Nouvelles règles universelles des monstres

Comme les règles universelles des monstres du Bestiaire, les règles suivantes sont référencées (mais pas répétées) dans les profils des monstres mythiques. Chaque point de règle inclut le format sous lequel il apparaît dans la présentation du monstre ainsi que sa position dans le profil du monstre.

Blocage des attaques (Ext). Une fois par round, quand la créature est touchée par une attaque au corps à corps ou à distance, elle peut tenter une attaque au corps à corps en utilisant son plus haut bonus d’attaque. Si le résultat est supérieur à celui de l’attaque qui l’a touchée, la créature n’est pas affectée par l’attaque (comme si celle-ci avait raté).
Format : blocage des attaques ; position : Capacités défensives.

Coups puissants (Ext). L’attaque spécifiée rajoute 1,5 fois le bonus de Force de la créature aux jets de dégâts plutôt que son bonus de Force normal ou divisé par 2.
Format : coups puissants (coup) ; position : Part.

Défense (Ext). Le monstre a 50% de chances de traiter un coup critique ou une attaque sournoise comme un coup normal, comme s’il portait une armure de défense intermédiaire.
Format : défense (50%) ; position : Capacités défensives.

Étouffement (Ext). Si l’adversaire que la créature étreint retient son souffle, celle-ci peut le forcer à expirer ou à consumer une partie de son air ou alors réduire le temps pendant lequel il peut encore retenir son souffle jusqu’à ce qu’il doive faire un test pour éviter de s’asphyxier (Manuel des Joueurs, page 448). Si le monstre réussit un test de lutte contre sa cible, la durée restante pendant laquelle celle-ci peut retenir son souffle décroît de 1d6 rounds. Si cela réduit le temps pendant lequel elle peut encore retenir son souffle au point qu’il lui reste 0 round ou moins, le DD de son test contre l’asphyxie augmente de 5. Par exemple, si le monstre étreint une créature pouvant plus retenir son souffle pendant 10 rounds avant de devoir faire un test d’asphyxie, un test de lutte réussi de la part du monstre réduit ce temps de 1d6 rounds.

Si le monstre possède un autre pouvoir (comme constriction) qui blesse la cible quand il réussit un test de lutte, il peut automatiquement utiliser son pouvoir étouffement quand il réussit le test de lutte lié à l’autre pouvoir.
Format : étouffement ; position : Attaques spéciales.

Fureur du dragon (Sur). Quand un dragon mythique confirme un coup critique avec une arme naturelle, il ajoute les dégâts de son sang draconique aux dégâts qu’il inflige avec son attaque naturelle.
Format : fureur du dragon (1d6 feu) ; position : Attaques spéciales.

Incantation divine simple. La créature peut lancer des sorts de la liste de sorts de prêtre ou de druide. Choisissez un nombre de sorts comptabilisant un nombre total de niveaux de sorts égal au FP×2 de la créature. Ce pouvoir n’autorise pas les sorts ayant un niveau supérieur à 1 + FP/2 de la créature. Les sorts de niveau 0 comptent comme un 1/2 niveau de sort dans ce total. La créature peut lancer chacun de ces sorts une fois par jour. Son niveau de lanceur de sorts est égal à ses dés de vie et elle utilise son modificateur le plus élevé (entre la Sagesse et le Charisme) pour déterminer le DD de ses sorts.
Format : incantation divine simple ; position : Attaques spéciales.

Incantation profane simple. La créature peut lancer des sorts de la liste de sorts de l’ensorceleur/magicien. Choisissez un nombre de sorts comptabilisant un nombre total de niveaux de sorts égal au FP×2 de la créature. Ce pouvoir n’autorise pas les sorts ayant un niveau supérieur à 1 + FP/2 de la créature. Les sorts de niveau 0 comptent comme un 1/2 niveau de sort dans ce total. La créature peut lancer chacun de ces sorts une fois par jour. Son niveau de lanceur de sorts est égal à ses dés de vie et elle utilise son modificateur le plus élevé (entre l’Intelligence et le Charisme) pour déterminer le DD de ses sorts.
Format : incantation profane simple ; position : Attaques spéciales.

