Oxydeur
FP 3
Source : Bestiaire p.237
PX 800
Aberration de taille M, N
Init +3 ; Sens perception des métaux 27 m (18 c), vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +12
Défense
CA 18, contact 13, pris au dépourvu 15 (Dex +3, naturelle +5)
pv 27 (5d8+5)
Réf +4, Vig +2, Vol +5
Attaque
VD 12 m (8 c), escalade 3 m (2 c)
Corps à corps morsure, +6 (1d3), antennes, +6 contact (corrosion)
Caractéristiques
For 10, Dex 17, Con 13, Int 2, Sag 13, Cha 8
BBA +3, BMO +3, DMD 16 (20 contre croc-en-jambe)
Compétences Escalade +8, Perception +12
Écologie
Environnement souterrain
Organisation sociale solitaire, couple ou nid (3-10)
Trésor fortuit (aucun trésor de métal)
Capacités spéciales
Corrosion (Sur). Les antennes des oxydeurs sont des attaques de contact principales qui corrodent et rouillent rapidement le métal qu'elles touchent. L'objet touché subit des dégâts s'élevant à 50% de son nombre maximal de point de vie et gagne l'état préjudiciable "brisé". Un second contact détruit l'objet. Les oxydeurs ne provoquent pas d'attaque d'opportunité lorsqu'ils tentent de toucher un objet avec leurs antennes. Celles-ci infligent 3d6+5 points de dégâts aux créatures constituées de métal. Les objets qui ne sont pas abandonnés, les objets magiques et les créatures métalliques peuvent effectuer un jet de Réflexes de DD 15 pour annuler l'effet du contact. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
Perception des métaux (Ext). Ce pouvoir fonctionne comme la capacité d'odorat mais possède une portée de 27 m (18 c) et ne peut être utilisée que pour détecter des objets métalliques (ou des créatures portant ou transportant des objets de métal).
Ce monstre insectoïde possède 4 pattes, 2 antennes en forme de plumes et une queue terminée par une protubérance en forme d’hélice.

Parmi les innombrables bêtes terrifiantes qu’un explorateur peut rencontrer sous terre, l’oxydeur est la seule qui s’en prend à ce que l’aventurier moyen chérit le plus : son trésor.

Même sans l’étrange régime alimentaire qui lui vaut son nom, cette sorte d’écrevisse mesurant en moyenne 1,50 mètre de longueur et pesant presque 100 kg resterait effrayante. Les oxydeurs consomment les objets en métal, avec une préférence pour le fer et les alliages ferreux comme l’acier, même s’ils dévorent tout aussi facilement le mithral, l’adamantium et les métaux enchantés. Un objet métallique touché par une des fragiles antennes ou par la carapace d’un oxydeur se corrode et tombe en poussières en quelques secondes. Cette particularité rend les oxydeurs très dangereux non seulement pour les aventuriers qui explorent le sous-sol mais également pour les mineurs nains qui doivent protéger leurs forges et défendre les gisements de minerais.

Les oxydeurs n’ont aucune propension naturelle à la violence mais leur appétit insatiable les pousse à s’en prendre à toutes les créatures qu’ils rencontrent dès qu’ils repèrent la moindre trace de métal, et à répondre avec une brutalité irréfléchie à toute résistance. Dans les zones pauvres en métal, les oxydeurs peuvent poursuivre pendant plusieurs jours les victimes qui leur ont échappé grâce à la capacité qui leur permet de flairer le métal. Heureusement, il est souvent possible de détourner l’attention de ces monstres en leur lançant un lourd objet de métal comme un bouclier puis en s’enfuyant dans la direction opposée. Ceux qui fréquentent des régions infestées d’oxydeurs apprennent bien vite à toujours garder sous la main quelques armes de pierre ou de bois.
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