Ogre
FP 3
Source : Bestiaire p.230
PX 800
Humanoïde (géant) de taille G, CM
Init -1 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +5
Défense
CA 17, contact 8, pris au dépourvu 17 (armure +4, Dex -1, naturelle +5, taille -1)
pv 30 (4d8+12)
Réf +0, Vig +6, Vol +3
Attaque
VD 9 m (6 c) (12 m (8 c) base)
Corps à corps massue, +7 (2d8+7)
Distance javeline, +1 (1d8+5)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Caractéristiques
For 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 7
BBA +3, BMO +9, DMD 18
Compétences Escalade +7, Perception +5
Langues géant
Écologie
Environnement collines froides ou tempérées
Organisation sociale solitaire, couple, bande (3-4) ou famille (5-16)
Trésor standard (armure de peau, 4 javelines, massue, autres trésors)



Ce géant a des dents mal ajustées, des yeux en vrille dénués de douceur ou d’intelligence, un visage bouffi et une large bouche.

Les histoires qui parlent d’ogres sont des récits horribles de violence et de brutalité, de cannibalisme et de torture, de viol, de démembrement, de nécrophilie, d’inceste, de mutilation et de toutes sortes de meurtres abominables. Ceux qui n’ont jamais rencontré d’ogres les prennent pour de simples mises en garde. Ceux qui en ont croisé et qui ont survécu, eux, savent que ces contes sont bien en-dessous de la réalité.

Les ogres se réjouissent de la misère des autres. Lorsqu’ils n’ont aucune créature de petite taille à écraser entre leurs poings monstrueux ou à profaner pour assouvir leur soif de violence, ils s’en prennent les uns aux autres. Rien n’est tabou dans la société des ogres. On pourrait croire qu’une fois livrés à eux-mêmes, les ogres d’une même tribu s’entre-déchireraient rapidement et que seuls les plus puissants survivraient en fin de comptes, mais s’il y a quelque chose que les ogres respectent, c’est la famille.

Les tribus d’ogres sont donc appelées « familles ». La plupart des difformités et des caractéristiques physiques horribles qui affligent les ogres s’expliquent par la pratique courante de l’inceste. Bien souvent, le chef d’une tribu en est également le père, même si certaines ogresses particulièrement violentes ou dominatrices prennent le rôle de mère de la tribu. Les ogres se chamaillent constamment, un trait de caractère heureux qui les occupent et les font s’en prendre les uns aux autres plutôt qu’à leurs voisins. De temps en temps, un patriarche ogre particulièrement brutal et craint apparaît, un chef capable de rassembler plusieurs familles sous son commandement.

Les zones habitées par les ogres sont des endroits mornes et laids, car ils se complaisent dans la saleté et n’éprouvent pas le besoin de mener une vie en harmonie avec leur environnement. La frontière qui sépare la civilisation du territoire ogre est un royaume triste habité par des individus exclus et désespérés. C’est là que vivent les ogrelins, les engeances difformes résultant des fréquentes attaques menées par les ogres contre les communautés de créatures de plus petite taille.

Les jeux des ogres sont violents et vicieux. Les victimes avec lesquelles ils s’amusent ont bien de la chance si elles meurent dès le premier jour. Ils possèdent un sens de l’humour cruel (le seul signe indiquant que leur cerveau primitif est capable d’une légère étincelle de créativité) grâce auquel ils créent toutes sortes d’outils et de méthodes de torture cauchemardesques.

La force considérable des ogres et leur manque d’imagination les destinent tout naturellement aux durs labeurs tels que l’exploitation minière, la ferronnerie ou le déboisement. Certains géants plus puissants qu’eux (notamment les géants des collines et les géants de pierre) asservissent les familles d’ogres et les contraignent à ce genre de travail.

Un ogre adulte moyen mesure 3 mètres de hauteur et pèse à peu près 325 kg.

