Matériel d’aventurier
ArticlePrixPoids
Aiguille à coudre5 pa
Aimant5 pa250 g
Anneau à compartiment secret+20 po-
Ardoise1 po1 kg
Attache d'arme1 pa-
Bélier portable10 po10 kg
Billes1 pa1 kg
Bois de chauffage (pour un jour)1 pc10 kg
Bouchons d'oreilles3 pc-
Bougie1 pc
Bouée, de qualité10 po15 kg
Bouée, normale5 po8 kg
Bouteille de vin en verre2 po
Cadenas  
 Simple20 po500 g
 Moyen40 po500 g
 Bon80 po500 g
 Excellent150 po500 g
Chaîne, 3 m30 po1 kg
Chausse-trappes1 po1 kg
Chevalière5 po
Chope en terre cuite2 pc500 g
Cire à cacheter1 po500 g
Clepsydre1 000 po100 kg
Cloche1 po
Coffre  
 Petit2 po12,5 kg
 Moyen5 po25 kg
 Grand10 po50 kg
 Très grand25 po125 kg
Combinaison anti-essaim20 po5 kg1
Corde en chanvre, 15 m1 po5 kg
Corde en soie, 15 m10 po2,5 kg
Corde en soie d'araignée, 15 m100 po2 kg
Corne d'alerte1 po1 kg1
Couverture2 pa500 g1
Couverture d’hiver5 pa1,5 kg1
Craie, morceau1 pc
Cruche en terre cuite2 pc2,5 kg
Échelle, 3 m5 pc10 kg
Encre, la fiole8 po
Étui à cartes ou à parchemins1 po250 g
Feuille de papier4 pa
Feuille de papier de riz5 pc
Ficelle, 15 m1 pc250 g
Filet à papillons10 po1 kg1
Filet de pêche, 2,5 m24 po2,5 kg
Fiole pour encre ou potion1 po50 g
Flasque (vide)3 pc2,25 kg
Grappin1 po2 kg
Hameçon1 pa
Matériel d’aventurier
ArticlePrixPoids
Huile, la flasque1 pa500 g
Jarre en terre cuite3 pc4,5 kg
Lampe1 pa500 g
Lanterne à capote7 po1 kg
Lanterne sourde12 po1,5 kg
Longue-vue1000 po500 g
Lunettes à verre fumé10 po-
Marteau5 pa1 kg
Masse1 po5 kg
Menottes15 po1 kg
Menottes de qualité supérieure50 po1 kg
Outre1 po2 kg1
Paillasse1 pa2,5 kg1
Palan5 po2,5 kg
Panier (vide)4 pa500 g
Papier, la feuille4 pa
Parchemin, la feuille2 pa
Pelle2 po4 kg
Perche, 3 m5 pc4 kg
Périscope20 po2 kg
Petit miroir en acier10 po250 g
Pied-de-biche2 po2,5 kg
Pierre à aiguiser2 pc500 g
Pioche de mineur3 po5 kg
Piton1 pa250 g
Plume d’écriture1 pa
Pointe de fer5 pc500 g
Pot en fer8 pa2 kg
Poudre1 pc250 g
Rations de survie (par jour)5 pa500 g1
Sablier (6 secondes)10 po-
Sablier (1 minute)20 po250 g
Sablier (1 heure)25 po500 g
Sac (vide)1 pa250 g1
Sac à dos (vide)2 po1 kg1
Sac à dos de maître50 po2 kg1
Sacoche de ceinture (vide)1 po0,5 kg1
Savon, 1 livre5 pa500 g
Seau (vide)5 pa1 kg
Sifflet d'alarme (ou silencieux)8 pa (9 pa)
Silex et amorce1 po
Tatouage1 pc-20 po
Tente, petite10 po10 kg1
Tente, moyenne15 po15 kg1
Tente, grande30 po20 kg1
Tente, pavillon100 po50 kg1
Toile (le m2)1 pa1 kg
Tonneau (vide)2 po15 kg
Torche1 pc500 g
Veste barbelée10 po2 kg

— indique un poids nul ou négligeable.

1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand ils sont fabriqués pour des personnages de taille P. La capacité des conteneurs pour personnages de taille P est elle aussi divisée par 4

Descriptions

Certains des objets de ce tableau sont décrits ci-dessous, avec les avantages qu’ils confèrent au personnage.

