Mystère de la cicatrice magique

Les oracles du mystère de la cicatrice magique sont entrés en contact d’une façon ou d’une autre avec la magie primordiale, certainement lors d’une exposition aux étranges effets qui persistent dans certaines zones. Sinon, plus simplement, un oracle de la cicatrice magique peut être une personne qui, par le passé, a enduré un évènement de magie primordiale.

Divinités. Gozreh, Lamashtu, Néthys, Zyphus.

Compétences

Un oracle du mystère de la cicatrice magique ajoute les compétences suivantes à la liste de ses compétences de classe : Connaissances (mystères), Connaissances (nature), Survie et Utilisation d’objets magiques.

Sorts supplémentaires

rayon affaiblissant (2), dissimulation d’objet (4), dissipation de la magie (6), globe d’invulnérabilité partielle (8), annulation d’enchantement (10), zone d’antimagie (12), renvoi des sorts (14), cicatrice magique (16), disjonction (18).

Révélations

Un oracle du mystère de la cicatrice magique peut choisir les révélations suivantes.

  • Animation des forces primordiales (Sur) Par une action simple, le personnage peut convoquer un unique élémentaire de l’air, de la terre, du feu ou de l’eau de taille P pour le servir. Il reste pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Charisme du personnage. Le personnage peut convoquer un élémentaire de taille M au niveau 7 et un élémentaire de taille G au niveau 9. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour, plus une fois supplémentaire par jour au niveau 10. Il doit être au moins de niveau 3 avant de pouvoir choisir cette révélation.
  • Annulation mystique (Ext) Le personnage bénéficie d’un bonus d’intuition de +2 aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts et les pouvoirs magiques. Au niveau 7, ce bonus s’applique également aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs surnaturels. Au niveau 11, le bonus s’élève à +4.
  • Cicatrice étrange (Sur) Une fois par jour, lorsqu’il blesse une créature à l’aide d’un sort qu’il a lui-même lancé, le personnage peut, par une action rapide, faire en sorte que sa magie laisse une cicatrice étrange sur la créature ciblée. Une cicatrice étrange a un aspect ordinaire, sauf qu’elle émet une faible lueur d’une couleur déterminée par le personnage. La prochaine fois que cette créature lance un sort, utilise un pouvoir magique ou active un objet magique, elle déclenche un évènement de magie primordiale d’un FP égal au niveau de lanceur de sorts du personnage et provoque la disparition de la cicatrice étrange. Une créature peut être marquée par une seule cicatrice étrange en même temps (une cicatrice de puissance supérieure remplace celle de puissance inférieure). Une étrange cicatrice disparaît automatiquement au bout de 24 heures. On peut la retirer avant cette échéance grâce aux effets qui lèvent les malédictions (le niveau de la malédiction est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage), mais si la tentative pour retirer une cicatrice étrange échoue, elle déclenche un évènement de magie primordiale qui ne provoque pas la disparition de la cicatrice. Le personnage doit être au moins de niveau 7 avant de pouvoir choisir cette révélation.
  • Déclenchement d’évènement de magie primordiale (Sur) Une fois par jour et par une action immédiate, le personnage peut faire en sorte qu’un lanceur de sorts (y compris lui-même) situé à 9 mètres ou moins déclenche un évènement de magie primordiale suite à l’incantation de son sort. Au niveau 13, le personnage peut faire en sorte qu’une créature en train d’activer un objet magique provoque un tel évènement. Au niveau 17, le personnage peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour. Un lanceur de sorts peut effectuer un test de concentration (DD = 15 + deux fois le niveau du sort) pour canaliser les énergies magiques et éviter le déclenchement d’un effet de magie primordiale, ce qui n’est pas le cas des individus qui activent des objets magiques mais ne savent pas lancer des sorts. Le personnage doit avoir atteint le niveau 9 avant de pouvoir choisir cette révélation.
  • Magie pénétrante (Ext) Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de lanceur de sorts effectués pour dissiper ou supprimer un effet magique (comme lorsqu’il lance les sorts de dissipation de la magie ou de délivrance des malédictions). Le bonus s’élève à +4 dès que le personnage obtient son 9e niveau d’oracle.
  • Maîtrise primordiale (Sur) À chaque fois qu’un sort lancé par le personnage déclenche un évènement de magie primordiale ou à chaque fois qu’il utilise un sceptre merveilleux, lancez un d100 deux fois et choisissez lequel des deux résultats vous souhaitez conserver pour déterminer ce qu’il se passe. Le personnage gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde effectués pour résister aux évènements de magie primordiale ou aux effets magiques d’un sceptre merveilleux.
  • Manipulation primordiale (Sur) Quand il lance un sort qui inflige des dégâts d’acide, d’électricité, de feu ou de froid, le personnage peut remplacer le type de dégâts indiqué par un autre de cette liste. Il peut utiliser cette révélation une fois par jour, plus une fois supplémentaire par tranche de 5 niveaux. Au niveau 15, il peut modifier un sort pour qu’il inflige des dégâts de son, mais ces dégâts sont alors réduits de moitié. Au niveau 20, il peut modifier un sort pour qu’il inflige des dégâts de force, mais ces dégâts sont alors réduits de moitié. Le personnage doit être de niveau 7 au moins avant de pouvoir choisir cette révélation.
  • Projectile surnaturel (Sur) Le personnage peut blesser ses ennemis en tirant des projectiles d’énergie magique brute. Il effectue une attaque de contact à distance contre un adversaire situé à 9 mètres (6 c) ou moins. En cas de coup au but, il inflige 1d8 points de dégâts de force, +1 point de dégâts par tranche de 2 niveaux d’oracle. Au niveau 10, la portée du projectile s’élève à 18 mètres (12 c). Il peut utiliser cette révélation un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.
  • Résistance à la magie (Ext) Le personnage gagne une RM égale à son niveau d’oracle + 5. Il doit avoir atteint le niveau 11 au moins avant de pouvoir choisir cette révélation.
  • Résistance surnaturelle (Sur) Le personnage gagne une résistance de 2 contre l’acide, l’électricité, le feu, le froid et le son. Cette résistance s’élève à 5 au niveau 5, à 10 au niveau 11 et à 20 au niveau 17.

Révélation finale

Au niveau 20, le personnage devient un maître de la magie primordiale. Chaque fois qu’il lance un sort, il peut décider de déclencher un évènement de magie primordiale qui vient s’ajouter à l’incantation de son sort. Il peut utiliser cette révélation une fois par minute. Si son incantation déclenche un évènement de magie primordiale, l’effet du sort n’est pas remplacé par l’évènement de magie primordiale mais s’applique normalement, en plus de l’effet lui-même.
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