Pour certains magiciens, les parchemins ne sont pas seulement des sorts sous forme écrite, ce sont des armes physiques à utiliser au combat, comme une épée ou un bouclier. Ces étranges magiciens engagent la bataille armés de leurs parchemins, souvent un dans chaque main, et pratiquent des techniques de combat qui ressemblent aux arts martiaux des moines.

Lame de parchemin (Sur)

Le maître des parchemins peut brandir n’importe quel type de parchemin, qu'il soit en papier, en peau ou en tissu comme s’il s’agissait d’une arme de corps à corps. Dans ses mains, le parchemin se comporte comme une épée courte dotée d’un bonus d’altération de 1/2 niveau du sort le plus puissant qui figure dessus. Un parchemin qui contient seulement un tour de magie ou un sort de niveau 1 compte comme une épée courte de maître. Le maître des parchemins est formé au maniement de cette arme et lui applique tous les dons et pouvoirs qui affectent les épées courtes (comme Arme de prédilection). Un maître ne peut pas manier deux lames de parchemin à la fois.
Ce pouvoir s’active par une action libre. La lame de parchemin perd ses propriétés si elle quitte la main du magicien. Elle a une solidité de 0 et un nombre de points de vie égal au niveau du sort le plus puissant qui figure dessus. Chaque coup réussi réduit ses points de vie de 1. On ne peut pas réparer ces dégâts mais ils n’empêchent pas de lancer des sorts à l’aide du parchemin. Quand les points de vie tombent à 0, le parchemin est détruit.
Si le parchemin contient un sort affecté par un don de métamagie, ce pouvoir utilise le niveau originel du sort (un parchemin de boule de feu à extension d’effet compte comme un sort de niveau 3).
Au niveau 3, quand le magicien utilise une lame de parchemin de niveau 4 ou plus, il peut réduire son bonus d’altération de 1 (il doit garder un bonus d’altération minimum de 1) pour en faire une arme à allonge. Il peut, par exemple, utiliser un parchemin de charme-monstre (sort de magicien de niveau 4) comme une épée courte +2 ou comme une épée courte +1 à allonge.
Au niveau 5, quand il utilise une lame de parchemin de niveau 4 ou plus, il peut réduire son bonus d’altération de 1 (il doit garder un bonus d’altération minimum de 1) pour lui donner l’une des propriétés suivantes : acérée, de foudre, de foudre intense, de froid, de froid intense, gardienne, focalisation ki, de rapidité. L’ajout de ces propriétés consomme un nombre de points d’altération égal au prix de la propriété. Le maître des parchemins doit connaître le ou les sort(s) requis pour créer la propriété choisie (il doit par exemple connaître le sort rapidité pour donner la propriété de rapidité à sa lame de parchemin). Ce pouvoir remplace le pacte magique du magicien.

Bouclier de parchemin (Sur)

Le maître des parchemins peut brandir n’importe quel type de parchemin, qu'il soit en papier, en peau ou en tissu comme s’il s’agissait d’une rondache de bois. Dans ses mains, le parchemin se comporte comme une rondache dotée d’un bonus d’altération de 1/2 niveau du sort le plus puissant qui figure dessus. Un parchemin qui contient seulement un tour de magie ou un sort de niveau 1 compte comme une rondache de maître. Le bouclier de parchemin n’impose pas de malus d’armure aux tests, de risque d’échec des sorts profanes ni de maximum au bonus de Dextérité. Le maître des parchemins est formé au maniement de ce bouclier. Il peut utiliser une lame de parchemin dans une main et un bouclier de parchemin dans l’autre.
Ce pouvoir s’active par une action libre. Le bouclier de parchemin perd ses propriétés s’il quitte la main du magicien. Il a une solidité de 0 et un nombre de points de vie égal au niveau du sort le plus puissant qui figure dessus. Chaque coup réussi contre le magicien réduit les points de vie du bouclier de 1. On ne peut pas réparer ces dégâts mais ils n’empêchent pas de lancer des sorts à l’aide du parchemin. Quand les points de vie tombent à 0, le parchemin est détruit.
Au niveau 5, quand le magicien utilise un bouclier de parchemin de niveau 3 ou plus, il peut réduire son bonus d’altération de 1 (il doit garder un bonus d’altération minimum de 1) pour lui donner l’une des propriétés suivantes : de défense légère, de défense intermédiaire, spectral. L’ajout de ces propriétés consomme un nombre de points d’altération égal au prix de la propriété. Le maître des parchemins doit connaître le ou les sort(s) requis pour créer la propriété choisie (il doit par exemple connaître le sort souhait limité pour donner la propriété de défense à son bouclier de parchemin).
Si le parchemin contient un sort affecté par un don de métamagie, ce pouvoir utilise le niveau originel du sort (un parchemin de boule de feu à extension d’effet compte comme un sort de niveau 3).

Science de la magie des parchemins (Sur)

Au niveau 10, le maître des parchemins peut lancer un sort de magicien à l’aide d’un parchemin en utilisant son Intelligence et les dons adéquats pour déterminer le DD du sort. Il peut utiliser son propre niveau de lanceur de sorts, même s’il est supérieur à celui du créateur du parchemin (comme s’il lançait le sort à l’aide d’un bâton magique). Le maître des parchemins doit avoir déchiffré le sort qui figure sur le parchemin avant de pouvoir utiliser ce pouvoir qui remplace le don supplémentaire de magicien de niveau 10.
Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.