Aimant

Les aimants qu’on peut tenir en main sont généralement faibles. On les utilise surtout pour détecter ou attirer du fer, du mithril ou de l’adamantium à courte portée. Cet aimant en forme de fer à cheval et de la taille d’une main peut soulever un poids de fer maximum de 3 kg.

Anneau à compartiment secret

La monture de cet anneau cache un minuscule compartiment qui contient généralement du poison. Ouvrir ou refermer l’anneau nécessite une action de mouvement ; pour le faire sans se faire voir, il faut réussir un test d’Escamotage contre un DD de 20.

Ardoise

Un cadre de bois de la taille d’un grand livre entoure cette fine tranche de pierre noire polie. Il suffit defrotter l’ardoise avec un simple chiffon humide pour effacer toute marque de craie sur sa surface.

Attache d'arme

Les attaches pour arme sont des liens de cuir de 60 cm qui lient une arme au poignet du porteur. Si celui-ci lâche son arme ou est désarmé, il peut la récupérer par une action rapide et l’arme ne s’éloigne jamais de plus d’une case de lui (elle arrive, au pire, dans une case adjacente). Cependant, le porteur ne peut pas changer d’arme sans d’abord défaire l’attache (une action complexe) ou la couper (une action de mouvement ou une attaque, solidité 0, 0 pv). Contrairement au gantelet d’armes, l’attache permet d’utiliser la main en question pour manipuler des objets (mais l’arme qui y pend pourrait empêcher les actions plus délicates).

Bélier portable

Cette poutre au bout métallique portable confère un bonus de circonstances de +2 au jet de Force pour enfoncer une porte, et permet au personnage de se faire aider d’un compagnon, ce qui augmente alors le bonus de +2.

Billes

Comme les chausse-trappes, les billes peuvent être utilisées pour ralentir les adversaires. Un sac de 1 kg de billes permet de recouvrir une zone de 1,50 m (1 c) de côté. Lorsqu’une créature pénètre dans une case où des billes ont été éparpillées, elle doit réussir un jet de Réflexes contre un DD de 10 pour éviter de tomber au sol (le bonus de stabilité contre les crocs-en-jambe s’applique à ce jet de sauvegarde). Les créatures qui se déplacent à mi-vitesse ou moins vite encore peuvent se frayer un chemin à travers une case parsemée de billes sans danger.

Bouchons d'oreilles

Ces bouchons d’oreilles faits de coton et de cire ou de liège offrent un bonus de circonstances de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets auditifs mais imposent également une pénalité de -5 aux tests de Perception liés à l’ouïe.

Bouée, de qualité

Cette bouée possède un flotteur métallique creux de forme sphérique ou ovoïde (généralement en cuivre), une chaîne au lieu d’une ficelle et une ancre de métal au lieu d’un poids. À part cela, elle fonctionne comme une bouée normale.

Bouée, normale

Une bouée sert à repérer un endroit spécifique dans un lac, une rivière ou une étendue d’eau similaire, ce qui permet d’y revenir plus tard. Chaque bouée comporte un flotteur (généralement une vessie gonflée d’air ou une gourde étanche), une ficelle de 60 m et une pierre de 7,5 kg servant d’ancre. Le flotteur est généralement recouvert d’une peinture voyante et peut même comporter un petit drapeau pour mieux attirer l’attention. Les bouées résistent assez bien au climat normal et aux marées mais elles n’offrent guère de protection contre les créatures intelligentes déterminées à les saboter.

Bougie

Une bougie éclaire faiblement une petite zone et augmente la luminosité ambiante dans un rayon d’un mètre cinquante (les ténèbres se transforment en faible lumière et la faible lumière devient une lumière normale ; voir Vision et lumière pour plus de détails sur la luminosité). Une bougie ne peut pas produire plus qu’une lumière normale. Elle brûle pendant une heure.

Cadenas

Le degré de difficulté (DD) nécessaire pour forcer un cadenas à l’aide de la compétence Sabotage dépend de sa qualité : simple (DD 20), moyenne (DD 25), bonne (DD 30) ou excellente (DD 40).

Chaîne

Une chaîne a une valeur de solidité de 10 et 5 points de résistance. On peut la casser à l’aide d’un test de Force (DD 26).

