Matériel de classes et de compétences| Article | Prix | Poids |
| Abaque | 2 po | 1 kg |
| Album de portraits | 10 po | 1,5 kg |
| Astrolabe | 100 po | 3 kg |
| Balance | 2 po | 500 g |
| Boussole | 10 po | 250 g |
| Chaudron | 1 po | 2,5 kg |
| Enclume | 5 po | 5-50 kg |
| Foreuse | 5 pa | 500 g |
| Grimoire (vierge) | 15 po | 1,5 kg1 |
| Grimoire de voyage (vierge) | 10 po | 500 g |
| Houx et gui | — | — |
| Instrument de musique courant | 5 po | 1,5 kg1 |
| Instrument de musique de maître | 100 po | 1,5 kg1 |
| Jarre de sangsues | 5 po | 2,5 kg |
| Jeu de tarot, commun | 1 po | 250 g |
| Jeu de tarot, de maître | 50 po | 500 g |
| Jeu de tarot, de qualité | 25 po | 250 g |
| Laboratoire alchimique portable | 75 po | 10 kg |
| Laboratoire d’alchimie | 200 po | 20 kg |
| Loupe | 100 po | — |
| Matériel d’escalade | 80 po | 2,5 kg1 |
| Outils d’artisan | 5 po | 2,5 kg |
| Outils de maître artisan | 55 po | 2,5 kg |
| Outils de cambrioleur | 30 po | 500 g |
| Outils de cambrioleur de qualité supérieure | 100 po | 1 kg |
| Outil de qualité supérieure | 50 po | 500 g |
| Perche d'équilibriste | 8 pa | 6 kg |
| Piège à ours | 2 po | 5 kg |
| Poulie | 2 po | 5 kg |
| Recueil d'empreintes | 50 po | 1,5 kg |
| Sacoche à composantes | 5 po | 1 kg |
| Sacoche de l'alchimiste | 25 po | 2,5 kg |
| Scie | 4 pc | 500 g |
| Sextant | 500 po | 1 kg |
| Soufflet | 1 po | 1,5 kg |
| Symbole sacré en argent | 25 po | 500 g |
| Symbole sacré en bois | 1 po | — |
| Trousse de déguisement | 50 po | 4 kg1 |
| Trousse de premiers secours | 50 po | 500 g |
| Trousse de symptômes | 25 po | 2,5 kg |
| Trousse du cartographe | 25 po | 500 g |
| — indique un poids nul ou négligeable. |
| 1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand ils sont fabriqués pour des personnages de taille P. |
Descriptions
Voici une liste d’objets particulièrement utiles pour les personnages qui disposent de compétences et de pouvoirs de classe particuliers.
Abaque
Cet outil permet d’effectuer des calculs mathématiques.
Album de portraits
Ce livre de 100 pages contient des dessins de visages de nains, d’elfes, de gnomes, de demi-elfes, de demi-orques, de halfelins et d’humains mâles et femelles. En choisissant le portrait approprié et en lui ajoutant des cheveux, une barbe ou d’autres éléments caractéristiques comme une mouche ou une cicatrice, même un artiste peu talentueux peut préparer rapidement le portrait-robot d’une personne spécifique (comme par exemple un
inquisiteur fabriquant des affiches pour retrouver une
sorcière demi-elfe).
Astrolabe
Cet instrument est composé d’un disque plat sur lequel deux autres disques sont montés. Ceux-ci peuvent tourner sur un axe central, ce qui leur permet de pivoter et de se déplacer jour après jour. Le disque du bas représente la latitude de l’utilisateur. Celui du haut représente le ciel et est décoré de nombreuses indications astronomiques. Tout le monde peut apprendre à utiliser un astrolabe pendant la nuit pour déterminer la date et l’heure (ce qui prend 1 minute). Un astrolabe donne un bonus de circonstances de +2 aux tests de
Connaissances (géographie) et de
Survie pour trouver son chemin dans des régions sauvages, ainsi qu’aux tests de
Profession (marin) pour faire de même en mer.
