Marut
FP 15
Source : Bestiaire 2 p.176
PX 51 200
Extérieur (extraplanaire, inévitable, Loi) de taille G, LN
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c), vision lucide, vision nocturne ; Perception +26
Défense
CA 30, contact 13, pris au dépourvu 26 (Dex +3, esquive +1, naturelle +17, taille –1)
pv 214 (16d10+126) ; régénération 10 (Chaos)
Réf +8, Vig +16, Vol +13
Capacités défensives fabriqué ; RD 15/Chaos ; RM 26
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps 2 coups, +27 (2d6+12 plus 3d6 électricité/son et cécité/surdité)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spéciales poings des éclairs et du tonnerre
Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +23)
1/semaine — changement de plan (DD 22), quête, tremblement de terre (DD 25)
Caractéristiques
For 35, Dex 16, Con 23, Int 12, Sag 17, Cha 24
BBA +16, BMO +29, DMD 43
Compétences Connaissances (plans) +20, Connaissances (religion) +20, Diplomatie +26, Intimidation +26, Perception +26, Psychologie +22, Survie +22 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception
Écologie
Environnement tous
Organisation sociale solitaire, couple ou patrouille (3–5)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Poings des éclairs et du tonnerre (Sur). Les poings d’un marut sont dotés du pouvoir des tempêtes. Lors de chaque attaque de coup, un marut peut choisir si cette attaque va utiliser de l’électricité ou du tonnerre. Une attaque d’électricité inflige 3d6 points de dégâts d’électricité supplémentaires et l’éclair lumineux qui en résulte aveugle la cible pendant 2d6 rounds (Vigueur DD 26 annule l’aveuglement). Une attaque du tonnerre inflige 3d6 points de dégâts de son supplémentaires et le coup de tonnerre qui en résulte assourdit la cible pendant 2d6 rounds (Vigueur DD 26 annule l’assourdissement). Les DD des jets de sauvegarde dépendent de la Constitution.

Cet humanoïde est en grande partie recouvert de plaques protectrices en or gravé. À travers les interstices, on aperçoit une peau de pierre noire.

Ces colosses à l’armure d’onyx et d’or font trembler le sol quand ils marchent. Chacun de leurs pas tonitruants sonne comme le glas de l’individu qu’ils sont venus chercher. Les maruts ne semblent jamais pressés. Leurs attaques sont délibérées, calculées et implacables. La cible d’un marut peut l’éviter, fuir ou courir pendant des décennies ou des siècles, mais dès leur rencontre initiale, elle sait qu’elle devra toujours regarder par-dessus son épaule et que, telle la mort ellemême, le marut sera toujours sur ses talons, qu’il se rapprochera d’elle lentement mais sûrement dans le but d’assurer l’équilibre en amenant sa proie vers le néant inexorable.

Les maruts prennent principalement pour cibles les âmes mortelles qui ont augmenté leur longévité de manière artificielle au-delà des limites raisonnables pour leur race, comme les liches et certains autres puissants utilisateurs de magie. Les méthodes extraordinaires (mais naturelles) pour éviter la mort sont également punies parfois, comme le magistrat qui assassine une ville affamée tout entière pour pouvoir survivre ou ceux qui prévoient leur propre mort grâce à la divination et qui sont dès lors capables de l’éviter.

Les maruts sont capables de parler avec éloquence dans n’importe quel langage, et ils accumulent de vastes connaissances offertes par ceux qui sont intimidés par leur simple présence, mais ils ne parlent et ne s’allient que très rarement avec les mortels. Même sur le champ de bataille, ces guerriers armurés préfèrent rester silencieux. Ils savent que leur cible est déjà consciente des transgressions qu’elle a commises et que tous les mortels rêvent en secret de devenir immortels.
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