Table des Matières [Cacher/Visualiser]


      Armures et armes orientales
      Armes à feu
      Armes de gladiateur
      Armes et armures primitives
      Duels
      Combat de spectacle
      Engins de siège

Combattre, ce n’est pas simplement brandir une épée sans se couper. Pour certains, c’est hélas le dernier recours pour atteindre un objectif quand toutes les autres solutions ont échoué, mais en général ils évitent d’employer la force. Pour d’autres c’est une passion et un véritable mode de vie, un moyen de régler tous les problèmes et de prouver son courage en affrontant ses pairs et les habitants les plus robustes de ce monde où rien n’a de sens. Entre les mains d’un guerrier talentueux, une épée est plus qu’une longue lame de fer aiguisée et même un gourdin n’est plus une simple branche brisée. Ces objets deviennent les instruments d’un art de qualité, parfois brutal, dont les pratiquants sont des artistes aussi doués que les plus grands bardes. Ces adeptes des batailles disent parfois que leur art est le seul qui vaille vraiment le coup d’être exercé car l’artiste inspire le respect mais, surtout, il l’impose. Le combat est le plus vieux commerce de la civilisation et sa forme d’expression la plus ancienne. Quels que soient les progrès que nous ayons faits depuis l’âge de la pierre et du feu, ce sont toujours les conflits qui façonnent les évènements qui nous définissent. Même si une société civilisée prétend détester les effusions de sang, ce sont elles (ou du moins la crainte qu’elles inspirent) qui la protègent et lui donnent la liberté de suivre ses idéaux.

Le Manuel des joueurs Pathfinder JdR offre un système solide, capable de simuler la plupart des combats, et propose un vaste éventail d’armes et d’armures que l’on retrouve couramment dans les mondes fantasy d’influence européenne. Ce chapitre présente aux joueurs et aux MJ de nouvelles règles pour enrichir celles qui existent déjà et introduit quantité de nouvelles armes historiquement liées à des pays qui auraient paru étranges et exotiques aux habitants de l’Europe médiévale.

Voici les sujets et sous-systèmes principaux de ce chapitre.

Armures et armes orientales

Les armes de la culture asiatique, de la Chine, du Japon, de la Corée, de l’Inde et des Philippines exercent une puissante attraction sur de nombreux joueurs de jeu de rôle et possèdent un côté mystique. Même si le cadre de campagne utilise l’Europe médiévale comme modèle, les armes et les armures orientales ont une élégance et une utilité indéniables qui attirent les joueurs et les personnages de tous horizons, comme les traditions et la discipline qui accompagnent certains de ces objets.

Cette partie commence par une présentation des armures orientales. Il existe peu d’images guerrières aussi marquantes que celle du samouraï qui charge sur le champ de bataille en armure o-yoroi, le visage caché derrière son masque kabuto qui lui donne l’air d’une créature de légende ou de cauchemar. Mais les armures orientales ne se limitent pas à l’armure lamellaire du samouraï. Des armures de cérémonie en soie aux armures à quatre miroirs en passant par les lourds manteaux de pierre, cette partie propose un large choix de protections.

Sont ensuite présentées de nouvelles armes originaires des cultures mentionnées plus haut, dont beaucoup conviennent à merveille aux moines et peuvent aussi servir aux autres personnages. Ici, vous trouverez le légendaire katana et le wakizashi de l’honorable samouraï, les éventails de combat et le sable empoisonné des assassins et des espions de la cour, mais aussi les tonfas, simples mais rapides comme l’éclair, et les étranges urumis, mélange de fouet et d’épée dont les rubans de métal aiguisés sont assez flexibles pour s’enrouler et servir de ceinture.

Les personnages ne sont pas obligés de choisir une classe d’inspiration asiatique (comme le ninja ou le samouraï), ni d’avoir un background inspiré de la fantasy orientale pour profiter de ce nouvel éventail de choix. Pour étoffer le background d’un personnage d’inspiration européenne et le différencier du gros de la population, il suffit qu’il trouve une arme exotique ou inhabituelle au cours d’une aventure ou qu’il en hérite grâce à un parent ou un mentor au passé mystérieux. Un personnage qui se bat avec un kusarigama parfaitement ordinaire aura l’air aussi exotique aux yeux de ses adversaires et de ses admirateurs qu’un homme qui se bat avec une épée longue magique. Les armes qui surprennent le spectateur sont d’une grande aide pour les gladiateurs et autres combattants de spectacle qui cherchent à se distinguer sur le champ de bataille, c’est pourquoi ils se battent souvent avec des armes étranges et uniques.

Cet exotisme a aussi un avantage pratique : si un ennemi n’a jamais vu une arme, il y a peu de chances qu’il sache se défendre efficacement contre elle et une grande partie des nouvelles armes présentées ici ont un mode d’utilisation unique que les adversaires ne comprennent pas de suite.

Armes à feu

Les pistolets font partie des sujets les plus controversés des jeux de fantasy. Les opinions des joueurs et des MJ vont des traditionalistes invétérés qui refusent de manier une arme plus complexe qu’une arbalète aux groupes persuadés que le meilleur moyen d’arrêter un chef de guerre orque en furie, c’est de vider le chargeur de son fidèle pistolet dans sa chair verdâtre.

