Il existe beaucoup de points communs entre la gestion d’une partie mythique et celle d’autres styles de parties. Les PJ partent à l’aventure, affrontent des monstres, découvrent des trésors et gagnent de l’expérience. La différence réside dans le fait que les parties mythiques comportent une tension dramatique et théâtrale supplémentaire. Comparées aux parties non-mythiques conçues pour des personnages aux niveaux similaires, les aventures vécues par un groupe mythique comportent des adversaires beaucoup plus coriaces et des défis bien plus importants. Bien entendu, les aventuriers mythiques audacieux découvrent également des trésors grandioses en récompense de leurs efforts (voir le chapitre 5 : Objets magiques mythiques).

Ce chapitre livre des conseils pour mener une campagne mythique : une présentation des éléments rendent une aventure mythique, les différents types de parties mythiques, des règles pour équilibrer le niveau de difficulté des rencontres et des indications pour faire évoluer le jeu et pour préparer des épreuves satisfaisantes.

Création d’une atmosphère mythique

Pour qu’une partie prenne une dimension mythique, elle doit susciter émerveillement et stupeur chez les joueurs et le MJ. Elle présente un pouvoir nimbé de mystères et inaccessible pour le commun des mortels. Lorsque les personnages découvrent l’aspect mythique d’une aventure, ils devraient avoir l’impression de franchir le seuil d’un monde invisible qui promet moult récompenses à ceux suffisamment courageux pour explorer ses merveilles et affronter ses dangers. Une atmosphère mythique donne vie aux légendes et permet aux personnages de jouer un rôle décisif dans la naissance des mythes à venir. S’ils parviennent à leurs fins, ils seront les héros des contes et des ballades épiques pour les générations futures.

Une partie mythique ne se limite pas à des pouvoir et des adversaires mythiques. La présence de ces éléments est importante, mais la création d’une atmosphère mythique l’est tout autant. Le monde lui-même et la trame de l’histoire doivent être modifiés pour que les dimensions mythique et ordinaire puissent coexister. Cette modification ne vous contraint pas à réinventer le monde, mais on doit avoir l’impression que les créatures mythiques et leur environnement en font intégralement partie ; les créatures peuvent rester cachées, mais elles devraient toujours être liées aux évènements ordinaires et aux régions qui les entourent.

Le contraste entre le monde mythique et le monde ordinaire est essentiel pour traduire une atmosphère de légendes et de mystères. L’extraordinaire prend tout son sens lorsqu’il diffère grandement de l’ordinaire. Par exemple, un château volant au centre duquel s’élève une tour haute de trois cents mètres et qui traverse le ciel sur un nuage d’orage et d’éclairs constitue certainement un élément dramatique, mais seulement s’il est comparé aux terres agricoles et bucoliques et à la ville crasseuse qui s’étend en dessous. Imaginez ce même château volant dans un monde de gigantesques volcans et de forteresses hautes de cent cinquante mètres et il sera réduit à un élément extrême de plus dans un environnement déjà extrême. Si votre partie se déroule dans Golarion (ou dans un autre monde établi), vous n’aurez aucun mal à y insérer des éléments mythiques contrastés puisque le monde possède déjà une ambiance particulière. Pour rendre votre partie mythique, vous devez simplement repousser les frontières du décor, en identifiant les endroits dissimulés et occupés depuis toujours par des éléments mythiques qui n’attendent que des aventuriers pour les découvrir.

Les différents niveaux de rareté des campagnes mythiques

Les règles mythiques s’utilisent de bien des manières pour ajouter des éléments véritablement fantastiques à votre partie, en incorporant simplement un adversaire mythique à la fin d’une aventure ou en permettant aux PJ de jouer des personnages mythiques pendant toute leur carrière d’aventurier afin qu’ils puissent se mesurer à d’autres adversaires mythiques et égaler le pouvoir détenus par les dieux. Finalement, c’est le MJ qui décide de l’impact de ces règles sur sa campagne et sur son monde dans son ensemble. Nous vous proposons les niveaux de rareté suivants pour donner aux MJ une référence pratique lorsqu’ils cherchent à incorporer les règles mythiques dans leurs parties.