Chausse-trappes

Les chausse-trappes sont de petites billes métalliques dotées de quatre pointes disposées de telle manière qu’il y en a toujours une dirigée vers le haut, quelle que soit la manière dont la chausse-trappe repose au sol. On les éparpille par terre, dans l’espoir que l’adversaire marchera dessus, ou du moins qu’il sera forcé de ralentir pour les éviter. Une bourse d’un kilo de chausse-trappes couvre un carré d’un mètre cinquante de côté.

Chaque fois qu’une créature entre dans une zone semée de chausse-trappes (ou passe un round à combattre en un tel endroit), elle risque de marcher sur l’une des pointes. Le jet d’attaque des chausse-trappes (bonus d'attaque +0) ne prend en compte ni le bonus d’armure, ni le bonus de bouclier, ni le bonus de parade de la créature. Si la créature porte des chaussures, des bottes ou autre, elle bénéficie d’un bonus de +2 à sa CA. Si les chausse-trappes réussissent leur attaque, la créature a marché sur l’une d’elles. La pointe lui inflige 1 point de dégâts et cette plaie à la plante du pied réduit sa vitesse de déplacement de moitié. Ce malus s’applique pendant 24 heures à moins que la créature ne soit soignée à l’aide d’un test de Premiers secours DD 15 ou guérie d’au moins 1 point de vie par magie. Une créature qui court ou qui charge doit s’arrêter immédiatement si elle marche sur une chausse-trappe. Toute créature qui se déplace à la moitié de sa vitesse de déplacement de base ou moins peu se faufiler sans encombres entre les chausses-trappes.

Il se peut que les chausse-trappes ne fonctionnent pas face à certains adversaires.

Clepsydre

Ce large objet massif donne l’heure exacte à une demi-heure près, à partir du moment où on l’actionne. Il lui faut une source d’eau et elle ne doit pas être bougée car elle marque le temps grâce au débit régulier de gouttes d’eau.

Coffre

Il existe des coffres en bois de plusieurs tailles, entre autres des petits (50 dm3 , 1 pv, DD pour briser 17), des moyens (100 dm3 , 15 pv, DD pour briser 23), des grands (150 dm3 , 30 pv, DD pour briser 29) et des très grands (200 dm3 , 50 pv, DD pour briser 35). Ils comportent généralement une serrure simple.

Combinaison anti-essaim

Ces lourds habits composés de plusieurs couches s’accompagnent d’un large chapeau. Un filet de mailles fines attaché sur le pourtour du chapeau et ressemblant à un voile fait qu’il est quasiment impossible pour les créatures de taille Min ou Infime de rentrer en contact physique avec le corps du porteur. Une combinaison anti-essaim réduit la vitesse du porteur de 50% mais lui accorde une RD 10/— contre les nuées de créatures de taille I et une RD 5/— contre les nuées de créatures de taille Min.

Corde en chanvre

Cette corde a 2 points de résistance. On peut la rompre à l’aide d’un test de Force DD 23.

Corde en soie

Cette corde a 4 points de résistance. On peut la rompre à l’aide d’un test de Force DD 24.

Corde en soie d'araignée

Cette corde quasiment inconnue à la surface est tissée à partir de fils de soie d’araignées monstrueuses par des esclaves gobelins au service des drows. Elle est donc surtout utilisée par les elfes noirs, même si on trouve parfois des bouts de corde plus petits (généralement d’au plus 3 m) sur les gobelins. La corde de soie d’araignée a 6 points de vie et peut être rompue avec un test de Force de DD 25.

Corne d'alerte

Souffler dans une corne nécessite un test de Représentation (instruments à vent) contre un DD de 10. Cela permet d’envoyer des messages tels que : « À l’attaque ! », « À l’aide », « En avant ! », « Retraite ! », « Feu ! » ou « Alarme ! ». On peut entendre le son de manière claire (Perception DD 0) jusqu’à un rayon de 800 m. Chaque tranche de 400 m supplémentaires ajoute une pénalité de -1 aux tests de Perception pour entendre la corne.

Couverture

Cette chaude couverture possède des attaches qui permettent de la maintenir enroulée.

Encre

Il s’agit d’encre noire. On peut trouver d’autres couleurs mais elles sont deux fois plus chères.