Écologie

Ils sont plutôt rares, les aventuriers préparés à affronter l’odeur fétide, la bêtise ahurissante et la barbarie dépravée des ogres. Du fait de leur taille exceptionnelle, ces créatures font une très forte première impression : elles mesurent entre deux mètres soixante-dix et trois mètres, dominant presque tous les humanoïdes, tandis que de leurs bras et leurs jambes horriblement épais saillent d’énormes muscles difformes.

Les ogres sont les géants les plus nombreux et les plus cruels mais, après des générations de consanguinité et de métissage endémiques, ils ne sont plus qu’une vulgaire parodie des véritables géants. C’est ainsi que les autres races de géants les abhorrent, traitant ces faibles cousins avec un franc mépris. Cela dit, du fait de leurs familles étriquées et de leurs tendances sociopathes, les ogres se moquent de ce que l’on pense d’eux, et leurs clans sont tout aussi susceptibles de s’attaquer à un géant solitaire qu’à n’importe quelle autre créature.

Les ogres sont des créatures perverses aux tares et aux mutations physiques nettement plus fréquentes que chez les autres races. Ceci s’explique par leurs pratiques consanguines, qui visent à renforcer les liens familiaux. Les défaillances qui en résultent ne les dérangent aucunement puisqu’ils voient leurs difformités comme la marque des sombres divinités qu’ils vénèrent. C’est cette même croyance qui les pousse à mépriser toutes les belles créatures : quand ils en ont l’occasion, ils n’hésitent pas à mutiler et à torturer les plus séduisantes de leurs victimes.

En plus d’être les géants les plus nombreux, les ogres sont aussi les plus répandus puisqu’on les trouve dans presque tous les environnements. Ceux qui ont la peau brune arpentent les régions désertiques tandis que les ogres hirsutes à la peau blafarde sillonnent les territoires arctiques et que de nombreux clans peuplent les forêts, les marais et les grandes plaines.

En principe, les ogres forment des cellules familiales qui comptent une demi-douzaine d’adultes et de jeunes et sont exclusivement dirigées par un puissant patriarche ou une puissante matriarche que l’on appelle le « boss ». On sait qu’il existe des familles plus grandes, mais les ogres sont si destructeurs que très peu de régions peuvent accueillir des clans de plus d’une dizaine de membres, groupes qui finissent généralement par se séparer à cause de la faim ou des querelles intestines. La puissance du boss est absolue au sein du clan et l’unique loi qui y existe est la sienne. Ses favoris ont droit aux morceaux de choix lors des repas, ainsi qu’aux meilleurs lits, tandis que les membres tombés en disgrâce sont affamés en plus d’être la cible de violents passages à tabac et de sévices répétés. Malgré cela, les clans ogres sont relativement soudés.

La nourriture et la survie sont les deux questions prioritaires de toutes les familles ogres. Ces grandes brutes ont besoin d’énormes quantités de viande pour survivre mais n’ont pas la patience nécessaire pour les activités ordinaires telles que l’agriculture ou l’élevage d’animaux. Ils constituent donc leurs réserves en pillant, en volant et en tuant. Les ogres ne recourent pas systématiquement au meurtre pour assurer leur survie puisque certains font également office de chasseurs et de trappeurs. En période de vaches maigres, les ogres n’ont aucun scrupule à s’adonner au cannibalisme. Les malades et les infirmes ne survivent pas longtemps en cas de famine, et les ogres n’hésitent pas à tuer les rivaux potentiels pour les dévorer et étouffer toute forme de dissension. Même un membre en bonne santé et de bonne réputation peut terminer dans l’estomac des siens si le boss n’a rien à se mettre sous la dent depuis trop longtemps.

