Présentation

Les ondins sont des humains qui descendent des créatures du plan de l’Eau. La puissance de leur descendance se remarque au premier regard puisque leur chair imite la couleur des lacs, des mers et des océans. Qu’ils aient du sang de marids ou de méphites de l’Eau, tous les ondins se définissent par rapport à leur ascendance. Ils voient leurs différences individuelles comme des dons et explorent au maximum les aspects surnaturels de leur héritage unique. Les ondins sont une race fière, qui n’exprime guère de peur apparente. S’ils sont faciles à vivre et un brin espiègles avec les leurs, ils font preuve d’un peu plus de réserve et de sérieux en compagnie des étrangers. Ils contrôlent parfaitement leurs émotions et peuvent passer du calme à la colère pour se calmer à nouveau en quelques minutes. S’il peut arriver que certains les trouvent imprévisibles, les ondins affichent simplement un comportement un peu plus mélodramatique que la plupart des autres races. Ils ne sont pas lunatiques et ne passent pas à la colère, à l’excitation ou à un autre état émotionnel sans raison. En tant qu’amis proches certains les trouvent excessivement possessifs, mais ils sont également très protecteurs avec ceux auxquels ils tiennent. Les ondins s’installent souvent près de l’eau, généralement dans les climats chauds. Bien qu’ils soient des créatures terrestres, ils passent énormément de temps dans l’eau. Pour cette raison, la plupart d’entre eux ne s’habillent qu’au minimum, portant juste assez de vêtements pour se protéger des éléments, et rares sont ceux qui mettent des chaussures. Ils évitent de porter des bijoux autour du cou et gardent leurs cheveux lissés en arrière et bien attachés. C’est un moyen d’empêcher leur chevelure ou d’autres éléments de les gêner ou de les distraire pendant qu’ils nagent. De la même manière, les ondins qui prennent des classes martiales choisissent des armes qu’ils peuvent manier efficacement sur la terre ferme comme dans l’eau.

Description physique. Les ondins présentent une large palette de couleurs de peau, allant du turquoise pâle au bleu foncé en passant par le vert des mers. La chevelure épaisse et raide des ondins est généralement d’une couleur similaire, quoique légèrement plus foncée, à celle de leur peau. Tous ont des yeux d’un bleu limpide. Physiquement, ils ressemblent beaucoup aux humains et présentent la même diversité en termes de taille et de corpulence. Hormis leur couleur, les traits les plus représentatifs de la race restent leurs oreilles semblables à des nageoires ainsi que leurs pieds et mains palmés.

Société. Les ondins se définissent comme une race unique, capable de donner naissance à des enfants ondins. S’ils peuvent se reproduire avec les humains, ils ont tendance à rester entre eux et forment de petites communautés solitaires à proximité d’étendues d’eau ou, dans certains cas, des villages flottants. Une communauté ondine typique vit sous l’autorité d’un petit conseil accueillant des membres officiels nommés par consensus. Les positions du conseil peuvent être tenues indéfiniment, mais une communauté insatisfaite du rôle d’un membre peut demander sa démission. Les mariages mixtes sont courants dans les communautés ondines, et les enfants sont élevés par tous. La culture ondine est marquée par une grande diversité régionale, puisqu’elle est influencée par l’ascendance spécifique des villages indépendants. Il paraît également important de noter que dans un village donné, tous les ondins n’ont pas forcément les mêmes origines, car ils peuvent se marier à des ondins extérieurs à leur propre communauté.

Relations. Les ondins n’ont aucun parti pris ni de préjugés envers quelque race que ce soit. Leurs communautés reposent essentiellement sur le commerce, ce qui leur donne largement la possibilité d’interagir avec tout un tas d’étrangers et de voyageurs. Ils ne craignent pas d’installer leurs quartiers dans les villages d’autres races, à condition qu’elles témoignent le respect dû aux ondins et à toutes les étendues d’eau situées à proximité. Même dans ces cas-là, la communauté ondine fait tout son possible pour conserver son autonomie. Les ondins s’entendent très bien avec les elfes et les gnomes. Ces races partagent souvent le même sens du devoir de protection envers les lacs et les cours d’eau des forêts. De la même manière, ils ont de bons rapports avec les humanoïdes aquatiques d’alignement Bon ou Neutre, partageant beaucoup d’intérêts communs. Ils marchandent plus librement avec les humains et les nains pour les ressources telles que le métal et le tissu.

