Cette catégorie regroupe tous les objets magiques n’entrant pas dans l’un des groupes détaillés précédemment.

Il existe une grande diversité d’objets merveilleux. Certains se portent obligatoirement sur une partie précise du corps, que l’on appellera « emplacement », pour pouvoir fonctionner. Pour les autres, il suffit de les avoir en sa possession. La catégorie des « objets merveilleux » est vaste, elle rassemble en réalité tous les objets magiques qui ne correspondent à aucun autre groupe, tels que les armes, les bâtons, etc. Tout le monde peut utiliser un objet merveilleux, sauf indication contraire dans leur description.

Listes des objets

Détermination aléatoire : Objets merveilleux par emplacement :

Activation

N’importe qui peut utiliser un objet merveilleux, sauf précision contraire mentionnée dans sa description. La compétence Utilisation d'objets magiques permet de simuler certain prérequis.

La plupart de ces objets sont à mot de commande ou à usage, mais ce n’est pas systématique.

Objet à mot de commande : Si l’objet s’active sur commande ou si sa description et sa nature ne fournissent pas d’indice sur sa méthode d’activation, partez du principe qu’il faut prononcer un mot de commande pour l’activer. Avec un objet à mot de commande,le pouvoir se déclenche des que l’utilisateur prononce le mot prévu, il ne requiert aucune autre connaissance particulière.
Le mot de commande peut être un mot on ne peut plus banal mais le personnage risque alors d’activer son objet par accident s’il prononce le mot au cours d’une conversation. Habituellement, le mot ne veut rien dire et il s’agit même quelquefois d’un mot ou d’une phrase tiré d’une langue morte. Activer un objet à mot de commande est une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Quelquefois, le mot de commande activant l’objet est mentionné sur celui-ci. Il est parfois dissimulé dans un dessin ou une décoration, à moins que l’objet présente un indice permettant de le deviner.
Les compétences Connaissances (histoire) et Connaissances (mystères) permettent d’identifier les mots de commande ou de déchiffrer les indices à leur sujet. Il faut réussir un test de compétence DD 30 est nécessaire pour trouver le mot de commande. En cas d’échec, réussir un second test (DD 25) peut fournir un indice utile. Les sorts détection de la magie, identification et analyse d’enchantement permettent d’obtenir le mot de commande d’un objet s’ils permettent d’identifier les propriétés de l’objet analysé avec succès.


Objet à usage : Il suffit d’utiliser normalement ce type d’objet pour activer ses pouvoirs : boire une potion, porter un vêtement, utiliser une arme ou un bouclier, regarder à travers une lentille, éparpiller de la poudre, porter un anneau ou encore mettre un chapeau. C’est le mode d’activation le plus simple à mettre en oeuvre.
De nombreux objets à usage sont des objets que l’on porte. Les objets à fonctionnement continu sont pratiquement toujours des objets portés. Pour faire fonctionner certains objets, il suffit de les avoir en sa possession (c’est-à-dire sur soi) mais pour d’autres, il faut en plus les activer. Parfois, cela se traduit par un mot de commande (voir ci-dessus) mais, en général, le personnage doit juste activer mentalement l’objet. La description de l’objet précise s’il faut un mot de commande ou non.

Emplacement

Il existe deux grandes catégories d’objets merveilleux : ceux à emplacement et ceux sans emplacement. Les objets à emplacement occupent un emplacement d’objet magique et le personnage doit les porter sur lui s’il souhaite les utiliser ou bénéficier de leurs pouvoirs.

Objets à emplacement

Lorsqu’un personnage porte un objet merveilleux à emplacement, il ne peut pas profiter des avantages d’un autre objet merveilleux qui occupe même emplacement tant qu’il n’a pas retiré le premier. Bien entendu, un personnage peut transporter ou posséder un nombre quelconque d’objets à emplacement du même type mais les objets supplémentaires n’ont aucun effet s’ils ne sont pas portés. Il faut parfois porter un objet merveilleux à emplacement pendant une certaine période de temps (24 heures le plus souvent) avant que ses effets ne se manifestent pleinement.

