Oiseau-Tonnerre
FP 11
Source : Bestiaire 2, p. 209
PX 12 800
Créature magique de taille Gig, N
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c), vision malgré la tempête, vision nocturne ; Perception +20
Aura de tempête 30 m (20 c)
Défense
CA 25, contact 10, pris au dépourvu 21 (Dex +3, esquive +1, naturelle +15, taille -4)
pv 147 (14d10+70)
Réf +12, Vig +14, Vol +9
Immunités électricité, son
Attaque
VD 9 m (6 c), vol 36 m (24 c) (bonne)
Corps à corps 2 griffes, +18 (2d6+8/19-20 plus étreinte), morsure +18 (2d8+8/19-20)
Distance coup de foudre, +13 contact à distance (6d6 électricité et 6d6 son)
Espace 6 m (4 c) ; Allonge 6 m (4 c)
Pouvoirs magiques (NLS 11, concentration +12)
À volonté — contrôle du climat
Caractéristiques
For 26, Dex 17, Con 21, Int 12, Sag 16, Cha 13
BBA +14, BMO +26 (+30 lutte), DMD 40
Compétences Acrobaties +13, Perception +20, Psychologie +10, Représentation (chant) +8, Vol +11
Langues aérien
Écologie
Environnement collines ou montagnes
Organisation sociale solitaire
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Aura de tempête (Sur). Un oiseau-tonnerre est entouré par une étendue de 30 mètres de rayon de vents forts qui soufflent du centre vers l’extérieur et qui se dissipent rapidement à la limite de la portée de l’aura. Dans la zone affectée, toutes les armes à distance (mais pas les armes de siège) subissent un malus de –4 aux jets d’attaque, les tests de Vol reçoivent une pénalité de –4 et les flammes qui ne sont pas protégées sont éteintes. Les créatures de taille P doivent réussir un test de Force contre un DD de 10 (si elle sont sur le sol) ou un test de Vol contre un DD de 20 pour pouvoir s’approcher de l’oiseau-tonnerre, alors que les créatures de taille TP ou moins peuvent être propulsées en arrière (sur 1d4 × 3 mètres si elles sont sur le sol et ratent un test de Force contre un DD de 15 ou sur 2d6 × 3 mètres si elles sont en vol et ratent un test de Vol contre un DD de 25). Les créatures qui sont sur le sol et sont repoussées subissent 1d4 points de dégâts non létaux par tranche de 3 mètres dans la distance de recul alors que les créatures en vol qui sont repoussées subissent 2d6 points de dégâts non létaux (quelle que soit la distance de recul). De plus, tous les 1d4 rounds, un éclair frappe une créature déterminée aléatoirement (autre que l’oiseau-tonnerre) et lui inflige 12d6 points de dégâts d’électricité (Réflexes DD 22, 1/2 dégâts). Le DD du jet de sauvegarde contre l’éclair dépend de la Constitution alors que le DD de jets pour résister aux effets du vent ont des valeurs fixes.
Coup de foudre (Sur). Par une action simple, un oiseau-tonnerre peut projeter un rayon de tonnerre et d’éclairs à partir de ses ailes. Cette attaque a une portée de 60 mètres sans facteur de portée et nécessite un jet d’attaque de contact à distance. En cas d’attaque critique, la cible est étourdie et assourdie pendant 1 round par le coup de foudre si elle rate un jet de Vigueur contre un DD de 22. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
Vision malgré la tempête (Ext). Un oiseau-tonnerre ignore tous les malus de vision et le camouflage provenant des effets du climat, y compris ceux qui sont causés par brume de dissimulation, nappe de brouillard et les sorts similaires.
Les plumes de cet énorme oiseau ont la couleur d’un ciel de tempête, une ressemblance accrue par les éclairs qui dansent tout autour de son corps.

Partout où les oiseaux-tonnerres vont, les tempêtes font rage. En période de sécheresse, ils sont accueillis dans la joie et la célébration. D’autres fois, ils sont couverts de cadeaux dans l’espoir qu’ils partent rapidement avant que des inondations ne se produisent. Comme les oiseaux-tonnerres mis en colère peuvent créer des ouragans et détruire des villages entiers, dans les régions où ils habitent, bon nombre de communautés conduisent des rituels complexes visant à apaiser et à honorer les spécimens locaux.

Les oiseaux-tonnerres font leur nid près du pied des chutes d’eaux, où le tonnerre constant de la cascade prépare les jeunes à une vie entière passée au coeur de la tempête. Les parents transportent les jeunes qui viennent d’éclore vers des nids situés au sommet des montagnes. C’est là qu’ils sont frappés par leur premier éclair et qu’ils apprennent les mystères des tempêtes.
Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.