Tout le monde peut devenir lanceur de sorts. Si vous ouvrez un livre et que vous vous l’étudiez attentivement, vous deviendrez sûrement un magicien acceptable. Si vous vous dévouez corps et âme à une divinité (et rien ne vous en empêche vu la diversité du panthéon), vous obtiendrez des pouvoirs magiques grâce à la foi que vous aurez en votre dieu (et en vous). Les oracles sont choisis sans qu’on leur demande leur avis, les rôdeurs expérimentés apprennent à créer des pièges magiques, les druides canalisent la volonté de la nature, les ensorceleurs reçoivent leurs pouvoirs d’ancêtres coureurs de jupons, véritable cadeau empoisonné, et les bardes trouvent une inspiration magique dans les représentations artistiques. La magie est omniprésente dans Pathfinder JdR et nombre des acteurs principaux des villes et des villages de taille conséquente gardent un sort ou deux en réserve.

Mais ce ne sont là que des gens ordinaires capables d’user de magie. Les magiciens de campagne gagnent correctement leur vie en fabriquant des épées qui brillent et un prêtre capable de ressouder des os cassés est indispensable pour toute église qui veut s’attacher une congrégation. Cependant, ces lanceurs de sorts sont loin d’être de ceux dont on fait les légendes. Les utilisateurs de magie qui restent dans les mémoires en tant que héros et véritables légendes (et non comme simples artisans et marchands de magie) se basent sur les mêmes techniques mais ils étoffent, ils cherchent des connaissances plus rares et inventent de nouveaux sorts d’une puissance surprenante. C’est par ces pratiques ésotériques que les plus grands se forgent un nom, la puissance de leur art permettant de séparer le maître du simple pratiquant.

Ce chapitre présente de nouveaux sous-systèmes et autres indications pour aider les véritables acolytes des arts magiques à affiner leurs capacités, à aller au-delà des simples sorts et à dépasser les limites des lanceurs de sorts de moindre talent. En plus des systèmes de création de créatures artificielles, de contrats avec les extérieurs et autres, cette partie comprend de nouvelles conditions bien dangereuses, les plaies, qui affligent uniquement les lanceurs de sorts. Vous y trouverez également des indications, pour les joueurs comme pour les maîtres de jeu, sur la manière de créer de nouveaux sorts pour Pathfinder JdR en s’assurant qu’ils sont correctement équilibrés et pensés sur le long terme … avant que leur introduction ne sème le chaos à votre table de jeu.

Voici les sujets principaux et les sous-systèmes décrits dans ce chapitre.

Les plaies

Comme les lanceurs de sorts possèdent des capacités aussi étranges qu’extraordinaires, inaccessibles aux gens du commun, ils sont sujets à des maladies spécifiques. Les plaies sont des malédictions particulières qui n’affectent que les lanceurs de sorts et les créatures qui disposent de pouvoirs magiques. Elles leur imposent toutes sortes de conditions désagréables dont il est extrêmement difficile de se débarrasser et qui entravent fortement leur capacité à utiliser la magie. Heureusement, certaines de ces malédictions ont également des effets secondaires que les lanceurs de sorts maudits peuvent utiliser à leur avantage.) Les plaies se divisent en deux catégories, mineures et majeures, et comprennent des états absurdes comme l’hémoculysis (le personnage pleure du sang à chaque fois qu’il lance un sort), ou des afflictions moins marquées mais plus gênantes comme la plaie de phase ou l’addiction aux sorts. Les plaies sont décrites en détail ici.

Les duels de sorts

Quand deux lanceurs de sorts compétents s’affrontent, le résultat est toujours impressionnant si ce n’est effrayant. Mais toutes les atteintes à l’honneur ne sont pas faites pour se régler sur un champ de bataille ordinaire, lors d’un combat où tous les coups sont permis. C’est pourquoi, (surtout dans les universités magiques, les ordres militaires et dans beaucoup de situations où un combattant risquerait de regretter la mort de son adversaire, ou encore quand des rivaux veulent prouver que leur victoire résulte de leur seul talent), beaucoup de lanceurs de sorts civilisés règlent leurs différends à l’aide d’une forme de combat rituel appelé un duel de sorts. Les règles indicatives de ces duels sont données ici.

Lier des extérieurs

Quoi de mieux pour un lanceur de sorts profanes accompli ou un faiseur de miracles que de prouver ses aptitudes en convoquant un puissant extérieur pour en faire son serviteur ? Qu’il s’agisse d’un prêtre d’Asmodéus qui exhibe un ange enchaîné ou d’un magicien qui lie un inévitable pour rechercher et punir ceux qui ont rompu un accord passé avec lui, les êtres de tous les plans craignent et respectent les lieurs, à juste titre. Cette partie prend tout d’abord la forme de notes sur les liens avant de passer aux divers cadeaux et offrandes susceptibles d’aider un lanceur de sorts à obtenir l’allégeance d’un extérieur d’un certain type, des akhana aéons aux shoggti qlippoth. Ces dangereux secrets sont révélés ici.

Construire et modifier des créatures artificielles

Les créatures artificielles ne se limitent pas aux golems lourdauds et aux bureaux animés et maladroits. Ceux qui consacrent leur vie à l’étude du fonctionnement interne de la magie ont découvert nombre de nouveaux pouvoirs, comme de nouvelles méthodes d’utilisation de leurs créatures artificielles, ou des modifications bien plus complexes : doter un golem d’un cerveau qui lui permet d’apprendre des dons, le porter comme une armure, voir à travers ses yeux, lui graver une rune sur le front pour le protéger ou transformer ses membres en grenades prêtes à exploser et à répandre une mort liquide sur tous ceux qui l’attaquent. La fabrication et les modifications des créatures artificielles commencent ici.

Les grimoires

Comme dans n’importe quel genre d’études, les magiciens et autres lanceurs de sorts profanes qui suivent un cursus académique pour gagner en puissance se reposent sur les travaux de leurs illustres prédécesseurs pour atteindre l’excellence. Cette partie présente de nombreux grimoires uniques, prêts à être découverts par les aventuriers adeptes de magie ou à servir d’objectif pour la quête d’un érudit. En plus de la liste de sorts et de la brève description du thème de chaque grimoire, les listes comprennent des rituels de préparation, des avantages que le lanceur de sorts reçoit s’il prépare ses sorts en utilisant le grimoire. Mais attention, les lanceurs de sorts qui ont écrit ces livres l’apprécient pas forcément que des étrangers copient leur travail et certains ont placé de dangereux sceaux pour protéger leurs pages contre le regard des indésirables. La section qui décrit ces nouveaux grimoires commence ici.

Créer un sort

Ce livre contient une multitude de nouveaux sorts mais l’arsenal magique d’un personnage n’est jamais trop fourni. Un des plus grands plaisirs du PJ ou MJ qui joue un lanceur de sorts consiste à créer un nouveau sort spécifique à un personnage ou une situation donnée. Cette partie étudie en profondeur le processus de création des sorts, un acte à l’équilibre si délicat qu’il tient autant de l’art que de la science. Quelle quantité de dégâts un sort de tel niveau doit-il infliger ? Est-ce qu’un sort qui tue est plus puissant qu’un sort de contrôle ? Quel genre de bonus le sort doit-il donner ? Quels sorts peuvent servir d’étalon pour mesurer la puissance des nouvelles créations ? Les clefs des secrets de conception de Pathfinder JdR vous attendent ici.
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