Contenu supplémentaire
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Source : Magie de la Mer intérieure

Les mages des glyphes étudient l’histoire antique et les runes en se focalisant plus particulièrement sur les monuments et la magie des empires antiques. Les mages des glyphes sont respectés à plusieurs égards pour l’ampleur de leurs connaissances sur l’histoire de la région. Pourtant, certains trouvent dangereuse leur quête obstinée de secrets qu’il vaudrait mieux laisser dans l’oubli et à peine supportable leur obsession envers les fragments de ruines gravées de runes. La plupart des travaux des mages des glyphes semblent être, aux yeux d’autrui, des cogitations inutiles pour révéler des significations secrètes ou un sens ultime qui n’existent tout simplement pas. Toutefois, les mages des glyphes s’obstinent dans leur quête de connaissances et se montrent mystérieux envers autrui, mais également entre eux, alors que chacun cherche à découvrir un fragment de connaissance oubliée ou un morceau de choix d’architecture antique, ou à présenter une thèse triomphante devant ses pairs de l’ordre des Glyphes ou dans une académie située à l’autre bout du monde.

Le Mage des Glyphes
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécialSorts
1+0+0+0+1Connaissances des glyphes+1 niveau dans une classe de lanceur de sorts profanes
2+1+1+1+1Connaissances des glyphes+1 niveau dans une classe de lanceur de sorts profanes
3+1+1+1+2Connaissances des glyphes+1 niveau dans une classe de lanceur de sorts profanes
4+2+1+1+2Connaissances des glyphes+1 niveau dans une classe de lanceur de sorts profanes
5+2+2+2+3Connaissances des glyphes+1 niveau dans une classe de lanceur de sorts profanes
6+3+2+2+3Connaissances des glyphes+1 niveau dans une classe de lanceur de sorts profanes
7+3+2+2+4Connaissances des glyphes+1 niveau dans une classe de lanceur de sorts profanes
8+4+3+3+4Connaissances des glyphes+1 niveau dans une classe de lanceur de sorts profanes
9+4+3+3+5Connaissances des glyphes+1 niveau dans une classe de lanceur de sorts profanes
10+5+3+3+5Seigneur des glyphes+1 niveau dans une classe de lanceur de sorts profanes


Dés de Vie. d6.

Conditions

Pour devenir un mage des glyphes, le personnage doit remplir les critères suivants.

Dons. Écriture de parchemins, Magie des glyphes

Compétences. Connaissances (histoire) 5 rangs, Connaissances (mystères) 5 rangs, Linguistique 5 rangs

Langues. Langue morte, Langue actuelle.

Sorts. Doit être capable de lancer des sorts profanes.

Compétences de classe

Voici les compétences de classe du mage des glyphes (et la caractéristique associée à chacune) : Art de la magie (Int), Connaissances (toutes) (Int), Escalade (For), Estimation (Int), Linguistique (Int), Perception (Sag), Sabotage (Dex), Survie (Sag), Utilisation d’objets magiques (Cha) et Vol (Dex).

Rangs de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Intelligence.

Aptitudes de la classe

Voici les aptitudes de la classe de mage des glyphes.

Armes et armures

Le mage des glyphes n’obtient aucune formation supplémentaire dans le maniement des armes ou le port des armures.

Sorts

Quand un mage des glyphes gagne un niveau, il gagne de nouveaux sorts quotidiens de la même manière que s’il avait gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts profanes qui était sienne avant de devenir mage des glyphes. Il ne gagne cependant pas les autres avantages fournis par ce gain de niveau, ce qui veut dire qu’il ajoute, pour l’essentiel, le niveau de mage des glyphes à celui d’une autre classe de lanceur de sorts profanes qu’il possède. Si le personnage possédait plus d’une classe de lanceur de sorts profanes avant de devenir mage des glyphes, il doit choisir à quelle classe il ajoute ce nouveau niveau lorsqu’il s’agit de déterminer les sorts quotidiens.