Rare. À ce niveau, les créatures mythiques vivent uniquement dans les endroits isolés du monde et sont les reliques d’un temps révolu. Les gens les évoquent dans leurs histoires mais personne ne les a jamais rencontrées. Les PJ eux-mêmes ne sont pas mythiques dans ce type de campagne, mais au fur et à mesure de leur périple, ils peuvent être amenés à affronter une créature mythique à la fin d’une quête importante. Il se peut aussi qu’une créature mythique révèle sa présence pour terroriser la région, obligeant les PJ à chercher comment se défaire d’une si puissante menace.

Limité. Au niveau limité, les PJ ont certes un avant-goût du pouvoir mythique par le biais d’un événement extraordinaire, mais pendant une courte durée seulement. Lors d’une aventure ou d’une brève partie de la campagne, ils peuvent entrer en possession de ce pouvoir et l’utiliser pour se rapprocher de leurs objectifs. Malheureusement, ce pouvoir est fugace et ils redeviennent bien vite des individus ordinaires. Il leur reste peut-être quelques fragments de ce pouvoir qu’ils pourront convoquer à l’avenir si la situation l’exige. Peut-être que ce pouvoir resurgira de lui-même plus tard, pourquoi pas de manière régulière en fonction de quelque cycle mystérieux, ce qui leur permettrait de planifier ces périodes de résurgence de pouvoir pendant lesquelles ils pourront se frotter à des défis plus risqués.

Peu commun. À ce niveau, les créatures et les personnages mythiques sont peu fréquents, mais ils ne sont pas uniquement les sujets de légendes murmurées. Les PJ accèdent également au pouvoir mythique et leur progression en grades est lente. Le MJ peut contrôler cette progression en limitant le nombre d’épreuves proposées. De la même façon, les adversaires mythiques ne sont pas encore omniprésents, mais on peut toutefois en rencontrer plus ou moins régulièrement. Ils dirigent des cabales secrètes, harcèlent des villages tranquilles à la périphérie de la civilisation ou vivent dans les sombres recoins du monde.

Commun. Avec ce niveau de rareté, les personnages et les monstres mythiques font partie de la vie quotidienne. Ceci ne veut pas forcément dire que chaque ville abrite un groupe de héros mythiques qui la défendent, mais on connait l’existence de ce type de personnages et des hauts-faits dont ils sont capables. Les nobles, les prêtres et divers autres individus influents font appel aux PJ pour les aider à combattre des monstres et des scélérats trop dangereux pour des individus ordinaires. Dans ce type de campagne, les PJ commencent le jeu en possession du pouvoir mythique et le voient grandir au fur et à mesure qu’ils gagnent des niveaux, en moyenne, au rythme d’un grade mythique par tranche de deux niveaux d’expérience.

Structure du récit Mythique

Les campagnes et les aventures peuvent prendre de nombreuses formes et se construisent en fonction des envies des joueurs et des besoins du maître de jeu. Toutefois, il faut consacrer un peu plus de temps à la préparation pour mener à bien une campagne ou une aventure mythique. La structure suivante est un guide pour aider les MJ à planifier leur expérience mythique, quelle que soit sa durée. Cette formule peut fonctionner pour une unique session pendant laquelle les PJ acquièrent le pouvoir mythique au début de l’aventure et le perdent à la fin mais aussi pour toute une campagne où les PJ acquièrent le pouvoir mythique au début de leur carrière et se retirent de la vie d’aventuriers après avoir accompli plusieurs dizaines d’aventures.

