Marche dans les airs (partagé)

École Transmutation (air) ; Niveau Alc 4, Dru 5, Prê 5
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G, FD
Portée contact
Cible créatures touchées
Durée 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui (inoffensif)

Les cibles du sort peuvent marcher dans les airs avec autant d’aisance que sur la terre ferme. Marcher vers le haut leur fait l’effet de gravir une colline. Qu’elles montent ou descendent, elles ne peuvent pas dépasser un angle de 45° et leur vitesse de déplacement habituelle est réduite de moitié.

Un vent important (30 km/h) peut pousser les personnages ou les empêcher d’avancer. A la fin de leur tour de jeu, il sont déplacés par les courants aériens de 1,50 m (1 case) par tranche de 5 km/h de vitesse du vent. Selon les cas, les cibles peuvent subir d’autres malus en cas de bourrasque violente (il est possible qu’elles ne parviennent plus à contrôler leurs déplacements, ou que la violence des éléments leur infligent des points de dégâts).

Si la durée du sort expire alors que les cibles se trouvent encore dans l’air, la magie s’estompe lentement. Semblant flotter, les personnages chutent de 18 m (12 cases) par round pendant 1d6 rounds. S’ils touchent le sol dans ce délai, tout va bien pour eux. Dans le cas contraire, ils subissent 1d6 points de dégâts par tranche de trois mètres (2 cases) restant. Comme dissiper un sort revient à y mettre fin, les sujets descendent lentement quand on dissipe le sort mais ils tombent si le sort est annulé par une zone d’antimagie.

On peut lancer ce sort sur des montures spécialement dressées pour ce genre d’activité. Pour apprendre à une monture à se déplacer sous l’influence de marche dans les airs (ce qui correspond à un tour inhabituel), il faut une semaine de travail et réussir un jet de Dressage (DD 25).

Ce sort fonctionne comme marche dans les airs mais la durée se divise entre les créatures touchées, par portions de 10 minutes.
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