag 1). Donne à un objet la condition brisé.
- Cauchemar (Bard5, Ens/Mag 5). Envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10 pv.
- Cécité/surdité (Bard2, Prê 3, Ens/Mag 2). Rend la cible aveugle ou sourde.
- Cercle de mort (M) (Ens/Mag 6). Tue 1d4 DV de créatures/niveau.
- Cercle de téléportation (M) (Ens/Mag 9). Amène qui entre dans le cercle à une destination programmée.
- Cercle magique contre la Loi (Prê 3, Ens/Mag 3). Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Bien (Prê 3, Ens/Mag 3). Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Chaos (Pal 3, Prê 3, Ens/Mag 3). Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Mal (Pal 3, Prê 3, Ens/Mag 3). Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Champ de force (Prê 7, Ens/Mag 6). Nul ne peut approcher du PJ.
- Chance de l’artisan (APG) (Alc 1, Ens/Mag 1). Le sujet gagne +5 au prochain test d’Artisanat.
- Changement de forme (F) (Dru 9, Ens/Mag 9). Le PJ peut se transformer à l'envi (1 fois/round).
- Changement de plan (F) (Prê 5, Ens/Mag 7). Permet de changer de plan (huit sujets max.).
- Chant assourdissant (APG) (Bard 5). Explosion de chants qui inflige 3d10 points de dégâts et rend les cible sourdes.
- Chant de discorde (Bard5). Force les cibles à s'entretuer.
- Charge de fourmi (APG) (Alc 1, Conj 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Prê 1, Rôd 1). Triple la capacité de charge d’une créature.
- Charmant cadeau (APG) (Bard 1, Sor 1). Le sujet accepte immédiatement un objet offert et l’utilise.
- Charme-animal (Dru 1, Rôd1). Un animal devient l'ami du PJ.
- Charme-monstre (Bard3, Ens/Mag 4). Le monstre croit être l'allié du PJ.
- Charme-monstre de groupe (Bard6, Ens/Mag 8). Comme charme-monstre, mais sur 9 m de rayon.
- Charme-personne (Bard1, Ens/Mag 1). La cible devient l'ami du PJ.
- Châtiment sacré (Prê 4). Blesse et aveugle les créatures Mauvaises (1d8 pts de dégâts/2 niveaux).
- Chêne animé (Dru 6). Transforme un chêne en sylvanien.
- Chien de chasse (APG) (Alc 3, Inq 2, Rôd 2. Augmente l’odorat et donne au lanceur de sorts le pouvoir spécial odorat.
- Chien de garde (Ens/Mag 5). Chien spectral capable de combattre.
- Clairaudience/clairvoyance (Bard3, Ens/Mag 3). Permet d'entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
- Clignotement (Bard3, Ens/Mag 3). Le PJ apparaît et disparaît pendant 1 round/niveau.
- Clone (F, M) (Ens/Mag 8). Double s'éveillant à la mort de l'original.
- Coffre secret (F) (Ens/Mag 5). Coffre caché dans le plan Éthéré.
- Colère (APG) (Inq 1). Bonus de moral aux jets d’attaque et de dégâts et avantages divers contre une créature.
- Colère partagée (APG) (Inq 4). Comme Colère mais bénéficie à plusieurs cibles.
- Collet (Dru 3, Rôd2). Crée un piège magique tout simple.
- Colonne de feu (Dru 4, Prê 5). Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau).
- Communication à distance (Prê 4, Ens/Mag 5). Transmet un court message n'importe où.
- Communication avec les animaux (Bard3, Dru 1, Rôd1). Permet de communiquer avec les animaux.
- Communication avec les morts (Prê 3). Un cadavre répond à 1 question/2 niveaux.
- Communication avec les plantes (Bard4, Dru 3, Rôd2). Permet de communiquer avec les plantes et les créatures végétales.
- Communion (M) (Prê 5). Le dieu du PJ répond par oui ou non à une question/niveau.
- Communion avec la nature (Dru 5, Rôd4). Permet de connaître les environs (1,5 km/niveau).
- Compréhension des langages (Bard1, Prê 1, Ens/Mag 1). Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
- Cône de froid (Ens/Mag 5). 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
- Confession (APG) (Inq 2). La créature répond honnêtement aux questions ou subit 1d6 point de dégâts /deux niveaux (Max. 5d6).
- Confusion (Bard3, Ens/Mag 4). Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv.
- Confusion mineure (Bard1). Une créature est confuse pendant 1 round.
