Compétences de classe. Un oracle du mystère des ancêtres ajoute Linguistique et toutes les compétences de Connaissances à sa liste de compétences de classe.

Sorts supplémentaires. serviteur invisible (2), arme spirituelle (4), héroïsme (6), allié spirituel (8), télékinésie (10), héroïsme suprême (12), forme éthérée (14), vision mystique (16), projection astrale (18).

Révélations

Un oracle du mystère des ancêtres peut choisir l’une des révélations suivantes.

Arme ancestrale (Sur). L’oracle peut convoquer une arme courante ou de guerre qui appartient à l’histoire de sa famille et qui se trouve adaptée à sa taille actuelle. On considère qu’il est formé à son maniement. Au niveau 3, cette arme est de maître. Aux niveaux 7, 15, et 19, elle gagne un bonus d’altération cumulatif de +1. Au niveau 11, elle devient spectrale. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de minutes égal à son niveau d’oracle. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se diviser en segments de 1 minute. Si l’oracle lâche l’arme, elle disparaît au bout de 1 round.

Bouclier spirituel (Sur). L’oracle invoque les esprits de ses ancêtres pour former un bouclier autour de lui et bloquer les attaques, ce qui lui donne un bonus d’armure de +4. Au niveau 7 et par la suite tous les quatre niveaux, ce bonus augmente de +2. Au niveau 13, le bouclier impose 50% de risques d’échec à toutes les attaques à distance qui nécessitent un jet d’attaque comme les flèches, les rayons et autres. L’oracle peut utiliser ce bouclier 1 heure par jour par niveau de classe. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se diviser en segments de 1 heure.

Caresse fantomatique (Sur). L’oracle peut, par une action simple, faire une attaque de contact au corps à corps qui secoue une créature vivante. Ce pouvoir dure un nombre de rounds égal à 1/2 niveau d’oracle (1 round au minimum). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme.

Conseil sacré (Sur). Par une action de mouvement, l’oracle peut faire appel à ses ancêtres pour qu’ils lui prodiguent leurs conseils, ce qui lui donne un bonus de +2 à tout jet de d20. Cet effet dure 1 round. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à son bonus de Charisme.

Esprit du guerrier (Sur). Le personnage peut invoquer l’esprit d’un grand guerrier issu de ses ancêtres et le laisser prendre possession de son corps pour devenir lui-même un puissant combattant. Il gagne un bonus d’altération de +4 à la Force, la Dextérité et la Constitution et un bonus d’armure naturelle de +4 à la CA. Tant que l’oracle est possédé, son bonus de base à l’attaque est égal à son niveau de classe (ce qui peut lui donner des attaques supplémentaires) et il gagne le don Science du critique pour l’arme de son choix. Il peut utiliser ce pouvoir pendant 1 round par tranche de deux niveaux d’oracle. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se diviser en segments de 1 round. L’oracle doit être au moins de niveau 11 avant de choisir cette révélation.

Marcher en esprit (Sur). Le personnage peut devenir intangible et invisible. Sous cette forme, il peut se déplacer dans toutes les directions et passer à travers des objets solides (voir page 301 du Bestiaire Pathfinder JdR). Il ne peut pas entreprendre la moindre action, juste se déplacer. Il reste ainsi pendant un nombre de rounds égal à son niveau d’oracle mais peut mettre un terme prématuré à cet effet par une action simple. Au niveau 11, l’oracle peut se servir de ce pouvoir une fois par jour et deux fois au niveau 15. Il doit avoir atteint au moins le niveau 11 avant de choisir cette révélation.

Sagesse des ancêtres (Sur). Une fois par jour, le personnage peut entrer en transe pour communiquer avec les esprits des ancêtres. Cette transe dure 10 minutes pendant lesquelles il ne faut pas interrompre l'oracle et durant lesquelles il ne peut pas entreprendre d’autres actions. Quand l’oracle sort de sa transe, il a reçu un aperçu mystique du futur. Au niveau 1, cet aperçu fonctionne comme un sort d’augure avec 80% d’efficacité. Au niveau 5, il prend la forme d’une divination avec 90% d’efficacité. Au niveau 8, les connaissances obtenues égalent celles d’une communion. Aucun de ces sorts ne requiert de composantes matérielles.

Sang des héros (Sur). Le personnage peut, par une action de mouvement, demander à ses ancêtres de lui accorder leur courage au combat. Il gagne un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de dégâts et aux jets de Volonté contre les effets de peur pendant un nombre de rounds égal à son bonus de Charisme. Au niveau 7, ce bonus passe à +2 et au niveau 14 à +3. L’oracle peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une fois de plus au niveau 5 puis tous les cinq niveaux.

Tempête d’âmes (Sur). L'oracle peut invoquer les esprits de ses ancêtres pour lancer un véritable tir de barrage fantomatique. Leur furie est telle qu’ils infligent des blessures physiques à toutes les créatures de la zone. La tempête a une portée de 30 mètres et un rayonnement de 6 mètres. Les objets et les créatures situés dans la zone reçoivent 1d8 points de dégâts par tranche de deux niveaux d’oracle. Les créatures mortes-vivantes de la zone reçoivent 1d8 points de dégâts par niveau d’oracle. Un jet de Vigueur réduit les dégâts de moitié. L’oracle doit avoir atteint au moins le niveau 7 pour choisir cette révélation. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une fois de plus au niveau 11, puis tous les quatre niveaux.

Voix de la tombe (Sur). Chaque jour, le personnage peut communiquer avec les morts, comme avec le sort, pendant un nombre de rounds égal à son niveau d’oracle. Ces rounds ne sont pas nécessairement consécutifs. Au niveau 5 et, par la suite, tous les cinq niveaux, la créature décédée qu’il questionne reçoit un malus de -2 aux jets de Volonté pour résister à l’effet.

Révélation finale. Quand l’oracle atteint le niveau 20, il ne fait plus qu’un avec les esprits de ses ancêtres. Il gagne un bonus égal à son modificateur de Charisme aux jets de Volonté, la perception aveugle sur 18 mètres et un bonus de +4 au niveau de lanceur de sorts pour tous ses sorts de divination. Il peut lancer projection astrale comme un pouvoir magique sans avoir besoin de composantes matérielles mais seulement une fois par jour.
Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.