Etui à parchemins

Un étui de cuir ou de bois peut facilement contenir quatre parchemins. On peut y glisser un plus grand nombre de parchemins mais il faut alors une action complexe (au lieu d’une action de mouvement) pour en extraire un. Il faut détruire l’étui à parchemins avant de pouvoir endommager son contenu (solidité 2 pour le cuir ou 5 pour le bois, 2 pv, DD pour briser 15). Les étuis à parchemins ne sont pas hermétiques.

Feuille de papier

Une feuille de papier ordinaire mesure 23 cm sur 15 cm et ne permet pas de fabriquer des parchemins magiques. Elle possède une solidité de 0, 1 pv et le DD pour la détruire est de 5.

Ficelle

La ficelle est vendue sous la forme de boules ou de bobines de 15 m. On peut s’en servir pour préparer des pièges ou des alarmes ou encore l’attacher à une flèche ou un carreau pour pouvoir ramener vers soi un objet hors d’atteinte. La ficelle a une solidité de 0, 1 pv et le DD pour la rompre est de 14.

Filet à papillons

Une des extrémités de ce bâton de 1,80 m supporte un grand cercle métallique recouvert d’un filet à fines mailles. On peut l’utiliser comme tamis pour séparer des objets d’une substance capable de passer à travers les mailles (comme du sable ou de l’eau). On peut également l’utiliser pour capturer des créatures de taille I ou Min comme s’il s’agissait d’un filet (l’arme) sans qu’il soit nécessaire de le replier en cas d’échec, en utilisant le manche du filet à papillons de la même manière que la corde du filet (l’arme).

Fiole

Une fiole est faite de verre ou de métal et contient environ trente centilitres de liquide.

Grappin

Pour lancer un grappin, le personnage doit réussir un jet d’attaque à distance. On considère que le grappin est une arme de jet avec un facteur de portée de 3 m. Les objets qui offrent assez de place pour fixer un grappin ont une CA de 5.

Huile

Dans une lanterne ou dans une lampe, l’huile végétale brûle au rythme d’un demi-litre toutes les six heures. On peut utiliser une flasque d’huile comme arme à impact. Référez-vous aux règles concernant le feu grégeois, mais il faudra ajouter une mèche à la flasque d’huile à l’aide d’une action complexe. Une fois le projectile lancé, l’huile n’a que 50 % de chances de s’enflammer à l’impact.

Une flasque renversée à terre couvre une surface d’un mètre cinquante de côté (à condition que le revêtement soit lisse). Si on enflamme l’huile, elle brûle pendant deux rounds et inflige 1d3 points de dégâts à toute créature comprise dans la zone enflammée.

Jarre

Cette jarre en terre cuite vendue avec un bouchon peut contenir quatre litres de liquide.

Lampe

Une lampe éclaire normalement une zone de quatre mètres cinquante de rayon et augmente la luminosité ambiante d’un degré dans un rayon de quatre mètres cinquante supplémentaires (les ténèbres se transforment en faible lumière et la faible lumière se transforme en lumière normale ; voir Vision et lumière pour plus de détails sur la luminosité). La lampe n’augmente pas la luminosité d’une zone de lumière vive ou normale. Elle brûle le contenu de son réservoir d’un demi-litre en six heures. On peut la tenir dans une main.

Lanterne à capote

Une lanterne à capote éclaire normalement un cône de dix-huit mètres et augmente la luminosité ambiante d’un degré dans un rayon de dix-huit mètres supplémentaires (les ténèbres se transforment en faible lumière et la faible lumière se transforme en lumière normale ; voir Vision et lumière pour plus de détails sur la luminosité). La lanterne n’augmente pas la luminosité d’une zone de lumière vive ou normale. Elle brûle le contenu de son réservoir d’un demi-litre en six heures. On peut la tenir dans une main.

Lanterne sourde

Une lanterne sourde éclaire normalement une zone de neuf mètres de rayon et augmente la luminosité ambiante d’un degré dans un rayon de neuf mètres supplémentaires (les ténèbres se transforment en faible lumière et la faible lumière se transforme en lumière normale ; voir Vision et lumière pour plus de détails sur la luminosité). La lanterne n’augmente pas la luminosité d’une zone de lumière vive ou normale. Elle brûle le contenu de son réservoir d’un demi-litre en six heures. On peut la tenir dans une main.

