Munitions spéciales des engins de siège

Voici les munitions que l’on peut utiliser avec un type d’engin de siège indirect donné ou avec un canon. Le type de machines capables d’utiliser la munition figure dans sa description. Les prix et les poids donnés dans la table ci-dessous concernent une seule munition à usage unique.

Les munitions spéciales pour engin de siège
Munition PrixPoids
 Ballot pestiféré80 po10 kg
 Bombe600 po15 kg
 Tir de chaîne50 po15 kg
 Feu grégeois200 po5 kg
 Fumée250 po10 kg
 Glace liquide400 po10 kg
 Tir de ferraille30 po12,5 kg

Ballot pestiféré. Cette boîte de céramique contient un immonde mélange de charognes porteuses de maladie et d’entrailles putréfiées. Elle sert de munition pour les catapultes et les trébuchets. Elle inflige seulement la moitié des dégâts mais toutes les créatures touchées sont exposées à la fièvre des marais. Le MJ peut autoriser le ballot à transmettre d’autres maladies.

Bombe. Une bombe est une boîte de métal remplie de balles de métal et de poudre noire. Elle sert de munition pour les catapultes et les trébuchets. Deux créatures M ou une G peuvent aussi l’emmener à destination. La bombe explose à l’impact (si on la lance avec une catapulte ou un trébuchet) ou 3 rounds après avoir allumé la mèche si on la porte à destination. Quand elle explose, elle inflige 1d6 points de dégâts perforants et contondants à toutes les créatures et à tous les objets situés dans un rayon de 9 m autour de la case d’impact. En cas d’incident avec l’engin de siège, la munition explose avant d’être lancée. Elle inflige alors ses dégâts à la machine et à toutes les créatures et objets de bois qui l’entourent, comme si l’une des cases qu’occupe l’engin de siège (au choix du chef d’équipe) était la case visée. Le feu grégeois ignore la solidité des objets de bois et de pierre.

Feu grégeois. Cette boîte de céramique contient du feu grégeois et sert de munition pour les catapultes et les trébuchets. Quand elle touche la case visée, elle inflige 4d6 points de dégâts de feu à toutes les créatures et structures de bois situées dans un rayon de 1,50 m autour de la case ciblée. Chaque créature a droit à un jet de Réflexes DD 20 pour éviter de prendre feu (les objets de bois s’enflamment automatiquement). Toutes les créatures et les objets de bois qui se trouvent dans une zone entre 1,50 et 9 m de la cible doivent réussir un jet de Réflexes DD 20 pour ne pas recevoir la moitié des dégâts de feu mais ils ne risquent pas de prendre feu. En cas d’avarie avec l’engin de siège, la munition explose avant d’être lancée. Elle inflige alors ses dégâts à la machine et à toutes les créatures et objets de bois qui l’entourent, comme si l’une des cases qu’occupe l’engin de siège (au choix du chef d’équipe) était la case visée. Le feu grégeois ignore la solidité des objets de bois.

Fumée. Cette sphère de céramique contient deux substances alchimiques séparées par une mince membrane, comme une version agrandie de la bille fumigène. Quand elle heurte la zone visée, elle inflige 2d6 points de dégâts à toutes les créatures qui s’y trouvent et les substances se mélangent, créant un immonde nuage de fumée jaunâtre, inoffensif, dans un rayon de 9 m autour de la case visée. Cet effet fonctionne comme une nappe de brouillard. En cas d’incident avec l’engin de siège, la munition explose avant d’être lancée. Elle inflige alors des dégâts centrés sur l’une des cases qu’occupe l’engin de siège (au choix du chef d’équipe).

Glace liquide. Cette boîte de céramique contient de la glace liquide alchimique et sert de munition pour les catapultes et les trébuchets. Quand elle touche la case visée, elle inflige 4d6 points de dégâts de froid à toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 m autour de la case ciblée. Chaque créature a droit à un jet de Réflexes DD 20 pour éviter d’être enchevêtrée pendant 1 round. Toutes les créatures qui se trouvent dans une zone entre 1,50 et 9 m de la cible doivent réussir un jet de Réflexes DD 20, 1/2 dégâts. En cas d’avarie avec l’engin de siège, la munition explose avant d’être lancée. Elle inflige alors ses dégâts à la machine et à toutes les créatures et objets de bois qui l’entourent, comme si l’une des cases qu’occupe l’engin de siège (au choix du chef d’équipe) était la case visée.

Tir de chaîne. Ce type de munitions s’utilise avec un canon ou un canon gueule de fiélon. Elles sont particulièrement efficaces contre les dirigeables et les voiles qu’elles déchirent (voir Véhicules). Elles infligent des dégâts doublés à ces types d’engins à propulsion. Quand cette munition touche une créature, cette dernière doit réussir un jet de Vigueur DD 20 ou tomber à terre.

Tir de mitraille. Au lieu d’un seul boulet plein, cette munition se compose de nombreux plombs, balles ou autres morceaux de ferraille, propulsés sur une courte distance grâce à la poudre noire, ce qui permet d’attaquer toutes les créatures et tous les objets de la zone. Ce type de munitions s’utilise avec des canons et des canons gueule de fiélon. Quand ces machines tirent ce genre de munitions, elles touchent toutes les créatures et tous les objets situés dans un rayon de 9 m. L’engin de siège fait un jet d’attaque contre chaque créature et chaque objet abandonné de la zone. Toutes ses attaques doivent se solder par un long feu pour que l’arme fasse long feu, avec les effets habituels. En cas de coup au but, l’engin fait des dégâts normaux mais il n’ignore pas la solidité des objets.
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