Initiative double (Ext). Le monstre a deux tours d’action par round, un à son initiative et l’autre à son initiative -20. Par exemple, si le monstre a une initiative de 23, il peut faire une attaque à outrance (et faire un pas de placement) à son premier tour, à une initiative de 23, et faire une action de mouvement puis lancer un sort à son deuxième tour, à une initiative de 3. Cela lui permet d’accomplir à chaque round deux actions qui prennent normalement un round entier, comme lancer un sort de convocation de monstres. En ce qui concerne les sorts et les effets qui ont une durée d’un round ou plus ou qui se déclenchent au début du round ou au début du tour de la créature, comme les jets de sauvegarde contre les effets continus ou les dégâts de saignement, on ne compte que le premier tour du monstre, à chaque round.
Format : +21/+1 ; position : Initiative.

Magie mythique (Sur). Trois fois par jour au maximum, quand la créature lance un sort, elle peut lancer sa version mythique à la place (comme avec tous les sorts mythiques, la créature doit dépenser du pouvoir mythique pour lancer un sort mythique de cette manière).
Format : magie mythique 3/jour ; position : Attaques spéciales.

Montée en puissance (Sur). Le monstre peut faire appel à son pouvoir mythique pour surmonter les défis particulièrement difficiles. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour augmenter le résultat d’un jet au d20 qu’il vient de faire, quel qu’il soit, en lançant 1d6 et en l’ajoutant au résultat. Pour utiliser ce pouvoir, il faut dépenser une action immédiate après avoir fait le jet original et en avoir vu le résultat. Le dé supplémentaire que rapporte ce pouvoir passe à 1d8 au rang 4, à 1d10 au rang 7 et à 1d12 au rang 10. Le monstre peut utiliser ce pouvoir même s’il est dépourvu d’intelligence ou s’il a une intelligence animale. Le profil du monstre n’a pas d’entrée indépendante pour la montée en puissance : ses dés sont indiqués avec l’aptitude pouvoir mythique.

Nage dans le sable (Ext). Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir nage dans la terre de l’élémentaire de la Terre mais uniquement dans le sable, la poussière ou la matière solide composée de toutes petites particules. La vitesse de déplacement de la créature lorsqu’elle utilise nage dans le sable est la même que sa vitesse de base.
Format : nage dans la terre ; position : VD.

Pouvoir mythique (Sur). Le monstre mythique peut puiser dans une source de pouvoir pour accomplir des exploits incroyables et déjouer le destin. Tous les jours, il peut dépenser un nombre d’utilisations de pouvoir mythique égal à son rang mythique. Ce nombre représente sa quantité maximale de pouvoir mythique. Si un pouvoir permet de récupérer du pouvoir mythique, il ne peut jamais en récupérer plus que ce nombre. Le monstre possède automatiquement l’aptitude montée en puissance (cf. page 227) et peut utiliser son pouvoir mythique pour l’activer. Il peut avoir d’autres aptitudes s’appuyant sur le pouvoir mythique.
Format : pouvoir mythique (3/jour, montée en puissance +1d6) ; position : Attaques spéciales.

Sang draconique (Sur). Le sang et les autres fluides du dragon mythique sont investis d’acide, de froid, d’électricité ou de feu, selon le type d’énergie de son souffle. Chaque fois que le dragon est blessé par une arme perforante ou tranchante, la créature qui l’attaque reçoit les dégâts d’énergie correspondants, indiqués dans la table 6-6 : Dégâts du sang draconique (ou le double des dégâts si l’attaque est un coup critique). Le fait d’utiliser une arme avec une allonge protège l’attaquant contre ces blessures.

Dégâts du sang draconique
Taille du dragonPoints de dégâts d’énergie
M ou plus petite1d4
G1d6
TG1d8
Gig2d6
C2d8


Si le dragon a le pouvoir engloutissement, il ajoute ces dégâts à ceux de son pouvoir d’engloutissement.
Format : sang draconique (2d6 feu) ; position : Capacité défensives.