Balance
Cette balance offre un bonus de circonstances de +2 aux tests d’
Estimation si l’on s’en sert pour déterminer la valeur des objets ou des substances qui se vendent au poids, comme c’est le cas pour les métaux précieux.
Boussole
Une boussole ordinaire indiquant le nord magnétique donne un bonus de circonstances de +2 aux tests de Survie pour éviter de se perdre. On peut aussi l’utiliser pour obtenir un bonus identique aux tests de
Connaissances (donjons) lorsqu’on voyage sous terre.
Chaudron
Ces marmites de fer comportent parfois un crochet pour les suspendre au-dessus du feu mais les versions de voyage sont plus souvent dotées de trois ou quatre pieds permettant de les placer au-dessus d’un feu. Un chaudron peut contenir approximativement 4 litres. On peut l’utiliser pour cuisiner, fabriquer des potions ou pour d’autres activités similaires.
Enclume
La taille d’une enclume dépend du type de travail pour lequel on désire l’utiliser mais toutes les enclumes ont à peu près la même forme et sont fabriquées de la même manière. Les enclumes de forgeron sont généralement beaucoup plus grandes et lourdes (50 kg) que celles de maréchal-ferrant (25 kg) qui, à leur tour, sont plus imposantes que celles des orfèvres travaillant l’argent ou l’or (5 kg). De nombreuses tâches relatives au travail du métal sont impossibles à réaliser sans enclume.
Foreuse
Une foreuse permet de créer un trou de 2,5 cm de diamètre dans la pierre, le bois ou le métal par une
action simple. Plus le matériau est dur et plus la foreuse s’use ou se brise rapidement. Un test de
Perception de
DD 15 permet d’entendre le son produit par un individu utilisant une foreuse.
Grimoire (vierge)
Ce livre contient cent pages de parchemin, chaque sort occupant un page par niveau de sort (une page pour un sort de niveau 0).
Grimoire de voyage
Un tel grimoire est plus léger et moins encombrant qu’un
grimoire normal. Il ne comporte que 50 pages.
Houx et gui
Les druides utilisent généralement ces plantes comme
focalisateur divin pour lancer leurs sorts.
Instrument de musique, courants ou de maître
Les instruments de maître confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de
Représentation.
Jarre de sangsues
Cette solide jarre en céramique possède un lourd couvercle percé de petits trous permettant à l’air de circuler. Elle est généralement remplie d’eau à moitié et contient quatre sangsues adultes d’approximativement 15 cm de long. Une jarre de sangsues donne un bonus de circonstances de +2 aux tests de
Premiers secours pour traiter le poison. Les sangsues utilisées pour des purges de sang médicinales peuvent survivre jusqu’à 6 mois entre deux utilisations.
Jeu de tarot
Ce paquet de cartes illustrées est utilisé par ceux qui communiquent avec le monde des esprits afin de prédire le futur, ainsi que par les charlatans désireux d’extorquer de l’argent aux naïfs et aux désespérés. La version de base se réduit à de simples dessins sur des bouts de parchemins ou des plaquettes de bois. La version de qualité comporte généralement des plaquettes de bois de belle facture avec des images peintes en couleur. Cette version peut servir de
focalisateur pour un sort d’
augure et donner un bonus de circonstances de +1 aux tests de
Profession (diseur de bonne aventure) ou de
Profession (médium) et aux autres tests similaires. Un tarot de maître pourrait être fabriqué en bois, en ivoire ou même en métal, avec des images peintes ou sculptées et souvent rehaussées d’incrustations en or ou de minuscules gemmes. Un tel tarot offre les mêmes avantages qu’un jeu de qualité supérieure mais donne un bonus de +2 aux tests de compétences cités plus haut.
Laboratoire alchimique portable
Cette version compacte du
laboratoire alchimique offre un bonus de circonstances de +1 aux tests d’
Artisanat (alchimie).