Nombre de récits épiques suivent une structure narrative commune (voir l’encart intitulé Le monomythe, page 123). Cette structure est composée de cinq sections : le contact, l’éveil, le périple, le retour et les conséquences. Lors du contact, les PJ sont confrontés à une menace qu’ils ne peuvent contenir. Lors de l’éveil, ils accèdent au pouvoir mythique pour pouvoir affronter cette menace. Lors du périple, les héros partent en quête pour augmenter ce pouvoir et acquérir ce dont ils ont besoin pour vaincre la menace. Lors du retour, ils affrontent enfin d’égal à égal (ou presque) la menace et ont l’opportunité de redresser à jamais les torts infligés au monde. Lors des conséquences, les héros mythiques gèrent les retombées des épreuves traversées et redeviennent des personnages ordinaires ou conservent leur nouveau pouvoir.

Cette structure n’est pas gravée dans le marbre. Les MJ devraient improviser certains aspects pour les adapter à leur campagne. Les étapes sont des idées d’histoire qui pourront apparaître lors d’une ou plusieurs rencontres.

Le contact

Au début de la campagne, les PJ devraient être des aventuriers ordinaires qui évoluent et progressent sans l’aide du pouvoir mythique. Cette situation leur donne l’opportunité de vivre une vie de héros classiques qui luttent pour gagner assez d’or pour subvenir à leurs besoins et explorer le monde normal alentour. C’est lorsque les PJ sont pour la première fois confrontés à quelque chose de véritablement merveilleux que la campagne mythique débute pour de bon. Ils prennent conscience que le monde qui les entoure est bien plus que ce qu’ils croyaient. Cette étape peut prendre la forme d’un grand danger imminent que les PJ ne peuvent espérer affronter en l’état. Peut-être qu’un dragon extrêmement puissant menace la région, qu’un dieu mort depuis longtemps revient hanter le monde ou que l’effrayante tarasque sort de son sommeil. Les PJ intègrent l’histoire alors que leur vie est à jamais changée par cette menace incontestable. Ces personnages de bas niveaux ne devraient pas combattre de suite une telle créature, mais ils pourraient se trouver dans une ville dévastée par la menace, ce qui ne leur laisse d’autres choix que de fuir avec les survivants. Suite à cet évènement, ils sont liés à la menace mais ne disposent pour l’instant d’aucun moyen pour l’affronter.

L’éveil

Lors de l’étape suivante, les PJ reçoivent l’aide dont ils ont besoin sous la forme du pouvoir mythique. Les moyens réels mis en oeuvre pour qu’ils bénéficient de ce pouvoir peuvent varier (voir Les thèmes mythiques page 123) et chaque PJ au sein du groupe peut même être amené à vivre une expérience différente lors de la même partie. À la fin de ce chapitre de l’histoire, les PJ ont vécu l’ascension (page 10), ensemble ou séparément, et sont désormais mythiques. Ils ne sont pas encore prêts à relever leur principal défi mais les premières étapes pour y parvenir devraient être révélées à cet instant.

Souvent, la source de leur pouvoir leur livre un indice sur leur périple. Par exemple, la tarasque ravage la région et engloutit des villes entières. Les PJ sont obligés de se réfugier dans une vallée reculée près de l’endroit où la créature sommeillait. Ils découvrent que cette vallée contient un sceau antique récemment brisé. Un esprit gardien leur explique qu’il a échoué à maintenir la bête prisonnière et supplie les PJ d’intervenir s’ils s’en sentent le courage. Puisant dans ses dernières ressources, l’esprit fait don du pouvoir mythique aux PJ. Avant de se dissoudre, il leur demande de chercher une lame légendaire capable de défaire la créature.