Longue-vue

La longue-vue a un pouvoir grossissant qui double la taille des objets. Les personnages qui utilisent une longue-vue subissent un malus de -1 aux tests de Perception par tranche de six mètres qui les sépare de leur cible, si cette dernière est visible.


Lunettes à verre fumé

Ces lunettes possèdent des verres fumés qui protègent leur utilisateur contre les attaques de regard. En cas d’attaques de regard, le porteur de ces lunettes est protégé comme s’il détournait le regard. De plus, il gagne un bonus de circonstances de +8 sur les jets de sauvegarde contre les attaques visuelles (c’est-à-dire toutes les attaques contre lesquelles une créature aveugle serait immunisée). Le porteur subit également une pénalité de -4 aux tests de Perception et considère tous ses adversaires comme protégés par un camouflage (20% d’échec des attaques).

Marteau

On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une main improvisée qui inflige des dégâts contondants équivalents à ceux d’un gantelet clouté de même taille.

Menottes et menottes de qualité supérieure

Les menottes permettent d’attacher une créature de taille M. Le prisonnier peut se libérer à l’aide d’un test d’Évasion (DD 30, ou DD 35 pour des menottes de qualité supérieure). On peut briser les menottes en réussissant un test de Force DD 26, ou DD 28 pour des menottes de qualité supérieure. Une paire de menottes a une solidité de 10 et 10 points de résistance.

La plupart des menottes s’accompagnent d’un cadenas. Dans ce cas, il faut ajouter le prix de ce dernier à celui des menottes.

On peut acheter des menottes pour créatures de taille P pour le même prix. Des menottes pour créature de taille G valent dix fois plus cher et cent fois plus cher pour les créatures de taille TG. On ne peut pas attacher de créatures de taille C, Gig, TP, Min ou I avec des menottes à moins de les faire sur mesures.

Papier de riz

Ce papier est fabriqué à partir de riz ou d’écorce d’arbre. Il possède une solidité de 0, 1 pv et le DD pour le briser est de 2.

Pelle

Si le personnage utilise une pelle au combat, on la considère comme une arme improvisée à une main qui inflige des dégâts contondants comme un gourdin de même taille.

Périscope

Chacune des extrémités de ce tube métallique de 60 cm forme un angle droit qui renferme un miroir. Si on regarde dans une des extrémités, on peut voir à travers l’autre, ce qui permet d’observer en toute sécurité au-dessus d’obstacles, derrière un coin ou dans des zones où il est impossible de mettre la tête. Lorsqu’on utilise un périscope, l’extrémité du tube fonctionne comme un objet de taille Min, ce qui la rend plus difficile à repérer. Si l’utilisateur du périscope bénéficie d’un camouflage total par rapport à la créature observée (sans compter le bout du périscope), le test de Discrétion utilise le modificateur correspondant à la taille Min plutôt que celui de la taille de l’utilisateur. Les miroirs déforment légèrement l’image, ce qui impose un malus de -4 aux tests de Perception lorsqu’on observe à travers un périscope. Le tube est plutôt robuste (solidité 5, 2 pv) mais les miroirs qu’il renferme sont fragiles (solidité 1, 1 pv) et tout dégât dépassant la solidité du tube s’applique à la fois au tube et aux miroirs.

Pied-de-biche

Un pied-de-biche confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Force destinés à forcer une porte ou un coffre. On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une main improvisée qui inflige des dégâts contondants équivalents à ceux d’un gourdin de même taille.

Pioche de mineur

Si un personnage utilise une pioche de mineur au combat, on la considère comme une arme improvisée à deux mains qui inflige des dégâts perforants égaux à ceux d’un pic de guerre lourd de même taille.

Pointe de fer

Cette pointe de fer d’une trentaine de centimètres est utilisée pour bloquer une porte en position ouverte ou fermée et pour attacher les cordages lors d’une escalade. Un test de Perception contre un DD de 5 permet d’entendre le bruit qu’un individu fait en enfonçant une pointe de fer avec un marteau.

Poudre

La poudre de craie, la farine et les autres matériaux similaires sont souvent utilisés par les aventuriers pour repérer des créatures invisibles. Pour lancer un sac de poudre dans une case, il faut réussir une attaque contre une CA de 5. Pendant un moment, s’il y a une créature invisible à cet endroit, elle est révélée. Une méthode bien plus efficace consiste à saupoudrer la poudre sur une surface (ce qui prend 1 round) puis à y chercher des empreintes.