- Consécration (M) (Prê 2). Affaiblit les morts-vivants au sein d'une zone.
- Contact absorbant (APG) (Alc 3). Le lanceur absorbe un objet pendant 1 jour/niveau.
- Contact avec les plans (Ens/Mag 5). Permet d'interroger une entité extraplanaire.
- Contact calcificateur (APG) (Ens/Mag 4). Contact qui ralentit la cible, 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Dextérité.
- Contact glacial (Ens/Mag 1). 1 attaque/niveau ; 1d6 points de dégâts, perte de 1 point de Force possible.
- Contagion (Dru 3, Prê 3, Ens/Mag 4). Infecte la cible.
- Contrat (Ens/Mag 5). Force un élémentaire ou un Extérieur de 6 DV ou moins à accomplir une tâche pour le PJ.
- Contrat intermédiaire (Ens/Mag 6). Comme contrat, mais jusqu'à 12 DV.
- Contrat suprême (Ens/Mag 8). Comme contrat, mais jusqu'à 18 DV.
- Contrôle de l'eau (Dru 4, Prê 4, Ens/Mag 6). Abaisse ou élève le niveau de l'eau.
- Contrôle des morts-vivants (Ens/Mag 7). Les morts-vivants n'attaquent pas le PJ.
- Contrôle des plantes (Dru 8). Permet de contrôler une ou plusieurs créatures végétales.
- Contrôle des vents (Dru 5). Modifie la direction et la force du vent.
- Contrôle du climat (Dru 7, Prê 7, Ens/Mag 7). Modifie le climat local.
- Contrôle mineur des morts-vivants (Ens/Mag 2). Les morts-vivants obéissent au PJ.
- Convocation d'alliés naturels I (Dru 1, Rôd1). Appelle une créature luttant pour le PJ.
- Convocation d'alliés naturels II (Dru 2, Rôd2). Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Convocation d'alliés naturels III (Dru 3, Rôd3). Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Convocation d'alliés naturels IV (Dru 4, Rôd4). Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Convocation d'alliés naturels V (Dru 5). Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Convocation d'alliés naturels VI (Dru 6). Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Convocation d'alliés naturels VII (Dru 7). Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Convocation d'alliés naturels VIII (Dru 8). Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Convocation d'alliés naturels IX (Dru 9). Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Convocation d’eidolon (APG) (Conj 2). Convoque instantanément l’eidolon du personnage pendant 1 minute/niveau.
- Convocation de monstres I (Bard1, Prê 1, Ens/Mag 1). Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
- Convocation de monstres II (Bard2, Prê 2, Ens/Mag 2). Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Convocation de monstres III (Bard3, Prê 3, Ens/Mag 3). Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Convocation de monstres IV (Bard4, Prê 4, Ens/Mag 4). Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Convocation de monstres V (Bard5, Prê 5, Ens/Mag 5). Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Convocation de monstres VI (Bard6, Prê 6, Ens/Mag 6). Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Convocation de monstres VII (Prê 7, Ens/Mag 7). Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Convocation de monstres VIII (Prê 8, Ens/Mag 8). Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Convocation de monstres IX (Prê 9, Ens/Mag 9). Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Convocation d'instrument (Bard0). Convoque un instrument de musique au choix.
- Convocation d'ombres (Bard4, Ens/Mag 4). Reproduit les invocations de 3e niveau ou moins ; 20 % sont réelles.
- Convocation d'ombres suprême (Ens/Mag 7). Comme convocation d'ombres, mais jusqu'au 6e niveau ; 60 % sont réelles.
- Coquille antiplantes (Dru 4). Empêche les plantes animées d'approcher.
- Coquille antivie (Dru 6, Prê 6). Tient les créatures vivantes à distance (3 m).
- Corde animée (Bard1, Ens/Mag 1). Une corde bouge sur ordre du PJ.
- Corde enchantée (Ens/Mag 2). Huit créatures peuvent se cacher dans un espace extradimensionnel.
- Corps de fer (Ens/Mag 8). Le corps du PJ se transforme en fer vivant.
- Corps élémentaire I (Ens/Mag 4). Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille P.
- Corps élémentaire II (Ens/Mag 5). Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille M.
- Corps élémentaire III (Ens/Mag 6). Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille G.
- Corps élémentaire IV (Ens/Mag 7). Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille TG.
- Corps épineux (APG) (Alc 3, Dru 4). Ceux qui attaquent le personnage subissent 1d6+1 points de dégâts/niveau.
- Couleurs dansantes (Ens/Mag 1). Assomme, aveugle et/ou étourdit 1d6 créatures.