Après avoir bénéficié de ce soutien, les PJ sont prêts à entamer leur périple mais doivent d’abord faire leurs adieux à leur ancien monde. Faites de cet évènement une épreuve douloureuse, alors que les PJ doivent quitter leurs proches et leur vie confortable pour s’enfoncer dans l’inconnu et se préparer à affronter le danger véritable. C’est un bon moment pour introduire leur premier défi majeur afin qu’ils puissent pleinement appréhender le pouvoir dont ils disposent désormais. Le MJ devrait également insister sur ce point en ajoutant une sorte de perte ou de revers pour mettre en exergue la gravité de la situation et la nécessité pour les PJ d’entreprendre leur quête. Pour reprendre l’exemple précédent, les PJ pourraient quitter la vallée pour découvrir que leur ville d’origine a complètement disparu, dévastée par la tarasque. Avant d’avoir le temps de se lamenter, ils sont assaillis par un groupe de sectateurs ayant participé à la fragilisation du sceau. Suite à un combat sanglant, les PJ se rendent compte qu’ils doivent partir en expédition pour récupérer la lame s’ils souhaitent épargner cet horrible destin à d’autres villes.

Le périple

Le périple est la seconde partie de la structure mythique. Ce chapitre de l’histoire peut durer plus ou moins longtemps et peut se résumer à une session ou nécessiter plusieurs dizaines d’entre elles. Les PJ aux aptitudes désormais renforcées grâce à l’apport de pouvoir mythique doivent surmonter diverses épreuves et autres dangers. Même si ces mises à l’épreuve peuvent prendre nombre de formes différentes, certaines possèdent des points communs. Le coeur représente un type d’épreuves qui pousse les PJ à lutter au nom d’une chose auxquels ils tiennent par-dessus tout, autre que leur petite personne.

Ces épreuves proposent aux PJ un objectif différent de celui qui consiste à améliorer leur bien-être et à augmenter leur puissance. L’échec devrait aboutir à une perte significative et renforcer la détermination des PJ en leur donnant une raison de persévérer. Alors qu’ils se rendent dans une cité située sur le chemin du monstre, les PJ pourraient rencontrer des habitants qui leur rappellent leur ville d’origine ou des amis perdus. Ils pourraient également apprendre qu’un enfant a été enlevé par un ennemi et découvrir que cet enfant est la clef de leur plan diabolique. Les PJ doivent alors le secourir à temps. Si le danger est suffisamment important, les PJ pourraient même se rendre compte que leur propre survie n’est rien comparée à la réalisation de leur quête. La tentation représente un autre type d’épreuves aux rebondissements différents. Certaines tentations sont évidentes et vous pouvez vous attendre à ce que les héros les repoussent, comme la découverte d’une vallée bucolique où ils pourraient s’installer en paix et renoncer à leur périple, ou la rencontre avec un étranger douteux qui leur apprend l’existence d’un raccourci au travers d’une forêt maudite. Ces tentations sont importantes dans un conte mythique car leur refus définit la personnalité des personnages et met en exergue leurs limites. Passons maintenant aux tentations subtiles, celles auxquelles les héros risquent de céder, soit parce que le prix à payer est acceptable (voire inexistant) comparé aux gains, soit parce que la chose ou la créature qui en est à l’origine semble digne de confiance. Ainsi, les PJ pourraient accepter la nourriture offerte par une sorcière maléfique alors qu’ils souffrent de la faim depuis plusieurs jours. Ils pourraient également décider d’abandonner un enfant sous leur protection si cet échange leur permet de sauver une ville entière. Gardez à l’esprit que les forces du Bien et du Mal sont tout aussi susceptibles de mettre les héros à l’épreuve, pour tester leur courage ou les séduire et les mener sur la voie de la corruption. Dans tous les cas, les PJ peuvent être tentés plusieurs fois lors de leur périple et doivent faire preuve de détermination pour poursuivre leur quête et rester sur le droit chemin.

