Au combat, la plupart des guerriers respectent un certain code de l’honneur. Certains pensent qu’il ne faut pas s’acharner sur un ennemi au sol ou qu’il faut réserver les coups déloyaux aux situations désespérées. Le malotru ne s’embarrasse pas de ces principes. Il se bat pour gagner et tout ce qui peut lui donner un avantage est bon à prendre. Aucune manoeuvre n’est trop fourbe si elle permet d’obtenir la victoire.

Armes et armures

Le malotru n’est pas formé au port des armures intermédiaires et lourdes ni au maniement du pavois.

Compétences

Voici les compétences de classe du malotru : Acrobaties, Bluff, Discrétion, Escamotage et Évasion.

Manoeuvres déloyales (Ext)

Au niveau 2, le malotru apprend comme tromper et déconcerter ses adversaires. Il gagne un bonus de +1 aux tests de manoeuvre de désarmement, de sale coup et de subtilisation. Il gagne aussi un bonus de +1 au DMD quand quelqu’un tente d’effectuer ces manoeuvres contre lui. Ces bonus augmentent de 1 tous les quatre niveaux après le 2 (avec un maximum de +5 au niveau 18). Ce pouvoir remplace courage.

Surprise

Au niveau 3, le malotru obtient le don Surprise. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 1.

Tu vas payer (Ext)

Au niveau 5, le malotru gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts contre toutes les créatures qui l’ont attaqué depuis le début du dernier tour. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le 5 (avec un maximum de +4 au niveau 17). Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 1, 3 et 4.

Surprise mortelle (Ext)

Au niveau 7, quand un malotru utilise une arme ou une attaque à mains nues et touche un adversaire privé de son bonus de Dextérité à la CA], il peut tenter une manoeuvre de sale coup, par une action immédiate qui fait partie de son attaque. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 2.

Pied de chaise aiguisé (Ext)

Au niveau 9, par une action rapide, le malotru peut changer le type de dégâts d’une arme improvisée pour la rendre contondante, tranchante ou perforante. De plus, il menace une zone de critique de 19–20/×2 avec cette arme. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 2.

Lâche combattant (Ext)

Au niveau 11, quand le malotru se bat sur la défensive ou qu’il utilise l’Expertise du combat ou la défense totale, il ne peut plus être pris en tenaille, sauf par un roublard ou un ninja qui possède au moins quatre niveaux de plus que son niveau de guerrier. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 3.

Farce de groupe (Ext)

Au niveau 13, le malotru peut, par une action simple, faire une manoeuvre de sale coup contre deux adversaires adjacents à sa portée. Il fait un test distinct pour chacun mais doit utiliser le même tour contre les deux. Au niveau 17, il peut faire cela lors d’une action complexe pour affecter un nombre d’adversaires égal à 2 + son éventuel bonus de Dextérité. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 3 et 4.

Coup en traître (Ext)

Au niveau 15, quand le malotru confirme un coup critique, il peut tenter une manoeuvre de sale coup par une action immédiate. Elle fait partie de l’attaque. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 4.

Tu vas payer cher (Ext)

Au niveau 20, si le malotru menace de faire un coup critique contre un adversaire qui l’a attaqué depuis le début de son dernier tour, il confirme automatiquement le critique. Ce pouvoir remplace maîtrise des armes.
Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.