- Coup au but (Ens/Mag 1). Confère un bonus de +20 au prochain jet d'attaque.
- Coup retentissant (APG) (Ant 4, Inq 5, Pal 4). Attaque de corps à corps qui inflige 1d6 points de dégâts sonores supplémentaires.
- Coupe de poussière (APG) (Dru 3, Sor 3). Déshydrate une créature.
- Courroux de l'ordre (Prê 4). Blesse et étourdit les créatures Chaotiques (1d8 pts de dégâts/2 niveaux).
- Coursier fantôme (Bard3, Ens/Mag 3). Crée un cheval magique pour 1 heure/niveau.
- Création de carte au trésor (APG) (M) (Bard 2, Dru 3, Ens/Mag 2, Rôd 2). Crée une carte au trésor à partir du cadavre d’une créature.
- Création de fosse (APG) (F) (Conj 2, Ens/Mag 2). Crée une fosse extradimensionnelle.
- Création de mort-vivant (M) ( Ens/Mag 6, Prê 6). Goule, blême, momie ou mohrg.
- Création de mort-vivant dominant (M) (Ens/Mag 8, Prê 8). Ombre, âme en peine, spectre ou dévoreur.
- Création de nourriture et d'eau (Prê 3). Nourrit trois humains ou un cheval/niveau.
- Création d'eau (Dru 0, Pal 1, Prê 0). Crée huit litres d'eau pure/niveau.
- Création majeure (Ens/Mag 5). Comme création mineure, plus pierre et métal.
- Création mineure (Ens/Mag 4). Crée un objet en tissu ou en bois.
- Cri (Bard4, Ens/Mag 4). Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son.
- Cri suprême (Bard6, Ens/Mag 8). Cri dévastateur infligeant 10d6 points de dégâts de son ; étourdit les créatures, abîme les objets.
- Cri strident (APG) (Sor 3). Les ennemis provoquent des attaques d’opportunité.
- Croissance animale (Dru 5, Rôd4, Ens/Mag 5). Double la taille de 1 animal/2 niveaux.
- Croissance d'épines (Dru 3, Rôd2). 1d4 points de dégâts, ralentissement possible.
- Croissance végétale (Dru 3, Rôd3). Fait pousser la végétation, améliore son rendement.
- Cyclone (Dru 8). Inflige des dégâts et peut soulever les petites créatures.
D- Dangereux final (APG) (Bard 6). Inflige 2d8 points de dégâts à des cibles multiples.
- Danse irrésistible (Bard6, Ens/Mag 8). Force le sujet à danser.
- Débilité (Ens/Mag 5). L'Intelligence et le Charisme de la cible tombent à 1.
- Déblocage (Ens/Mag 2). Ouvre les portes fermées, même par magie.
- Décharge électrique (Ens/Mag 1). 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau (max. 5d6).
- Décret (Prê 7). Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les cibles non-Loyales.
- Dédale (Ens/Mag 8). Enferme la cible dans un labyrinthe extradimensionnel.
- Défense magique (Ens/Mag 6). Plusieurs effets magiques protègent une zone.
- Défi du héros (APG) (Pal 1). Permet au personnage de se servir de l’imposition des mains quand il tombe inconscient.
- Défier le mal (APG) (Pal 1). La créature est fivreuse si elle refuse de combattre le personnage.
- Déguisement (Bard1, Ens/Mag 1). Modifie l'apparence du PJ.
- Délivrance (Ens/Mag 9). Libère la victime d'un emprisonnement.
- Délivrance de la paralysie (Pal 2, Prê 2). Délivre de la paralysie, d'immobilisation et de lenteur.
- Délivrance des malédictions (Bard3, Pal 3, Prê 3, Ens/Mag 4). Libère des malédictions.
- Démarche aérienne (APG) (Bard 1, Dru 1, Rôd 1). Ignore les pénalités de mouvement en terrain difficile.
- Démarche aérienne de groupe (APG) (Bard 3, Dru 3, Rôd 3). Comme démarche aérienne mais sur plusieurs cibles.
- Démarche du caméléon (APG) (Rôd 2). Bonus de + 4 aux tests de Discrétion et obtient un camouflage.
- Dénonciation (APG) (Bard 4, Inq 4). Fait empirer l’attitude des gens envers une créature cible.
- Dépense (APG) (Ens/Mag 7). Gaspille les utilisations limitées des pouvoirs magiques de la cible.
- Déplacement (Bard3, Ens/Mag 3). Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible.