À un moment ou à un autre lors de leur périple, les PJ seront amenés à affronter la source de leur propre pouvoir, ce qui représente un autre type d’épreuves. Au fur et à mesure de leurs pérégrinations, ils en apprendront toujours davantage sur cette source, jusqu’à finalement découvrir la vérité quant à sa nature. Ceci pourrait aboutir à une confrontation avec la source de leur pouvoir, et suite à cela, les PJ pourraient avoir l’impression d’être les égaux, et non plus les serviteurs, de cette source. Par exemple, les PJ pourraient apprendre que leur pouvoir provient d’une source divine et que la divinité en question les manipule à ses propres fins. Ils affrontent à leurs risques et périls l’un des aspects du dieu pour trouver des réponses. Au terme de ce conflit, les PJ réalisent qu’ils sont seulement l’un des éléments du grand projet mis en oeuvre par le dieu, mais qu’ils sont néanmoins bien plus que de simples pions. Tout comme le dieu les manipule pour arriver à ses fins, ils l’utilisent pour atteindre leurs objectifs.

Au terme de leur périple, les PJ se rendent compte que leur objectif final est à portée de main. Son accomplissement devrait représenter la plus dangereuse des épreuves. Certains adversaires sont simplement là pour décourager les incapables et d’autres sont des agents du Mal prêts à massacrer les PJ. Cette dernière étape devrait être le point culminant de leur périple et aboutir à une récompense sans précédent. Dans l’exemple précédent, les PJ parviennent jusqu’au lieu où repose l’épée légendaire capable de défaire la tarasque. La récupération de l’épée à l’intérieur de l’antique caveau n’est toutefois pas une tâché aisée car l’arme est protégée par une foule de monstres mythiques et de pièges mortels. Une fois l’épée entre leurs mains, ils doivent emprunter le chemin du retour pour tuer la créature.

Le retour

Le voyage du retour peut s’avérer aussi périlleux que celui effectué pour atteindre l’objectif. Les héros sont à l’apogée de leur pouvoir, mais ils sont assaillis de toutes parts par ceux qui veulent les voir échouer. Leurs ennemis devraient être au courant de leur quête et tout mettre en oeuvre pour les arrêter. Toutefois, les personnages mythiques disposent de tous les outils nécessaires pour se débarrasser de ces menaces mineures et peuvent emprunter le chemin du retour vers le lieu où leurs aventures ont commencé. Cette étape leur offre l’opportunité d’apprécier à sa juste valeur le pouvoir qu’ils détiennent et de l’utiliser pour éliminer des adversaires qui auraient autrefois parus invincibles.

Pendant le voyage du retour, les PJ peuvent emprunter un itinéraire différent. Ils peuvent traverser les plans, utiliser un tapis volant ou d’autres moyens magiques pour accélérer le processus. Sinon, ils peuvent simplement choisir un itinéraire plus direct car ils n’ont plus besoin d’explorer la région à la recherche d’indices. Ils peuvent se faire aider de leur protecteur s’ils se perdent ou s’ils ont besoin de soutien pour traquer le monstre qui les a poussés à partir en expédition. Quelle que soit la méthode de voyage appliquée, ils devraient avoir l’impression de quitter le monde mythique pour réintégrer le monde ordinaire. Ils reviennent chez eux changés et prêts à relever le défi qui les attend. À la fin de la partie mythique, les héros affrontent leur ultime adversaire. Cette rencontre finale représente l’épreuve ultime, susceptible de mettre un terme à leur vie. À cet instant, s’ils sont suffisamment motivés, les PJ se sacrifieront volontiers pour mettre fin à la menace. Une fois le combat terminé et la menace éliminée, le périple des PJ arrive à son terme.

Les conséquences

Le MJ et les joueurs doivent décider ce qu’il advient du pouvoir des PJ une fois que la situation est revenue à la normale. Est-ce qu’ils transcendent leur vie ordinaire pour adopter celle d’un héros mythique, pour entreprendre d’autres périples et pour affronter des menaces toujours plus dangereuses ? Leur pouvoir mythique est-il temporaire, ce qui les oblige à reprendre le cours de leur vie ordinaire, une tâche moins facile qu’il n’y parait ? Nombre de ces décisions seront prises en fonction des orientations de l’histoire et des besoins de la campagne. Si vous aviez prévu de faire jouer une courte session mythique lors de laquelle les PJ gagnent et perdent leur pouvoir mythique au cours d’une seule et même soirée de jeu, la transition sera plus simple, comparée à la fin d’un chapitre de campagne long de plusieurs mois. Si le pouvoir mythique est le thème central d’une campagne entière, cette conclusion semble plus logique. La prochaine compagne pourrait prendre place dans le même monde, plusieurs années ou plusieurs générations plus tard, alors que les précédents personnages des joueurs font désormais partie des légendes et que leurs nouveaux personnages ont grandi en écoutant les histoires de ces héros mythiques.

