Pétitionnaire, archétype

Voir un exemple : le pétitionnaire humain.

Créer un pétitionnaire
Source : Bestiaire 2 p.216
Pétitionnaire est un archétype acquis qui peut être ajouté à n’importe quelle créature dont l’âme voyage vers l’un des plans Extérieurs après sa mort (et appelée ci-dessous créature de base). Le pétitionnaire utilise toutes les caractéristiques et les capacités de la créature de base à l’exception des éléments suivants :
  • FP. Le FP d’un pétitionnaire est de 1. Dans certains cas, si le MJ le décide, des pétitionnaires particulièrement grands ou hors du commun et possédant des valeurs de caractéristiques plus élevées que la normale peuvent commencer avec un PF plus élevé. Comparez les caractéristiques du pétitionnaire avec les valeurs de ce tableau pour déterminer le FP de départ d’un pétitionnaire hors du commun.
  • Alignement. L’alignement d’un pétitionnaire est identique à celui de son plan d’origine.
  • Taille et type. Le type de la créature devient Extérieur. Elle perd tous ses sous-types. Sa taille ne change pas.
  • Sens. Les pétitionnaires perdent tous les sens inhabituels dont ils jouissaient mais gagnent la capacité de vision dans le noir avec une portée de 18 mètres (12 cases).
  • CA. Le pétitionnaire perd tous les bonus raciaux à la CA.
  • DV. Le pétitionnaire perd tous ses DV raciaux et tous ses DV de classe et gagne 2 DV raciaux (d10) en tant qu’Extérieur.
  • Jets de sauvegarde. Le pétitionnaire a de bons jets de Réflexes et de Vigueur. Ses bonus de base aux jets de sauvegarde sont : Réf +3, Vig +3, Vol +0.
  • Capacités défensives. Le pétitionnaire perd toutes les capacités défensives de la créature de base. Il est immunisé contre les effets mentaux.
  • Attaques. Le BBA du pétitionnaire est de +2, valeur qui doit encore être modifiée par sa taille et sa Force. Il perd toutes ses attaques naturelles et gagne une attaque de coup dont les dégâts sont déterminés en fonction de sa taille.
  • Attaques spéciales. Le pétitionnaire perd toutes ses attaques spéciales.
  • Caractéristiques. Identiques à celles de la créature de base.
  • Dons. Le pétitionnaire perd tous ses dons. En tant qu’Extérieur à 2 DV, il gagne un don (généralement Robustesse).
  • Compétences. Le pétitionnaire perd tous les rangs de compétence qu’il possédait en tant que mortel. En tant qu’Extérieur à 2 DV, il reçoit 12 rangs de compétence à dépenser (avec un maximum de 2 rangs par compétence) et gagne des rangs de compétence en bonus selon son Intelligence. Contrairement à la plupart des Extérieurs, le pétitionnaire ne gagne pas 4 compétences de classe en plus de celles que reçoivent tous les Extérieurs.
  • Particularités. Le pétitionnaire perd toutes ses particularités ainsi que toutes les aptitudes octroyées par ses niveaux de classe (y compris les accroissements des jets de sauvegarde, du nombre
    de DV et du BBA).


Traits des pétitionnaires
Source : Bestiaire 2 p.217
  • Abaddon (NM). Les traqués (ces pétitionnaires sont condamnés à être pourchassés et tôt ou tard dévorés par les daémons qui convoitent les âmes) possèdent des corps identiques à ceux qu’ils avaient de leur vivant. Si un traqué parvient à survivre suffisamment longtemps, il se transforme en daémon. Les traqués gagnent une RD 5/ — et la capacité de guérison accélérée 1 pour éviter qu’ils ne soient des proies trop faciles pour leurs prédateurs daémoniaques.
  • Abysse (CM). Les larves sont peut-être les pétitionnaires les plus hideux. Une larve ressemble à une limace pâle dotée d’une tête similaire à celle que l’âme possédait de son vivant. Les larves qui se nourrissent de détritus abyssaux suffisamment longtemps se transforment en démons. Une larve a une résistance à l’électricité, au feu et au froid de 10 points chacune et, au lieu d’une attaque de coup, elle gagne une attaque de morsure infligeant des dégâts calculés en fonction de sa taille.
  • Élysée (CB). Les choisis apparaissent comme des versions idéalisées de leur corps mortels. Les choisis qui goûtent assez longtemps aux plaisirs de l’Élysée deviennent des azatas. Un choisi possède une résistance au feu et au froid de 10 points chacune et reçoit un bonus de +2 au Charisme.
  • Enfer (LM). Les damnés conservent leur apparence mortelle, mais ils portent de nombreuses cicatrices résultant de la torture. Ceux qui endurent les tourments de l’Enfer suffisamment longtemps
    sont parfois autorisés à se transformer en diables. Un damné est immunisé contre le feu mais pas contre la douleur causée par le feu : chaque fois qu’un damné subit des dégâts de feu, il doit réussir un jet de Vigueur contre un DD de 15 pour ne pas être étourdi pendant 1d4 rounds à cause de la douleur.
  • Limbes (CN). Les informes conservent les traits principaux de leur forme mortelle, mais leur apparence vacille sans cesse, comme s’il s’agissait de fantômes sur le point de se dissiper et de disparaître. Les informes qui sont ballottés dans le chaos des Limbes suffisamment longtemps peuvent se transformer en protéens. Un informe gagne le sous-type intangible, une attaque de contact intangible ainsi que tous les avantages découlant de la particularité de même nom.
  • Nirvana (NB). Les purifiés adoptent l’apparence d’animaux qui évoquent leur personnalité. Ceux qui
    atteignent l’illumination véritable se transforment en agathions. Un purifié
    gagne une résistance au froid et au son de 10 points chacune et reçoit un bonus de Sagesse de +2.
  • Paradis (LB). Les élus conservent l’apparence qu’ils avaient de leur vivant mais gagnent un halo doré et des ailes couvertes de plumes. Ceux qui passent suffisamment de temps à participer aux tâches du Paradis deviennent des archons. Un élu possède une vitesse de vol égal à sa vitesse de déplacement de base (manœuvrabilité moyenne).
  • Purgatoire (N). Les morts ressemblent à des squelettes animés mais ne sont pas pour autant des morts-vivants. Avec le temps, ils peuvent gagner le droit de devenir des aéons. Un mort gagne une RD 10/contondant et est immunisé contre le froid.
  • Utopie (LN). Les reconstruits conservent leur corps mortel mais possèdent une peau d’un blanc laiteux recouverte d’annotations noires, comme si un étrange scribe les avait utilisés comme parchemin. Les reconstruits qui parviennent à déchiffrer les énigmes cachées parmi les symboles des ces annotations peuvent pénétrer dans une forge d’axiomites pour être transformés en inévitables. Un reconstruit est immunisé contre les effets de transmutation hostiles et reçoit un bonus de +2 à l’Intelligence.
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