Sablier

Il faut 1 heure pour que le sable s’écoule entièrement d’une section d’un sablier normal vers l’autre, mais des versions plus petites ou plus grandes existent également, permettant de mesurer le temps en intervalles pouvant descendre jusqu’à 6 secondes.

Sac à dos de maître

Ce sac à dos comporte de nombreuses poches où ranger divers objets qui peuvent se révéler utiles au cours d’une aventure. Des crochets permettent également d’attacher des sachets, une gamelle ou même une couverture enroulée. Le sac à dos possède des lanières renforcées qui s’attachent autour du torse et de la taille pour mieux répartir son poids. Comme un sac à dos normal, il peut contenir approximativement 50 dm3 de matériel dans sa poche principale. Un individu qui porte un sac à dos de maître calcule sa charge comme si sa valeur de Force était augmentée de 1 point.

Sifflet d'alerte

Un test de Représentation (instruments à vent) de DD 5 permet d’utiliser un sifflet d’alerte pour communiquer les mêmes messages qu’une corne d’alerte. Le son perçant du sifflet peut être entendu clairement (Perception DD 0) jusqu’à 200 m à la ronde. Chaque tranche de 200 m supplémentaire ajoute une pénalité de -2 aux tests de Perception. Il existe également des sifflets silencieux que seuls les animaux et les autres créatures à l’ouïe fine peuvent entendre.

Silex et amorce

Il faut une action complexe pour allumer une torche à l’aide de ces objets et au moins aussi longtemps pour faire démarrer un autre feu.

Tatouage

Le prix d’un tatouage dépend de sa qualité, de sa taille et du nombre de couleurs utilisées. Un tatouage de la taille d’une pièce de monnaie en encre bleue qui deviendra floue après une décennie pourrait coûter 1 pc, un tatouage de la taille d’une main en encre noire qui ne s’effacera jamais coûterait 1 pa et un tatouage recouvrant tout le dos et nécessitant plusieurs sessions de travail pourrait coûter 10 po. Chaque couleur supplémentaire augmente le prix comme s’il fallait réaliser un tatouage de plus (de la même taille).

Tente

Il existe des tentes de différentes tailles qui peuvent accueillir entre 1 et 10 personnes. Une petite tente permet de loger une créature de taille M et nécessite 20 minutes de montage. Une tente moyenne peut accueillir deux créatures et prend 30 minutes de montage. Une grande tente peut contenir quatre créatures et nécessite 45 minutes de montage. Un pavillon peut accueillir 10 créatures et prend 90 minutes de montage (deux créatures de taille P comptent comme une créature de taille M et une créature de taille G compte comme deux créatures de taille M). Les pavillons sont assez grands pour qu’on puisse y installer un petit feu au milieu. Le temps nécessaire pour replier une tente est la moitié du temps de montage.

Torche

Une torche éclaire une zone de six mètres de rayon et augmente la luminosité ambiante d’un degré dans un rayon de six mètres supplémentaires (les ténèbres se transforment en faible lumière et la faible lumière se transforme en lumière normale ; voir Vision et lumière pour plus de détails). Une torche n’augmente pas la luminosité d’une zone de lumière vive ou normale. On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une main improvisée qui inflige des dégâts contondants égaux à ceux d’un gantelet de sa taille, plus 1 point de dégâts de feu.

Veste barbelée

De fins rabats de cuir protègent le porteur de cette veste noire des centaines de petites aiguilles en forme de hameçons qui en tapissent la surface. Ce n’est cependant pas le cas des créatures qui le blesseraient à l’aide d’une attaque à mains nues ou d’une arme naturelle : celles-ci doivent réussir un jet de Réflexes contre un DD de 15 pour éviter de subir 1 point de dégâts. Si une créature engloutit le porteur de la veste, elle subit 1 point de dégâts chaque round jusqu’à ce qu’elle le recrache, qu’il s’échappe ou qu’il meure (à ce moment-là, la veste est si endommagée qu’elle n’est plus un danger pour la créature). On ne peut porter une veste barbelée qu’avec une armure légère (ou sans armure du tout).
Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.