Quand ils chassent, les ogres traquent leurs proies jusqu’à les épuiser ou les encerclent, refermant peu à peu le cordon pour les massacrer. Il arrive, parfois, que de petits groupes d’ogres en chasse suivent un troupeau de cerfs pendant plusieurs jours, fauchant les retardataires isolés pour les emporter et les dévorer plus tard. Ces monstres utilisent des techniques similaires quand il s’agit de traquer les humains ou d’autres créatures intelligentes. Ils prennent autant de plaisir à chasser leur proie qu’à la tuer car ils se délectent de la peur et du désespoir de leurs victimes. Mais du fait de leurs méthodes, beaucoup de proies potentielles leur échappent. Les ogres tirent également une grande satisfaction à torturer gratuitement, mais leur impatience et leur piètre compréhension des limites de la physiologie humaine n’en font pas les bourreaux les plus talentueux. Les séances de torture de ces brutes maladroites se terminent souvent trop vite à leur goût – mais la perspective de prendre leur repas plus tôt que prévu balaye très vite leurs regrets.

Les ogres considèrent toutes les petites créatures comme des proies, ne retenant leurs coups que lorsqu’ils risquent de perdre le combat ou lorsqu’ils sont convaincus de pouvoir marchander la vie de la créature contre une belle rançon. Bien des aventuriers racontent comment ils ont persuadé des ogres de les relâcher en leur promettant des trésors secrets, et quelques humains audacieux ont même eu la chance de s’associer à des ogres. Cela dit, la plupart de ces prétendus intrigants finissent fatalement par découvrir que l’appétit des ogres l’emporte sur toute idée de camaraderie ou de récompenses futures.

Même les familles d’ogres les plus stupides apprennent à se montrer prudentes quand elles s’approchent des zones humaines densément peuplées. Ces monstres savent très bien que les humains se regroupent lorsqu’ils se sentent menacés. Pour cette raison, les clans ogres traquent généralement leurs victimes en marge de la civilisation, concentrant leurs attaques sur les petits villages, les caravanes maigrement armées ou les fermes isolées. En principe, ils évitent les territoires des elfes car ces derniers n’hésitent pas à tuer tous les ogres qui pénètrent dans leurs forêts. Quant aux nains, les ogres n’ont aucun intérêt à les tirer du fond de leur terrier. Ces monstres adorent les petites créatures, comme les halfelins et les gnomes, qui, selon eux, font partie des races humanoïdes les plus savoureuses. De ce fait, il arrive souvent qu’ils les traquent avec une fascination éperdue, même s’il ne leur est jamais venu à l’esprit que ces toutes petites choses puissent être plus futées qu’eux. De nombreuses histoires font état de halfelins et de gnomes ayant vaincu ces stupides géants à la seule force de leur ruse.

S’il est souvent arrivé, par le passé, que des ogres intègrent des armées, ce phénomène ne s’observe généralement que lorsqu’une créature parvient à les recruter en leur promettant de la nourriture et à les faire filer droit en les menaçant de violents châtiments. Sous la bannière d’un puissant général, qu’il s’agisse d’un géant voire même d’un humain, un régiment d’ogres bien équipés constituera une horde dévastatrice. Leur force et leur intrépidité bornée font de ces créatures d’excellentes troupes de choc. Néanmoins, leurs commandants apprennent très vite à ne pas envoyer ces géants impulsifs et violents à l’assaut des villes qu’ils veulent capturer sans infliger trop de dégâts aux structures et à la population.

Archétypes simples des ogres

Que ce soit le résultat d’une reproduction consanguine, d’expérimentations magiques ou alchimiques, ou d’environnements étranges, les ogres sont beaucoup plus sujets aux mutations que les autres races. Ils sont capables de survivre avec des tares qui auraient tué n’importe quelle créature d’une autre espèce. Voici quelques exemples de mutations que l’on observe souvent chez les ogres d’un même clan.

À pointes (FP +0)

Ces grands ogres tous fins ont une peau épaisse, semblable à de l’écorce, et leur corps est recouvert d’excroissances piquantes tandis que leurs mains se terminent sur des griffes acérées comme des épines.

Règles rapides. +2 à la CA, -1 pv/DV et -1 aux jets de Vigueur et de Constitution. Ils gagnent 2 attaques de griffe (1d6) et un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion en forêt.

Règles de reconstruction. Valeurs de caractéristique Constitution -2, bonus d’armure naturelle +2 ; Attaque ils gagnent 2 attaques de griffe (1d6) ; Spécial bonus racial de +4 aux tests de Discrétion en forêt.

