Munitions des armes à feu et équipement de l'aventurier

Quand il s’agit de charger une arme, les aventuriers qui utilisent des armes à feu ont plusieurs options et ils ont souvent besoin d’une trousse d’armurier pour entretenir leurs armes.

L'équipement des armes à feu
ObjetPrixPoids
Balle1po-
Balle (30)30 po0,5 kg
Balle en adamantium67 po-
Balle en argent27 po-
Balle grêlée15 po-
Cartouche alchimique d'enchevêtrement40 po-
Cartouche alchimique flamboyante10 po-
Cartouche alchimique en papier (balle ou plombs)12 po-
Cartouche alchimique de sel12 po-
Cartouche alchimique souffle du dragon40 po-
Cartouche en métal15 po-
Corne à poudre3 po0,5 kg
Plombs (1 poignée)1 po-
Plombs (30 poignées)30 po0,25 kg
Poudre noire10 po-
Poudre noire (1 tonneau)1000 po2,5 kg
Trousse d'armurier15 po1 kg
1 Prix du poison non inclus

Balle. C’est la munition la plus courante pour les armes à feu à une et deux mains. Elle se présente sous la forme d’une petite bille de plomb ou d’un autre métal.

Balle en adamantium. Ces balles très onéreuses sont faites en adamantium. Elles ignorent toute solidité inférieure à 20 quand elles visent un objet.

Balle en argent. Ces balles sont faites en argent et, même si elles n’ont rien de magique, elles sont très efficaces contre les lycanthropes. Si elles menacent une zone de critique contre une de ces créatures, le critique est automatiquement confirmé. Une arme à feu qui tire des balles en argent subit un malus de -1 aux jets de dégâts (avec un minimum de 1 point de dégâts).

Balle grêlée. Cette munition est grêlée de petits cratères où l’on peut appliquer un poison spécial, dérivé d’une toxine ordinaire et converti sous forme solide grâce à une manipulation alchimique. On peut faire ceci avec n’importe quel poison qui s’applique via une blessure ou un contact, grâce à un test d’Artisanat (poison) DD (celui du poison + 4). Si le personnage veut acheter directement le poison solide prêt à appliquer, il doit payer le prix de base + 20 po. Une fois le poison prêt, il se présente sous forme de pâte que l’on colle dans les creux de la balle avant de le laisser durcir. Une fois la manipulation terminée, la balle s’utilise normalement et libère le poison dans le corps de la victime à l’impact mais le DD du poison est réduit de 2. On ne peut pas utiliser de balle grêlée avec une cartouche alchimique.

Cartouche en métal. Cette version plus robuste de la cartouche alchimique sert de munition pour les armes à feu évoluées. Elle peut contenir des balles ou des plombs.

Cartouches alchimiques. Une cartouche alchimique est un paquet tout prêt qui comprend une dose de poudre noire et une balle ou des plombs (et parfois d’autres composantes plus exotiques), le tout enveloppé dans du papier et scellé à la cire d’abeille, au saindoux ou au suif. Il existe plusieurs types de cartouches alchimiques, la plus simple étant faite de papier et d’un mélange basique avec de la poudre et des plombs ou une balle.
Il est beaucoup plus simple de charger une arme avec une cartouche, ce qui réduit le temps de chargement d’un cran (une action complexe devient une action simple, une action simple devient une action de mouvement et une action de mouvement devient une action libre). En revanche, elles ne sont pas très stables. Elles augmentent la valeur de long feu de l’arme comme indiqué dans la table.
  • Cartouche d’enchevêtrement. Ce mélange de poudre noire et d’une résine traitée par alchimie pour résister au tir s’utilise uniquement avec un tromblon, un pistolet dragon ou une autre arme à dispersion. Il inflige la moitié des dégâts aux créatures situées dans le cône d’attaque de l’arme. Elles doivent réussir un jet de Réflexes DD 15 ou être enchevêtrées pendant 2d4 rounds. Le tir d’enchevêtrement augmente la valeur de long feu de l’arme de 2.
  • Cartouche flamboyante. Quand une cartouche flamboyante touche sa cible, elle inflige seulement la moitié des dégâts mais elle aveugle la cible pendant 1 round (Vigueur DD 15 pour être seulement ébloui). Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 m {4 c) sont éblouies pendant 1 round (Vigueur DD 15 pour annuler). Ces cartouches servent également à envoyer des signaux lumineux dans les airs. Ces cartouches augmentent la valeur de long feu de 2, sauf si on les utilise avec un tromblon ou un pistolet dragon. Dans ce cas, elles augmentent seulement la valeur de 1. Elles permettent juste d’attaquer une créature unique, pas de faire une attaque de dispersion dans un cône.
  • Cartouche en papier.Ce mélange simple fait de poudre noire et de plombs ou d’une balle augmente la valeur de long feu de l’arme de 1.
  • Cartouche de sel. Ce mélange de poudre noire et de gros sel fonctionne uniquement avec une arme à dispersion comme un tromblon ou un pistolet dragon. Il inflige des dégâts non létaux et augmente la valeur de long feu de 1. Il fonctionne uniquement avec une arme à dispersion.
  • Cartouche souffle du dragon. Cette cartouche contient des composantes alchimiques. Quand on tire avec, elle produit un cône de feu au lieu de faire une attaque classique pour une arme à feu à dispersion à une ou deux mains. Cette flamme, non magique, inflige 2d6 points de dégâts de feu à toutes les créatures qui se trouvent dans la zone de dispersion de l’arme (jet de Réflexes DD 15 1/2 dégâts). On ne peut pas utiliser ces cartouches avec une arme à feu autre qu’à dispersion. Comme ce type de munitions appelle un jet de sauvegarde et non un jet d’attaque, les règles de long feu sont légèrement différentes. Si le personnage fait 1 à l’un des dés de dégâts, son arme fait long feu.
Corne à poudre. Traditionnellement, la corne à poudre est faite d’une corne animale mais on en trouve beaucoup en métal. Elle contient jusqu’à dix doses de poudre noire qu’elle protège contre les risques d’exposition au feu, à l’électricité, aux explosions et à l’eau.

Plombs. On utilise une poignée de plombs et une dose de poudre noire avec la plupart des armes à feu à dispersion à une ou deux mains mais on peut aussi remplacer les plombs par de petits graviers ou d’autres matériaux solides. Si un personnage utilise autre chose que des plombs ou une cartouche alchimique pour faire une attaque en cône avec une arme à feu à dispersion, la valeur de long feu augmente de 1 (mais on peut faire disparaître ce malus en reprenant des munitions correctes).

Poudre noire. La poudre noire est la composante clef de la détonation d’une arme à feu mais, en grande quantité, elle risque d’être destructrice. Une dose suffit généralement à tirer un coup avec une arme à feu à une ou deux mains mais il en faut dix pour un canon. Le poudre noire se conserve et se transporte dans des tonneaux (qui contiennent cent doses) mais une telle quantité présente des risques. Elle explose si elle est exposée au feu, à l’électricité ou à une autre explosion provoquée par un long feu, par exemple. Le tonneau inflige alors 5d6 points de dégâts de feu à toutes les créatures dans un rayon de 6 m (4 c) (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts). Si la poudre noire est stockée dans une corne spéciale, elle ne risque pas d’exploser.

Trousse d’armurier. Cette petite trousse contient tous les instruments nécessaires pour fabriquer, réparer et restaurer une arme à feu mais pas les matériaux bruts nécessaires. Sans elle, il est impossible de fabriquer et d’entretenir correctement une arme à feu.
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