Connaissances des glyphes

Au fur et à mesure qu’un mage des glyphes gagne des niveaux, il améliore sa maîtrise de la magie écrite sous forme de parchemins, de glyphes et de symboles. Il découvre également les diverses magies antiques qui renforcent toujours plus ses pouvoirs. On appelle ces diverses découvertes des connaissances des glyphes. À chaque nouveau niveau atteint, le mage des glyphes apprend une nouvelle façon d’améliorer sa magie qu’il choisit parmi la liste proposée ci-dessous.
  • Accroissement de l’efficacité des parchemins (Sur). Par une action rapide, lorsqu’il lance un sort inscrit sur un parchemin, un mage des glyphes peut ajouter un bonus égal à deux fois son modificateur d’Intelligence sur les tests de niveau de lanceur de sorts effectués pour ignorer la RM. Il peut utiliser cette aptitude un nombre de fois par jour égal à 1/3 de son niveau de mage des glyphes (minimum 1).
  • Amélioration des parchemins (Sur). Par une action rapide, un mage des glyphes peut appliquer son niveau de lanceur de sorts à la place de celui du parchemin magique qu’il est en train de lire. Il peut utiliser cette aptitude un nombre de fois par jour égal à 1/3 de son niveau de mage des glyphes (minimum 1).
  • Analyse des parchemins (Sur). Par une action libre, un mage des glyphes peut automatiquement connaître le contenu d’un parchemin magique, comme s’il utilisait lecture de la magie. Il gagne un bonus d’intuition égal à son niveau de mage des glyphes aux tests d’Utilisation des objets magiques effectués pour lancer des sorts à partir de parchemins.
  • Convocation antique (Ext). Le mage des glyphes a appris la méthode pour convoquer d’étranges créatures à son service lorsqu’il lance certains sorts de convocation de monstres. Il ajoute le rejeton du péché à la liste des monstres qu’il peut convoquer avec convocation de monstres III, la lamie à la liste des monstres qu’il peut convoquer avec convocation de monstres IV et l’enfant lumineux à la liste des monstres qu’il peut convoquer avec convocation de monstres IX. Le mage des glyphes doit avoir atteint le niveau 6 avant de pouvoir choisir cette connaissance.
  • Dénicheur de glyphes (Ext). Le mage des glyphes peut localiser, comme le ferait un roublard, les glyphes de garde, les symboles et les pièges magiques similaires à base d’inscriptions. Il peut utiliser Perception ou Connaissances (mystères) pour repérer ce type de pièges et Sabotage ou Art de la magie pour les désamorcer.
  • Domination des géants (Ext). Le mage des glyphes a découvert plusieurs des méthodes appliquées dans l'antiquité pour commander et contrôler les géants. Par une action rapide, à chaque fois qu’il utilise un sort ou un effet mental sur un humanoïde de sous-type géant, il augmente le DD de son sort de +2. Le mage des glyphes doit avoir atteint le niveau 6 au moins avant de pouvoir choisir cette connaissance.
  • Lecture des parchemins sur la défensive (Ext). Un mage des glyphes gagne un bonus de +4 aux tests de concentration effectués pour lancer sur la défensive des sorts inscrits sur des parchemins.
  • Pénétration accrue des parchemins (Sur). Par une action rapide, un mage des glyphes peut modifier un sort qu’il lance à partir d’un parchemin en appliquant sa propre valeur de caractéristique de lanceur de sorts (l’Intelligence pour les magiciens, etc.) et les dons appropriés pour déterminer le DD de ce sort. Il peut utiliser cette aptitude un nombre de fois par jour égal à 1/3 de son niveau de mage des glyphes (minimum 1).
  • Piège à rune (Ext). Quand le mage des glyphes lance un sort pour créer un piège à base d’inscriptions magiques (comme des runes explosives, un texte illusoire, un sceau du serpent ou un symbole), il peut, par une action rapide, ajouter des runes antiques dans l’inscription. Ceci lui permet d’augmenter de +4 le DD des tests de Perception effectués pour les repérer, le DD des tests de Sabotage pour les désamorcer et le DD des tests de niveau de lanceur de sorts pour les dissiper. Le mage des glyphes doit avoir atteint le niveau 6 au moins avant de pouvoir choisir cette connaissance.
  • Prolongation de la durée des parchemins (Sur). Par une action rapide, un mage des glyphes peut doubler la durée des parchemins qu’il lit comme si on avait appliqué sur les sorts qui y sont inscrits le don Extension de durée. Il peut utiliser cette aptitude un nombre de fois par jour égal à 1/3 de son niveau de mage des glyphes (minimum 1).
  • Récupération rapide des parchemins (Ext). Le mage des glyphes ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il s’empare d’un parchemin qu’il porte sur lui. Si le mage des glyphes se déplace de 3 mètres au moins, il peut s’emparer d’un parchemin par une action libre au lieu d’une action de mouvement.
  • Retardement des symboles (Sur). Quand un mage des glyphes réussit un jet de sauvegarde contre un glyphe, un symbole, un sceau ou un piège similaire à base d’inscriptions magiques, il peut, par une action immédiate, effectuer un test d’Art de la magie contre le même DD pour retarder de 1d6 rounds le déclenchement des effets du piège. Une fois ce délai écoulé, le piège se déclenche normalement. Le mage des glyphes doit avoir atteint le niveau 8 au moins avant de pouvoir choisir cette connaissance.
  • Scribe rapide (Ext). Le mage des glyphes peut écrire jusqu’à deux parchemins par jour tant que le prix de vente total de l’ensemble de ces parchemins ne dépasse pas 1 000 po. Le mage des glyphes réduit à une minute le temps d’incantation de tous les sorts de symbole.

Seigneur des glyphes (Sur)

Au niveau 10, un mage des glyphes gagne un bonus d’intuition de +5 aux jets de sauvegarde contre les effets des symboles, des glyphes, des sceaux et de tous les sorts et pièges basés sur les écrits magiques. Il choisit l’une de ses aptitudes de connaissances des glyphes qui nécessite une action rapide pour l’activer. Il peut dès lors l’activer par une action libre.

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