Personne n’a tort. Il faut se montrer prudent quand on introduit les armes à feu dans une partie mais elles ne déséquilibrent pas le jeu à elles seules. De plus, elles ne sont pas forcément anachroniques : les découvertes scientifiques sont souvent le résultat d’un coup de chance et rien ne dit que les avancées technologiques de votre monde de fantasy doivent suivre le même rythme que celles de la Terre, ni même qu’elles doivent se produire simultanément dans tout votre monde. Sur Terre, les Chinois possédaient déjà des canons, des lance-flammes et des mines parfaitement fonctionnels alors que les Européens n’avaient pas encore découvert la poudre. Il est tout à fait possible de trouver des pistolets, des arcs et des épées dans des pays voisins ou dans celui des personnages. Selon la cadence de tir de l’arme à feu, un guerrier muni d’une arme plus simple remportera souvent la victoire.

Cette partie contient tout ce que vous devez savoir pour introduire les armes à feu dans votre campagne. Celles-ci sont divisées en catégories : basiques et évoluées ; à une ou deux mains. On trouve des armes à dispersion comme le fusil qui tire un nuage de plombs, des armes qui tirent une seule balle et certaines qui sont capables de faire les deux. Vous trouverez aussi les règles qui concernent les réparations, les risques de long feu, le rechargement, les munitions, les armes cachées ou de taille inadéquate, les propriétés magiques et bien davantage. Enfin, et c’est peut-être le plus important, nous vous proposons une étude des divers niveaux de technologie des armes à feu et de leur apparition dans la société, ainsi que des suggestions sur les armes les plus appropriées pour chaque niveau.

Armes de gladiateur

Ces armes inspirées des sports sanglants de la Rome antique ou d’ailleurs sont étranges et inhabituelles, elles conviennent donc parfaitement à ceux qui combattent dans les arènes comme aux artistes en tous genres. Que vous accomplissiez des prouesses martiales mortelles pour la cour royale ou que vous vous battiez pour survivre dans les combats organisés de la taverne la plus mal famée de la ville, la foule retiendra son souffle en apercevant ces armes. Du madu indien (un bouclier bien particulier avec des cornes d’antilope aiguisées), à la lame de poing du scizore en passant par l’amentum, capable d’envoyer des javelots avec plus de force et de précision que n’importe quel bras humain, ces armes ajoutent une touche d’exotisme et réaniment le frisson de la découverte chez les guerriers les plus blasés, même ceux qui sont persuadés d’avoir déjà tout vu.

Armes et armures primitives

Tout le monde ne veut (ou ne peut) pas forger ses armes et son armure dans l’acier. Cette partie présente en détail les armes et les armures primitives, en commençant par introduire la notion d’arme fragile avant de passer aux règles concernant les armes et armures ordinaires faites en pierre, en os, en bronze, en or et en obsidienne. Nous passerons ensuite aux armes plus courantes chez les cultures primitives que dans les civilisations plus avancées. Il y a les atlatls, des armes de jet qui permettent de lancer des fléchettes de la taille d’une javeline, et de longues massues hérissées de dents de requin appelées des terbutjes, étonnamment efficaces quand il s’agit de trancher chair et armure. Aucun guerrier ne peut se permettre de sous-estimer ces armes soi-disant « primitives » quand il s’aventure sur des terres sauvages et les joueurs peuvent tout à fait estimer qu’elles conviennent à merveille à de courageux combattants originaires d’un environnement primitif ou à des personnages qui rejettent activement les attributs de la société moderne.

Duels

Les combats pour l’honneur font partie des traditions séculaires de nombreuses cultures, qu’il s’agisse des joutes inoffensives des étudiants et des riches nobles ou de défis bien plus dangereux que se lancent les guerriers expérimentés pour établir leur hiérarchie ou régler une bataille par un unique combat. Cette partie explore divers rituels, décrit les codes d’honneur et explique comment comptabiliser les points des duels. Elle présente aussi les mécanismes spéciaux qui les régissent, y compris de nouveaux mouvements appelés des parades de duel, des esquives de duel, des contres de duel et des efforts de duel.

Combat de spectacle

Tous les combats ne consistent pas à gagner à tout prix. Parfois, il est plus important de paraître à son avantage que de porter le coup final. Cette partie, destinée à tous ceux qui combattent dans les fosses ou les arènes (et aux champions locaux ou héros de basse extraction qui veulent impressionner la reine par leurs exploits sur le champ de bataille), propose un nouveau sous-système de règles destiné à simuler un combat livré pour la gloire et non pour le sang. Vous trouverez ici divers types de combat de spectacle (des démonstrations distinguées aux sports sanglants les plus impitoyables en passant par les combats pour les parieurs et les rites d’initiation pour entrer dans la pègre), mais aussi des règles concernant les réactions de la foule et le meilleur moyen de gagner ses faveurs, quelle que soit la situation.

Engins de siège

Le pire (ou le meilleur) moment d’un siège, c’est quand les défenseurs du château, horrifiés, voient se profiler la silhouette des engins de siège qui se rapprochent lentement mais inexorablement. Cette partie développe les mécanismes du Manuel des joueurs pour vous permettre de donner l’assaut sur une forteresse à l’aide de gigantesques machines de guerre comme les engins à tir direct (les balistes et autres) ou à tir en cloche (comme les catapultes). En plus de ces constructions purement mécaniques et médiévales, nous vous présentons également leurs successeurs plus évolués, les armes à feu de siège et les lance-flammes. Vous trouverez également des règles concernant l’équipement à utiliser en cas de siège (tours de siège, ponts ou échelles), les munitions pour armes de siège et enfin celles qui permettent d’attaquer un point précis d’une forteresse comme la porte ou les murs.
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