- Désespoir foudroyant (Bard3, Ens/Mag 4). Les sujets subissent -2 aux jets d'attaque, aux jets de dégâts, aux jets de sauvegarde et aux tests.
- Désintégration (Ens/Mag 6). Fait disparaître un objet ou une créature.
- Destruction (F) (Prê 7). Tue la cible et détruit son corps.
- Destruction de mort-vivant (Ens/Mag 0). 1d6 points de dégâts à un mort-vivant.
- Détection de la faune ou de la flore (Dru 1, Rôd1). Détecte les espèces de plantes et d'animaux.
- Détection de la Loi (Prê 1). Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
- Détection de la magie (Bard0, Dru 0, Prê 0, Ens/Mag 0). Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
- Détection de la scrutation (Bard4, Ens/Mag 4). Détecte l'espionnage magique.
- Détection de l'invisibilité (Bard3, Ens/Mag 2). Révèle créatures et objets invisibles.
- Détection de pensées (Bard2, Ens/Mag 2). Permet d'écouter les pensées superficielles.
- Détection des aberrations (APG) (Dru 1, Rôd1). Révèle la présence des aberrations.
- Détection des collets et des fosses (Dru 1, Rôd1). Détecte pièges naturels et primitifs.
- Détection des morts-vivants (Pal 1, Prê 1, Ens/Mag 1). Révèle les morts-vivants à 18 m ou moins.
- Détection des passages secrets (Bard1, Ens/Mag 1). Révèle les passages secrets à 18 m ou moins.
- Détection des pièges (Prê 2). Le PJ repère les pièges comme un roublard.
- Détection du Bien (Prê 1). Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
- Détection du Chaos (Prê 1). Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
- Détection du Mal (Prê 1). Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
- Détection du mensonge (Pal 3, Prê 4). Révèle les mensonges délibérés.
- Détection du poison (Dru 0, Pal 1, Prê 0, Ens/Mag 0). Détecte le poison chez une créature ou un petit objet.
- Détection faussée (Bard2, Ens/Mag 2). Abuse les divinations lancées sur la cible (créature ou objet).
- Détonation (APG) (Alc 4, Ens/Mag 4). Inflige 1d8 points de dégâts d’énergie/niveau à toutes les céatures qui se trouvent à moins de 4,50 m.
- Détonation Discordante (APG) (Bard 4). 3d6 points de dégâts sonores dans un rayon de 3 m ou un cône de 9 m ; peut également bousculer les créatures.
- Déviation (APG) ( Ens/Mag 7). Les attaques qui ratent le personnage sont redirigées vers leur source.
- Discours captivant (Bard2, Prê 2). Captive à 30 m (+ 3 m/niveau) à la ronde.
- Disjonction (Ens/Mag 9). Dissipe la magie et les propriétés des objets magiques.
- Disparition (APG) ( Bard 1, Ens/Mag 1). Comme invisibilité pendant 1 round/niveau (Max 5 rounds).
- Disque flottant (Ens/Mag 1). Disque horizontal de 90 cm de diamètre portant 50 kg/niveau.
- Dissimulation d'objet (Bard1, Prê 3, Ens/Mag 2). Dissimule un objet à la scrutation.
- Dissimulation suprême (Ens/Mag 7). Rend le sujet invisible, même à la scrutation.
- Dissimuler la magie (APG) (Sor 1). Cache la présence d'un sort à la disimulation de la magie.
- Dissipation de la magie (Bard3, Dru 4, Pal 3, Prê 3, Ens/Mag 3). Annule sorts et effets magiques.
- Dissipation suprême (Bard5, Dru 6, Prê 6, Ens/Mag 6). Comme dissipation de la magie, mais sur cibles multiples.
- Distorsion du bois (Dru 2). Tord le bois (manche d'arme, planche, porte, etc.).
- Divination (M) (Prê 4). Donne des conseils en rapport avec une action envisagée.
- Doigt de mort (Dru 8, Ens/Mag 7). Inflige 10 points de dégâts/niveau à une cible.
- Domination (Bard4, Ens/Mag 5). Permet de contrôler un humanoïde par télépathie.
- Domination d'animal (Dru 3). L'animal obéit aux ordres télépathiques du PJ.
- Domination universelle (Ens/Mag 9). Comme domination, mais sur n'importe qui.
- Don des langues (Bard2, Prê 4, Ens/Mag 3). Permet de parler toutes les langues.
- Double illusoire (Bard5, Ens/Mag 6). Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
Vers la suite de la liste (E-O).
Vers la fin de la liste (P-Z).
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