Si une créature ne peut porter un objet merveilleux parce qu’elle ne possède aucune partie corporelle appropriée, elle ne peut pas utiliser ce type d’objets. Si une créature possède plusieurs parties corporelles correspondant à un même emplacement d’objet merveilleux, elle pourra bénéficier des pouvoirs d’un seul objet de ce type.


Il existe 15 catégories d’objets merveilleux à emplacement. Les armures, les anneaux et les boucliers sont décrits dans les autres chapitres de ce livre mais les 11 emplacements corporels restants sont détaillés ci-dessous :

Taille : Cet emplacement rassemble les ceintures et tous les objets pouvant être portés autour de la taille.
Corps : Cet emplacement rassemble les bandelettes, les soutanes, les toges, les corsets, les cache-poussières, les harnais, les robes, les longs manteaux et tous les vêtements pouvant être portés sur le corps.
Torse : Cet emplacement rassemble les vestes, les chasubles, les chemises, les gilets et tous les objets pouvant être portés sur le torse ou la poitrine.
Yeux : Cet emplacement rassemble les lunettes, les lentilles, les monocles, les lunettes de protection et tous les objets pouvant être portés sur les yeux.
Pieds : Cet emplacement rassemble les bottes, les fers à cheval, les sandales, les chaussures, les pantoufles et tous les objets pouvant être portés aux pieds.
Mains : Cet emplacement rassemble les gantelets, les gants et tous les objets pouvant être portés aux mains.
Tête : Cet emplacement rassemble les diadèmes, les couronnes, les chapeaux, les heaumes, les capuches, les masques et tous les objets pouvant être portés sur la tête.
Front : Cet emplacement rassemble les bandeaux, les serre-têtes, les lauriers, les phylactères et tous les objets qui ne se portent pas sur la tête mais autour du front.
Cou : Cet emplacement rassemble les amulettes, les broches, les médaillons, les colliers, les charmes, les scarabées et tous les objets pouvant être portés autour du cou ou attachés à une cape.
Épaules : Cet emplacement rassemble les capes, les houppelandes, les pèlerines, les manteaux, les spallières, les châles, les étoles, les ailes et tous les objets pouvant être portés sur les épaules.
Poignets et avant-bras : Cet emplacement rassemble les brassards, les bracelets, les gantelets, les menottes, les fers, les canons d’avant-bras et tous les objets pouvant être portés autour des poignets ou sur les avant-bras.


Objets sans emplacement

Les objets merveilleux qui ne dépendent pas d’un emplacement d’objets magiques sont appelés des objets « sans emplacement ». Ils se présentent parfois sous la forme de petites babioles, telles que les statuettes merveilleuses. Ils peuvent également être plus imposants, comme le tapis volant. En rège générale, il suffit de posséder un tel objet pour bénéficier de ses pouvoirs mais, parfois, il faut le manipuler pour l’activer. Les objets merveilleux sans emplacement forment la catégorie la plus importante et la plus variée.

Propriétés spéciales

Lancer un dé 100 :
  • 01, l’objet est intelligent.
  • 02–31, un indice sur ses fonctions figure quelque part à sa surface (dessin, inscription, etc.).
  • 32–100, il n’a aucune propriété spéciale.
Les objets intelligents ont des propriétés supplémentaires et parfois des pouvoirs extraordinaires et des desseins spéciaux (voir la section "Les objets intelligents" pour plus de détails).

Les objets merveilleux à charges ne sont eux jamais intelligents.

Espaces extradimensionnels

Certains sorts et objets magiques créent un petit espace qui n’existe nulle part, comme une corde enchantée, un sac sans fond et un trou portable. Cependant, ils ne peuvent fonctionner dans un autre espace extradimensionnel et ne retrouveront leurs propriétés qu’une fois qu’on les en aura sortis.

Par exemple, si un sac sans fond est emmené dans l’espace créé par une corde enchantée, son propriétaire ne pourra pas y accéder tant qu’il se trouvera là.

La seule exception concerne la déchirure dans le plan Astral, provoquée par l’interaction entre le sac sans fond et le trou portable (voir la description de ces objets).
Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.