Alignement et religion. La plupart des ondins sont d’alignement Neutre. Leurs principaux intérêts sont le bien-être de leur peuple et c’est ainsi que leurs préoccupations morales sont centrées sur la communauté et sur eux-mêmes. Cette vision Neutre leur permet également de communiquer avec beaucoup de races non-ondines avec lesquelles ils commercent. S’ils ne sont pas fondamentalement religieux, ils entretiennent une forte connexion spirituelle avec leurs ancêtres surnaturels et l’eau elle-même. Ceux qui suivent des voies non-séculières vénèrent presque toujours les dieux de leurs ancêtres ou ceux dont les thèmes engagent un aspect de l’eau.

Aventuriers. Il arrive, à l’occasion, qu’un ondin quitte son peuple pour vivre une vie d’aventurier. À l’image de l’eau, certains se sentent simplement obligés de bouger, et l’aventure est une excuse toute trouvée pour vivre sur les routes. D’autres partent à l’aventure pour des raisons moins innocentes, et l’exil est un châtiment courant pour les crimes dans la société ondine. N’ayant guère d’autre choix, la plupart des exilés se tournent vers l’aventure dans l’espoir de trouver une nouvelle place dans le monde. Du fait de leur affinité avec l’eau, les ondins font de bons druides, tandis que les ensorceleurs ondins ont généralement un lignage aquatique.

Traits raciaux standards

  • +2 en Dextérité, +2 en Sagesse, -2 en Force. Les ondins sont agiles et perceptifs, mais ont tendance à s’adapter plutôt qu’à répondre à la force par la force.
  • Extérieur natif. Les ondins sont des extérieurs de sous-type natif.
  • Taille M. Les ondins sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les ondins ont une vitesse de base 9 mètres sur la terre ferme, une vitesse de nage de 9 mètres, ils peuvent se déplacer dans l’eau sans faire de test de Natation et traitent toujours Natation comme une compétence de classe.
  • Vision dans le noir. Les ondins voient dans le noir à 18 mètres.
  • Pouvoir magique. Poussée hydraulique 1/jour (niveau de lanceur de sorts égal au niveau de l’ondin).
  • Résistance élémentaire. Les ondins ont une résistance de 5 au froid.
  • Affinité avec l’eau. Les ensorceleurs ondins de lignage élémentaire (eau) considèrent leur score de Charisme comme supérieur de 2 points pour tous les sorts et pouvoirs magiques d’ensorceleur. Les prêtres ondins du domaine de l’Eau lancent tous leurs sorts et pouvoirs de domaine à un niveau de lanceur de sorts +1.
  • Langues. Les ondins commencent le jeu en parlant le commun et l’aquatique. Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent apprendre de nouvelles langues parmi celles-ci : aérien, elfique, gnome, halfelin, igné, nain et terreux.