Sang empoisonné (Ext). Toute créature qui confirme un coup critique contre un monstre avec une arme perforante ou tranchante est aspergée de poison. (Les armes de corps à corps ayant une allonge protègent l’attaquant contre ce pouvoir.) Le type de poison dépend du monstre. Sauf précision contraire, ce poison utilise le DD normal du poison mais pour certains monstres, le DD du poison peut être basé sur la Constitution.
Format : sang empoisonné (bile de dragon) ; position : Capacités défensives.

Sauvagerie féroce (Sur). Dans certaines circonstances, indiquées dans le profil du monstre (lorsqu’il fait une attaque à outrance ou une attaque d’éventration, par exemple), celui-ci peut aussitôt tenter une attaque de plus contre un adversaire. Cette attaque utilise le bonus de base à l’attaque maximal de la créature, auquel se rajoutent les modificateurs appropriés à la situation. Cette attaque supplémentaire ne se cumule pas avec les autres méthodes permettant de gagner des attaques supplémentaires comme le sort rapidité ou les armes de rapidité. Ce pouvoir n’offrant pas d’action supplémentaire, le personnage ne peut pas s’en servir pour lancer un deuxième sort ou accomplir une action supplémentaire dans le round.
Format : sauvagerie féroce (attaque à outrance) ; position : Attaques spéciales.

Second jet de sauvegarde (Ext). Quand la créature rate un jet de sauvegarde contre un effet ayant une durée supérieure à 1 round, elle peut réessayer d’annuler l’effet. Au début de son tour, si elle est toujours affectée, elle peut refaire son jet de sauvegarde par une action libre. Si elle le réussit, les effets l’affligent comme si elle avait réussi son jet de sauvegarde initial. Si l’effet lui autorise déjà un autre jet de sauvegarde lors d’un prochain tour, afin d’y mettre fin, (comme immobilisation de monstre), ce pouvoir se rajoute au jet de sauvegarde supplémentaire autorisé par l’effet.
Format : second jet de sauvegarde ; position : après les jets de sauvegarde.

Souffle prolongé (Sur). La créature peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre quand elle utilise son souffle, afin que la zone touchée irradie des dégâts d’énergie (du même type que le souffle) pendant 1 round par rang mythique. Toute créature se trouvant dans la zone du souffle, y pénétrant ou la traversant pendant ce laps de temps reçoit des dégâts en fonction de la taille de la créature. Ce pouvoir n’a aucun effet sur les armes de souffle n’infligeant pas des dégâts d’énergie.
Format : souffle prolongé (2d6 feu, 5 rounds) ; position : Attaques spéciales.

Dégâts de souffle prolongé
Taille de la créaturePoints de dégâts d’énergie
M ou plus petite2d4
G2d6
TG2d8
Gig4d6
C4d8


Subtilisation (Ext). La créature peut tenter une manoeuvre offensive de subtilisation (Manuel des Joueurs, Règles avancées, page 322) contre son adversaire par une action libre, sans provoquer d’attaque d’opportunité, s’il frappe avec l’attaque spécifiée.
Format : subtilisation ; position : attaques individuelles.

Tours de magie des dragons (Sur). Si le dragon est capable de lancer des sorts profanes, il connaît automatiquement tous les tours de magie de la classe de lanceur de sort à laquelle il équivaut et peut les lancer à volonté.
Format : tours de magie des dragons ; position : Part.

Vision à rayons X (Sur). Le monstre voit à travers la matière solide comme s’il portait un anneau de rayons X. L’utilisation de ce pouvoir est aussi épuisante que l’utilisation de l’anneau.
Format : vision à rayons X ; position : Sens.

Vision malgré la brume (Ext). Le monstre voit à travers le brouillard, la brume et les eaux troubles comme si son environnement était parfaitement clair, ignorant les chances de rater à cause de ces conditions, à une portée maximale égale à la portée normale de sa vision.
Format : vision malgré la brume ; position : Sens.

Vision verdoyante (Sur). Le monstre voit à travers la matière végétale épaisse comme si elle était transparente, en général avec une portée de 18 mètres. Les feuillages, les plantes grimpantes, la végétation et les broussailles n’offrent aucun camouflage contre la vue du monstre mais le bois solide bloque quand même sa ligne de vue.
Format : vision verdoyante à 18 m ; position : Sens.
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