Bouffi (FP +0)

Les ogres dotés de l’archétype bouffi ont une énorme tête et des dents acérées.

Règles rapides. -1 à la CA, aux jets d’attaque à distance, à l’initiative et aux compétences basées sur la Dextérité. Ils gagnent une attaque de morsure (1d8).

Règles de reconstruction. Valeurs de caractéristique Dextérité -2 ; Attaque ils gagnent une attaque de morsure (1d8).

Shaggra (FP +1)

Les ogres dotés de l’archétype shaggra sont couverts de longs poils et arborent des jambes rabougries mais des bras énormes et surdimensionnés, similaires à ceux des primates. Ils se déplacent à quatre pattes et écrasent leurs ennemis avec leurs poings géants.

Règles rapides. +2 à tous les jets d’attaque, jets de dégâts et tests de Force. Ils gagnent deux attaques de coup (1d6) ainsi que les pouvoirs spéciaux d’étreinte et de constriction.

Règles de reconstruction. Valeurs de caractéristique Force +4 ; Attaque ils gagnent deux attaques de coup (1d6, étreinte, constriction) ; Pouvoirs spéciaux étreinte, constriction.

Archétype de géant des ogres

Parfois, les ogres se reproduisent avec d’autres géants. Le résultat de ces unions donne des ogres géants, qui gagnent certains pouvoirs de leur parent non-ogre. Dans les régions où les clans ogres vivent près de grandes populations de géants, le métissage peut être tellement courant que des clans entiers se composent uniquement d’ogres géants.

MétissagePouvoirs spéciaux
Sang de feuRésistance au feu 10
Sang de glaceRésistance au froid 10
Sang de pierreRéception de rochers,
lancer de rochers (1d8, 36 m)
Sang des plainesAugmentez l’armure naturelle de 2

Géant (FP +1)

Bénis par le sang des grands géants, les ogres géants sont plus imposants et plus forts que leurs cousins ordinaires et gagnent des pouvoirs de leur parent géant.

Règles de reconstruction. Points de vie +10 pv ; JdS bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde ; Valeurs de caractéristique Force +4, Constitution +4 ; Attaques spéciales lancer de rochers (1d6, 27 m) ; Spécial voir tableau.

Nouvelles règles raciales

Les ogres sont réputés pour leur bêtise, leur violence et leurs immondes habitudes. Leur talent ne réside pas dans l’innovation ou la recherche mais dans la perversion, la force et la survie. En conséquence, les options suivantes insistent tout particulièrement sur l’ascendance dégénérée qui caractérise la race, ainsi que sur ses étranges mutations et sa capacité à s’adapter à de nouveaux environnements.

Dons

Voici quelques dons accessibles aux ogres.
DonsSrcConditionsAvantages
Brute rageuseCMFor 21, ogreGain d'un pouvoir de rage et capacité à entrer en rage 1 fois/jour
Chair corrompueCMCon 15, 6 DV, ogreGain du pouvoir de puanteur
Critique sauvageCMFor 19, ogre, attaque sournoise +2d6Ajoute les dégâts d'attaque sournoise lors d'une Frappe décisive critique
Écrasement d'ogreCMFor 25, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, ogre, taille G ou plusAugmente les dégâts des attaques à mains nues contre la cible d'une lutte, gain du pouvoir constriction
Gobeur gloutonCMScience du combat à mains nues et Science de la lutte, ou pouvoir étreinte, ogre, taille G ou plusLe personnage agrippe les créatures plus petite dans sa bouche
Souffle fétideCMCon 15, Chair corrompue, 6 DV, ogreSouffle un cône d'air fétide et de flegme
Tête vestigialeCMOgreUne tête vestigiale rabougrie aide à résister aux effets subits par un jet de Volonté raté
Traqueur nocturneCMTalent (Discrétion), pouvoir vision dans le noir, demi-ogre ou ogre, taille G ou plusPas de malus de taille aux tests de Discrétion dans les ténèbres
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