Laboratoire d’alchimie
Ce laboratoire est conçu pour la création de produits alchimiques et offre un bonus de circonstances de +2 aux tests d’
Artisanat (alchimie). Il n’a aucune influence sur les prix liés à
Artisanat (alchimie). Sans ce laboratoire, on considère que le personnage maîtrisant cette compétence possède suffisamment d’outils pour exercer ses compétences mais pas assez pour bénéficier du bonus de +2 offert par le laboratoire.
Loupe
Cette lentille de verre permet de grossir les objets mais aussi d’allumer un feu sans silex ni amorce. Pour cela, il faut bénéficier d’un grand soleil et passer une action complexe à allumer quelques brindilles. La loupe offre un bonus de circonstances de +2 aux tests d’
Estimation lorsqu’on s’intéresse aux objets de petite taille ou extrêmement détaillés.
Matériel d’escalade
Ces outils idéaux confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests d’
Escalade.
Outils d’artisan
Ces outils sont conçus pour tous les types d’artisanat. Sans eux, le personnage doit utiliser des outils improvisés (malus de -2 aux d’
Artisanat) en admettant qu’il puisse exercer son art.
Outils de maître artisan
Ces outils sont semblables à ceux décrits ci-dessus mais ils conviennent si bien au travail à faire qu’ils offrent un bonus de circonstances de +2 aux tests d’
Artisanat.
Outils de cambrioleur
Cet assortiment d’outils contient des crochets et autres accessoires indispensables à l’utilisation de la compétence
Sabotage. Sans eux, il faut se rabattre sur des outils improviser ce qui impose un malus de circonstances de -2 aux tests de
Sabotage.
Outils de cambrioleur de qualité supérieure
Par rapport à la précédente, cette trousse contient des outils supplémentaires et de qualité supérieure, ce qui offre un bonus de circonstances de +2 aux tests de
Sabotage.
Outil de qualité supérieure
Cet objet de qualité exceptionnelle remplit parfaitement sa fonction et offre un bonus de circonstances de +2 au test de compétence correspondant (le cas échéant). Les bonus offerts par plusieurs objets de qualité supérieure ne s’additionnent pas.
Perche d'équilibriste
Ces perches flexibles mesurent entre 4,50 m et 9 m. Bien utilisées, elles aident à garder l’équilibre lorsqu’on marche sur des surfaces étroites. Une perche d’équilibriste donne un bonus de circonstances de +1 aux tests d’
Acrobaties pour avancer sur une surface étroite.
Piège à ours
Ces pièges conçus pour attraper de gros animaux fonctionnent tout aussi bien contre des proies humanoïdes ou monstrueuses. Ils comportent des mâchoires montées sur charnière qui sont attachées à une chaîne, elle-même reliée à un pieu enfoncé dans le sol et permettant d’empêcher la victime de s’échapper en rampant. Il faut un test de
Force de
DD 20 pour forcer les mâchoires ou pour retirer le pieu du sol.
- Type mécanique ; Perception DD 15 ; Sabotage DD 20
Effet
- Déclencheur espace ; Remise en place manuelle
- Effets Attaque +10 au corps à corps (2d6+3) ; des mâchoires acérées se referment autour de la cheville de la créature et divisent sa vitesse de déplacement de base par deux (ou la retiennent immobile si le piège est attaché à un objet solide) ; la créature peut s’échapper avec un test de Sabotage de DD 20, un test d’Évasion de DD 22 ou un test de Force de DD 26.
Poulie
Bien utilisée, cette simple poulie à palans donne un bonus de circonstances de +5 aux tests de
Force pour soulever des objets lourds. Il faut 1 minute pour positionner la poulie.