Éléments d’une aventure mythique

Au-delà de l’histoire elle-même, il existe une large gamme d’éléments que vous pouvez utiliser pour conférer une dimension mythique à votre campagne. Ces éléments représentent différentes manières de préparer les divers chapitres d’une aventure. Une aventure mythique devrait contenir certains de ces éléments, mais pas nécessairement tous.

Adversaires fourbes. Les ennemis des personnages mythiques devraient ourdir des complots particulièrement fourbes et retors. À la différence des monstres classiques ayant tendance à végéter en attendant que les personnages les combattent, un adversaire fourbe prend des initiatives dans le but de défaire les PJ. Il exploite l’environnement à son avantage, utilise au mieux ses aptitudes et a au moins un plan de secours en cas d’imprévu. Les adversaires fourbes prennent régulièrement la fuite si le combat tourne à leur désavantage et se regroupent pour préparer un nouvel assaut. Suite à sa première confrontation avec les PJ, l’adversaire fourbe tire des conclusions de sa défaite et applique de nouvelles astuces et tactiques pour contrer les points forts des PJ. L’adversaire peut même entreprendre des recherches ou partir en reconnaissance avant d’engager le combat, en obligeant les PJ à affronter ses séides pendant qu’il observe le combat en silence et analyse leurs capacités.

Conséquences douloureuses. Avec ce pouvoir incroyable dont dispose les personnages, on peut facilement oublier que les héros sont toujours des gens rattachés au monde ordinaire, des gens complexes dotés de faiblesses. Dans les histoires, les héros mythiques sont régulièrement les témoins ou les victimes d’évènements dramatiques et ce sont ces instants qui définissent leur personnalité et qui permettent de s’identifier à eux. Il existe différentes méthodes pour provoquer des conséquences. L’échec est une possibilité, que ce soit lors de la réalisation d’un test de compétence ou de combat ou lorsqu’il s’agit de prendre la bonne décision (voir L’importance de l’échec page 120). Il existe néanmoins d’autres méthodes pour provoquer des conséquences, comme le déroulement d’un évènement imprévu provoqué par les actions des PJ. Imaginez votre personnage contemplant les terres alentours incendiées à cause d’une boule de feu mythique qu’il a lui-même lancée pour éliminer un adversaire. Et vous pouvez toujours avoir recours à un grand classique : les personnages doivent faire un choix difficile où toutes les options ont un prix. C’est à travers les souffrances et les réactions des PJ que se révèle leur véritable nature de héros mythiques.

Créatures légendaires. Certaines créatures opposées aux PJ devraient être des légendes à part entière. Celles issues des mythes antiques (telles que le minotaure et la méduse) entrent dans cette catégorie, mais la plupart des monstres peuvent convenir, une fois dotés d’un background approprié. Une rencontre aléatoire dans les contrées sauvages avec un loup sanguinaire n’est pas particulièrement légendaire, mais si les PJ se rendent tout d’abord dans la cité voisine, apprennent qu’un monstre féroce chasse ses habitants pour se nourrir depuis une dizaine d’années et que la présence de cette bête est évoquée dans les nombreux mythes locaux, cette même rencontre peut tout à fait être qualifiée de légendaire. La défaite de ce type d’adversaires enrichit l’histoire des personnages mythiques et fait de la rencontre un moment important d’une aventure mythique.