Traits raciaux alternatifs

Voici les options ouvertes à tous les ondins de la classe appropriée. Le bonus s’applique à chaque fois que le personnage le choisit, sauf indication contraire.
  • Amphibie. Certains ondins naissent avec un lien permanent avec l’eau. Ceux qui ont ce trait racial gagnent le sous-type aquatique et la capacité spéciale amphibie. Ce trait racial remplace celui de pouvoir magique.
  • Caméléon environnemental. Certains ondins peuvent modifier leur couleur de peau pour se fondre dans les environnements sous-marins, mélangeant les bruns, les gris et les verts pour ressembler à du varech ou une autre plante marine naturelle. Par une action simple, l’ondin ayant ce trait racial peut changer sa couleur de peau, gagnant un bonus de +4 à ses tests de Discrétion dans les environnements sous-marins. Il peut reprendre sa couleur normale par une action libre. Ce trait racial remplace résistance élémentaire.
  • Fascination néréide. Certains ondins ont des origines remontant aux néréides ainsi qu’aux extérieurs. Une fois par jour par une action simple, l’ondin peut générer une aura de 6 mètres de rayon qui fait que tous les humanoïdes à portée de l’aura sont fascinés par lui pendant un nombre de rounds égal à 1/2 le niveau de l’ondin (minimum 1). Les cibles peuvent résister avec un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 le niveau de l’ondin + modificateur de Charisme de l’ondin). Il s’agit d’une capacité surnaturelle. Ce trait racial remplace celui de pouvoir magique.
  • Peau-caméléon. Certains ondins peuvent changer la couleur de leur peau pour lui donner une couleur plus humaine. Par une action simple, l’ondin ayant ce trait racial peut changer sa couleur bleue naturelle pour prendre une couleur de peau humaine normale, et peut retrouver sa couleur naturelle par une action libre. Ceci lui accorde un bonus racial de +4 à ses tests de Déguisement pour paraître humain. Ce trait racial remplace résistance élémentaire.
  • Perception de l’eau. Les ondins ayant ce trait racial perçoivent les vibrations de l’eau, ce qui leur accorde perception aveugle à 9 mètres (6 c) contre les créatures en contact avec la même étendue d’eau. Ce trait racial remplace résistance élémentaire.
  • Souffle acide. Les ondins dont l’ascendance extérieure remonte à un méphite de l’Eau peuvent manier l’acide comme une arme. Ceux-ci ont une arme de souffle et crachent un cône de 1,5 mètre de long d’eau acide une fois par jour. Le souffle inflige 1d8 points de dégâts d’acide par tranche de 2 niveaux du personnage (maximum de 5d8). Un jet de Réflexes (DD 10 + 1/2 le niveau de l’ondin + modificateur de Constitution de l’ondin) permet de réduire les dégâts de moitié. Ce trait racial remplace celui de pouvoir magique.
  • Souffle de vase. L’ascendance extérieure de certains ondins remonte aux méphites de vase. Ces ondins ont une arme de souffle et crachent un cône de 1,5 mètre de long de mucus une fois par jour. Ce mucus inflige 1d4 points de dégâts d’acide par tranche de 2 niveaux du personnage (maximum de 5d4) et rend les créatures de la zone fiévreuses pendant 3 rounds. Un jet de Réflexes réussi (DD 10 + 1/2 le niveau de l’ondin + modificateur de Constitution de l’ondin) permet de réduire les dégâts de moitié et d’annuler l’effet fiévreux. Ce trait racial remplace celui de pouvoir magique.
  • Vision des profondeurs. Certains ondins ont les yeux particulièrement adaptés aux profondeurs océaniques dépourvues de lumière, mais pas aux environnements remplis d’air. Ceux qui ont ce trait racial gagnent vision dans le noir à 36 mètres sous l’eau, mais, en outre, ils n’ont aucune vision dans le noir. Ce trait racial remplace vision dans le noir.
  • Vitalité hydratée. Un ondin ayant ce trait racial gagne guérison accélérée 2 pendant 1 round lorsqu’il est complètement immergé dans un corps d’eau salée, d’eau douce ou d’eau saumâtre naturelle. Les eaux stagnantes, empoisonnées ou piégées (comme celle d’une fosse artificielle ou d’un sac sans fond) n’activent pas cette capacité. L’ondin peut récupérer un maximum de 2 points de vie par niveau par jour grâce à cette capacité, après quoi elle cesse de fonctionner. Ce trait racial remplace affinité avec l’eau.

Bonus alternatifs de classe de prédilection

Voici les options ouvertes à tous les ondins de la classe appropriée. Le bonus s’applique à chaque fois que le personnage le choisit, sauf indication contraire.

Barde. Le barde rajoute un bonus de +1 à ses tests de Représentation lorsqu’il utilise sa représentation bardique de contre-chant contre les créatures de sous-type aquatique ou eau.

Druide. Le druide rajoute un bonus de +1 à ses tests d’empathie sauvage pour influencer les animaux et les créatures magiques de sous-type aquatique.

Ensorceleur. L’ensorceleur rajoute un bonus de +1 à ses tests de lanceur de sorts pour lancer des sorts sous l’eau.

Invocateur. Si l’eidolon de l’invocateur a une forme de base aquatique (voir la page 50 de L’Art de la magie), l’invocateur rajoute +1,5 mètre à la portée de sa capacité lien vital.

Magicien. Le magicien rajoute à son grimoire un sort du registre eau choisi dans la liste de sorts du prêtre, du druide ou du magicien. Ce sort doit être inférieur d’au moins un niveau au plus haut niveau de sort qu’il peut lancer, et est considéré comme supérieur d’un niveau à moins d’apparaître également sur la liste de sorts du magicien.

Moine. Le moine rajoute +1 à son DMD lorsqu’il résiste à une étreinte et peut faire 1/3 d’attaques étourdissantes en plus par jour.

Prêtre. Le prêtre rajoute un bonus de +1 à ses tests de lanceur de sorts pour passer la résistance à la magie des créatures de sous-type aquatique ou eau.

Nouvelles règles raciales

Voici les options accessibles aux ondins, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.

Dons

Ces dons sont accessibles aux ondins :

 SourceConditionsAvantages
Ascendance aquatiqueMROndinvoir description
Mage de vapeurMROndinvoir description
Manœuvre hydrauliqueMROndin, pouvoir magique poussée hydrauliquevoir description
Portail tritonMROndin, pouvoir magique de poussée hydraulique, niveau 5voir description
Peau d’eauMROndinvoir description

Archétypes de classes

Ces archétypes raciaux sont accessibles aux ondins :

Équipement

Les ondins ont accès à l’équipement suivant :

Objets magiques

Ces objets magiques sont spécifiques aux ondins :

Sorts

Ces sorts sont réservés aux ondins :
Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.