Recueil d'empreintes
Ce tome de 50 pages contient des
représentations précises des empreintes laissées par divers animaux, humanoïdes et monstres ainsi que des notes sur la longueur des pas, la profondeur des empreintes et d’autres informations utiles de même genre. Le recueil donne un bonus de circonstances de +2 pour identifier une créature à partir de ses traces (mais l’utilisation de souliers rend l’identification difficile ou impossible dans le cas de nombreux humanoïdes). Le livre ne permet pas d’identifier des individus spécifiques mais il peut aider à distinguer une empreinte d’ogre d’une empreinte de troll ou des traces laissées par un elfe de celles d’un orque. Le contenu de ces recueils varie d’une région à l’autre selon les créatures qu’on y rencontre le plus fréquemment.
Sacoche à composantes
On considère que tout lanceur de sorts qui possède une telle sacoche dispose des composantes matérielles et des
focaliseurs nécessaires à ses incantations, à trois exceptions près : les composantes ou
focaliseurs dont le prix est indiqué dans la description du sort, les
focaliseurs divins et ceux qui sont trop grands pour tenir dans la sacoche.
Sacoche de l'alchimiste
Si un
alchimiste possède une sacoche d’alchimiste, on suppose qu’il a à sa disposition toutes les
composantes matérielles nécessaires à la fabrication de ses
extraits, de ses
mutagènes et de ses
bombes, à l’exception de ceux dont le prix est spécifié. Cette sacoche ne donne aucun bonus aux tests d’
Artisanat (alchimie).
Scie
On peut glisser une scie entre une porte et son encadrement pour scier les verrous ou les barres de bois et ainsi infliger 5 points de dégâts par round (plus le modificateur de
Force de l’utilisateur) à l’objet scié en y consacrant une
action complexe. Un test de
Perception de
DD 10 permet d’entendre un individu qui utilise une scie. Les scies utilisées pour couper la glace sur les rivières comportent une pointe à l’une de leurs extrémités permettant de percer la glace avant de la scier.
Sextant
Un sextant permet de déterminer la latitude. Il donne un bonus de circonstances de +4 aux tests de
Survie pour trouver son chemin lorsqu’on voyage à l’air libre.
Soufflet
Un soufflet aide à allumer un feu en offrant un bonus de circonstances de +1 aux tests de
Survie concernés.
Symbole sacré, en bois ou en argent
Un symbole sacré concentre l’énergie positive. Les prêtres et paladins bienveillants s’en servent pour canaliser l’énergie positive (de même que les prêtres Neutres qui veulent lancer des sorts d’alignement Bon ou canaliser de l’énergie positive). Chaque religion possède son propre symbole sacré.
Symbole impie
Un symbole impie fonctionne de la même manière qu’un symbole sacré si ce n’est qu’il concentre l’énergie négative et que ce sont les prêtres Mauvais qui s’en servent (ou les prêtres Neutres ayant choisi de jeter des sorts maléfiques et de canaliser de l’énergie négative).
Trousse de déguisement
Ces outils idéaux offrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de
Déguisement. Ses produits ne servent que dix fois.
Trousse de premiers secours
Cette trousse contenant des pansements et des herbes offre un bonus de circonstances de +2 aux tests de
Premiers secours. Ses produits ne servent que dix fois.
Trousse de symptômes
Cette petite boîte de bois contient de nombreux compartiments minuscules remplis d’objets utiles pour feindre une maladie ainsi qu’un livre de références pratique citant les indicateurs les plus communs des afflictions les plus virulentes et les plus craintes. La trousse comporte des choses telles que de fausses pustules, des pilules qui font apparaître de l’écume au coin de la bouche de celui qui les mâche et des préparations conçues pour causer fièvre et vomissements. Une trousse de symptômes donne un bonus de circonstances de +5 aux tests de
Déguisement pour simuler une maladie. Une trousse contient suffisamment de matériel pour 10 utilisations.
Trousse du cartographe
Cette petite trousse contient une simple ardoise avec une grille sculptée dans sa surface et un certain nombre de morceaux de craies colorées. Toute personne utilisant cette trousse pour dessiner une carte au cours d’un voyage gagne un bonus de circonstances de +2 aux tests de
Survie pour éviter de se perdre.