Ennemis puissants. Les adversaires devraient posséder des pouvoirs et des aptitudes bien plus puissants que ce à quoi s’attendent les PJ. Grâce à leurs aptitudes mythiques, les PJ disposent de moyens pour les affronter, mais les adversaires de ce type n’en restent pas moins puissants et dangereux : ils sont tous aptes à infliger d’horribles souffrances au monde sur lequel ils sévissent s’ils ne sont pas arrêtés à temps. Les batailles contre des adversaires puissants permettent aux PJ de se rendre compte que le pouvoir mythique leur est indispensable pour espérer survivre. Bien entendu, tous les combats n’impliquent pas obligatoirement la présence d’un adversaire puissant ; des ennemis mineurs permettent aux PJ d’exprimer toute l’ampleur de leurs talents.

Évènements surnaturels. L’histoire vécue par les personnages mythiques est jalonnée d’évènements merveilleux et étranges qui déforment et modifient le monde alentour. Ces évènements peuvent affecter un lieu (un blizzard perpétuel dans une petite vallée) ou une vaste région (un voile qui cache la lumière du soleil). Ces évènements surnaturels sont, d’une certaine façon, liés à l’histoire des personnages. Peut-être que le blizzard est le signe envoyé par un élémentaire d’eau immobilisé par le froid, un prophète mystique qui essaie d’attirer l’attention des héros. Peut-être que le voile qui assombrit la lumière du soleil est provoqué par un démon mythique qui cherchent à dévaster le monde de la surface.

Influence extraplanaire. Qu’il provienne des artefacts, d’une magie antique ou des dieux, le pouvoir mythique n’est pas originaire du royaume des mortels. Lorsque les PJ acquièrent un tel pouvoir, ils attirent l’attention de forces mystérieuses qui cherchent à les contrôler ou à les influencer d’une façon ou d’une autre. Cette influence peut prendre de nombreux aspects : une divinité peut s’adresser aux personnages par la bouche d’un prophète énigmatique, ils peuvent percevoir un signe étrange parmi les étoiles ou tomber sur des présents déposés dans une paisible clairière pour les aider à poursuivre leur périple. Toutes ces influences ne sont pas nécessairement bénéfiques ; des tempêtes violentes peuvent régulièrement jalonner le parcourt des PJ, ils peuvent se perdre en se référant à une carte qui change sans arrêt ou être attaqués par les agents d’une puissance maléfique. Les PJ devraient avoir l’impression que leur quête a attiré l’attention de forces prépondérantes, même s’ils ne parviennent pas à comprendre leurs motivations ou leur provenance.

Paysages impressionnants. Le monde dans lequel se déroulent les aventures mythiques est gigantesque et saisissant. Un fort de grande taille est certainement impressionnant, mais l’ajout d’une tour de soixante mètres de haut qui s’élève en son centre est véritablement susceptible de marquer l’esprit des aventuriers. Ce principe s’applique également aux environnements naturels, comme une forêt entière emplie de plantes cinq fois plus grandes que la normale, de chutes d’eau de plus de trente mètres ou d’un immense volcan qui s’élève en son centre. On peut également imaginer un lieu doté d’effets surnaturels, comme un lac aux eaux parfaitement calmes quelles que soient les circonstances ou un marais plongé dans des ténèbres surnaturelles. Ces lieux devraient solliciter tous les sens pour en faire des sites dynamiques et mémorables.

Réaction de l’entourage

Les forces incroyables et les adversaires impressionnants sont juste des éléments d’une histoire mythique. La réaction de l’entourage envers de tels héros joue également un rôle important pour mettre en valeur la dimension mythique d’une campagne. Les PNJ rencontrés lors d’une partie mythique devraient insister, de façon vague ou indéniable, sur le fait que les PJ sont destinés à accomplir des exploits grandioses.

