Maraï
FP 8
Source : Bestiaire 3 p.222
PX 4 800
Extérieur (métamorphe, natif, rakshasa) de taille M, LM
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +10
Défense
CA 21, contact 16, pris au dépourvu 15 (Dex +5, esquive +1, naturelle +5)
pv 94 (9d10+45)
Réf +11, Vig +8, Vol +9
RD 10/Bien ou perforant ; RM 23
Attaque
VD 12 m (8 c)
Corps à corps 7 morsures, +14 (1d4+2 plus confusion)
Attaques spéciales détection de pensées (DD 18), traits d’énergie
Sorts connus (NLS 5 ; concentration +9)
2ème (5/jour) — invisibilité , rayon ardent
1er (7/jour) — armure de mage , charme-personne (DD 15), projectile magique , saut)
Caractéristiques
For 14, Dex 21, Con 20, Int 11, Sag 13, Cha 18
BBA +9 ; BMO +11 ; DMD 27
Compétences Acrobaties +14 (+18 pour le saut), Art de la magie +8, Bluff +20, Connaissances (mystères) +8, Déguisement +16, Escalade +7, Perception +10, Psychologie +12
Modificateurs raciaux +4 en Bluff, +8 en Déguisement
Langues commun, infernal, commun des profondeurs
Écologie
Environnement tous
Organisation solitaire, couple ou culte (3-12)
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Traits d’énergie (Ext) Une fois tous les 1d4 rounds, par une action simple qui provoque une attaque d’opportunité, chacun des six bras-serpents du maraï peut cracher un trait d’énergie à une portée maximum de 18 mètres. Chaque carreau inflige 1d8 points de dégâts et a un effet supplémentaire si la cible n’arrive pas lui résister avec un jet de Vigueur DD 19, comme indiqué ci-dessous. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Vipère améthyste : dégâts de froid plus fiévreux pendant 1d4 rounds.
Vipère cramoisie : dégâts de feu plus combustion (1d4, DD 19).
Vipère émeraude : dégâts d’acide plus nauséeux pendant 1 round.
Vipère magenta : dégâts d’électricité plus chancelant pendant 1 round.
Vipère turquoise : dégâts sonores plus étourdi pendant 1 round.
Vipère violette : dégâts de force plus à terre.
Confusion (Sur) Une créature mordue par un maraï (que ce soit par sa véritable bouche ou par les serpents qu’il a à la place des mains) doit réussir un jet de Volonté DD 19 ou être confuse pendant 1 round. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Sorts. Le Maraï peut lancer des sorts profanes comme un ensorceleur de niveau 5.
Cet agile fiélon élégamment vêtu a six vipères colorées à la place des bras et une longue langue fourchue sort de sa bouche pourvue de crocs.

Les maraïs sont avant tout de pervers lanceurs de sorts et ensuite des fiélons corrupteurs. Lorsqu’ils sont autorisés à se laisser aller à leur soif d’études mystiques perverses, la plupart des maraïs acceptent de servir en tant que membres d’une cabale de rakshasas. Un maraï solitaire pourrait se faire passer pour un magicien néophyte pour infiltrer la demeure d’un autre lanceur de sorts. Si le maraï y parvient, le maître passe très vite au statut de serviteur ou de cadavre.

La possibilité de nouvelles découvertes magiques motivent grandement les maraïs. La moralité et la compassion n’ont jamais empêché ces fiélons de mener leurs expériences. Le maraï préfère tourmenter et exploiter les mortels ignorant tout de sa véritable nature de rakshasas et prend beaucoup de plaisir à utiliser sa puissance magique pour mettre des héros potentiels, tout particulièrement ceux qui envahissent son repaire, à ses pieds. Ce genre de petits jeux est une grande source d’amusement pour le maraï, mais seulement lorsque les victimes n’ont pas conscience du danger qui les guette ou sont au moins incapable de s’y opposer.

Le maraï mesure 1,80 mètres et pèse 80 kilos. Ses bras serpentins l’empêchent d’effectuer toute sorte de manipulations délicates et de manier des armes. De ce fait, il prend souvent une forme humanoïde lorsqu’il travaille à des expériences requérant une certaine dextérité manuelle. Un maraï n’ayant pas la possibilité de faire cela est obligé de recourir aux tours de magie tels que manipulation à distance pour accomplir ces tâches ou, pourquoi pas, à l’aide d’un esclave ou d’un allié qu’il aura charmé.
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