Lorsque le MJ décrit les origines et le pouvoir mythique des PJ, il dispose de plusieurs options. La nature mythique des PJ peut être clairement visible, telle la présence d’une marque luisante ou d’une faible aura. Elle peut être toujours apparente ou se manifester uniquement lorsque le personnage fait usage de son pouvoir. La nature mythique des personnages peut également être plus subtile et l’entourage peut la ressentir au lieu de simplement la voir. Bien entendu, elle peut être subtile lors des premiers grades et devenir de plus en plus prononcée au gré de la progression du personnage mythique. Quelle que soit l’option choisie, les habitants de votre monde ne devraient pas confondre les personnages mythiques avec des individus ordinaires.

La façon dont les gens ordinaires s’adressent à ces héros se doit d’être différente de celle qu’ils appliquent pour s’adresser aux autres personnages. On ne donne pas des ordres aux personnages mythiques, pas plus qu’on les oblige à accomplir des missions (sauf peut-être de la part d’un adversaire exigeant dans une position temporaire de supériorité). L’entourage, même les dirigeants ou les alliés planaires puissants, devraient considérer les personnages mythiques comme des pairs et, pourquoi pas, les supplier pour qu’ils agissent en leur faveur.

De façon similaire, lorsque des PNJ sont en présence de personnages aussi fameux, ils ne devraient pas gâcher le temps précieux de ces individus en leur demandant d’accomplir des tâches triviales. Cette attitude est davantage réservée aux aventuriers ordinaires de bas niveaux. Même un personnage de niveau 1 et de grade 1 mérite d’être approché avec respect. Cela ne signifie pas que vous devez mettre à la corbeille toutes les quêtes que vous avez préparées, mais vous devriez les présenter aux PJ (et aux joueurs) comme des tâches qui méritent qu’un personnage mythique y consacre du temps et des efforts.

Que ce soit la puissance brute des anges et des démons ou l’influence politique des royaumes et des églises, les véritables forces du monde reconnaissent le potentiel des héros mythiques. Les individus sages savent qu’ils doivent se montrer polis lorsqu’ils s’adressent à des héros de bas grades car à l’avenir, ces individus deviendront des alliés formidables ou des adversaires dévastateurs. À l’opposé, le pouvoir mythique est une puissance aliénante.

Très peu d’individus en disposent et la plupart d’entre eux sont des ennemis et non des amis. Voilà pourquoi les individus qui croisent le chemin des héros s’adresseront à eux avec révérence, crainte ou même ressentiment, mais ils ne se montreront jamais à leurs aises et ne les approcheront jamais de manière cavalière. D’une certaine façon, les personnages mythiques sont des étrangers suprêmes, prêts à sauver un monde dans lequel ils n’ont plus vraiment leur place.



Le début d'une histoire mythique

Les personnages ne débutent pas le jeu en tant que héros mythiques et c’est là l’un des éléments essentiels d’une narration mythique. Même s’ils obtiennent leur pouvoir lors du prologue de leur première aventure, chaque personnage mène une vie ordinaire avant son ascension. Cette situation permet d’enraciner les personnages dans le monde et de leur proposer un cadre qui mettra en valeur l’ampleur du changement vécu au plus profond de leur être. Les germes du pouvoir mythique peuvent être présents chez les héros dès leur naissance, mais il vaut mieux attendre le moment opportun pour leur révéler l’existence de ce pouvoir latent.

L'importance de l'échec

Dans une partie mythique, l’échec peut jouer un rôle important pour motiver les personnages. L’échec ne signifie pas forcément la mort d’un personnage mais il peut montrer que les efforts des PJ ne sont pas suffisants pour solutionner tous les problèmes rencontrés. Ils peuvent remporter une bataille mais découvrir que la ville qu’ils défendaient a été détruite ou qu’une personne chère a trouvé la mort pendant le conflit. L’échec est une opportunité narrative : elle peut être utilisée comme une motivation pour inciter les PJ à poursuivre leur périple, malgré les nombreuses pertes et l’adversité extrême. L’échec sert également à illustrer le fait que les ennemis des PJ possèdent une puissance similaire à la leur et que les défis qui les attendent mettront véritablement à l’épreuve leurs capacités et leur détermination.
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