Les écoles de combat, où les étudiants alliant force physique et esprit discipliné sont toujours les bienvenus, enseignent les secrets des arts martiaux à ceux qui possèdent le talent et la capacité de recevoir cet entraînement. Qu’il s’agisse de monastères cachés sur les hautes montagnes embrumées ou de fosses de combat souterraines tapies sous les rues des villes, ces écoles font de leurs étudiants de véritables armes vivantes. Bon nombre d’entre elles se concentrent sur les arts martiaux exotiques mais certains étudiants tirent leur savoir de la violence des rues, des techniques utilisées par les animaux ou encore des découvertes de maîtres guerriers morts depuis longtemps.

Initié
FP 1
PX 400
Humain moine 2
Humanoïde de taille M, LN
Init +2 ; Sens Perception +7
Défense
CA 15, contact 15, pris au dépourvu 12 (Dex +2, esquive +1, Sag +2)
pv 13 (2d8+4)
Réf +5, Vig +4, Vol +5
Capacités défensives esquive totale
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps mains nues, +3 (1d6+2) ou mains nues avec déluge de coups, +2/+2 (1d6+2) ou épieu de maître, +4 (1d6+2)
A distance arbalète légère de maître, +4 (1d8/19–20) ou épieu de maître, +4 (1d6+2)
Attaques spéciales coup étourdissant (2/jour, DD 13), déluge de coups
Caractéristiques
For 15, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 15, Cha 8
BBA +1, BMO +3, DMD 18
Compétences Acrobaties +7, Discrétion +6, Escalade +6, Évasion +7, Perception +7, Psychologie +7
Langues commun
Équipement de combat feu grégeois (2), huile de morsure magique +1, potion de soins légers ; Autre équipement arbalète légère de maître avec 10 carreaux, épieu de maître, 3 po
Faveur Les initiés peuvent aider les PJ pendant un unique combat ou offrir de les héberger gratuitement et temporairement à leur académie.
Les initiés sont les membres novices des académies et des monastères d’arts martiaux. Entre les mains de leurs maîtres, ils apprennent le combat à mains nues, l’agilité, la méditation et l’humilité. Certains peuvent passer leur vie entière dans le monastère à affûter leur corps et leur esprit jusqu’à la perfection.

Les initiés peuvent servir de gardes du corps dans les zones où les armes sont interdites ou de soldats d’infanterie ou de tirailleurs d’un type un peu spécial. On peut aussi les utiliser comme bagarreurs à mains nues, boxeurs, gladiateurs ou combattants dans les fosses de combat.

On peut créer des PNJ avec des capacités martiales différentes en changeant les dons supplémentaires que l’initié reçoit en tant que moine, comme Surprise et Lancer improvisé pour un maître des armes improvisées, Science de la lutte pour un pugiliste ou École du scorpion pour un autre style de combat à mains nues.

Un initié peut escorter deux acolytes (FP 3) et quatre initiés peuvent être responsables de la protection d’un groupe de six pèlerins voyageant vers un temple distant (FP 9). Un groupe de six initiés peut voyager entre deux monastères (FP 6). Une classe de cinq initiés peut s’entraîner sous la direction d’un moine combattant (FP 7).

Moine combattant
FP 4
PX 1 200
Humain moine 5
Humanoïde de taille M, LN
Init +2 ; Sens Perception +12
Défense
CA 19, contact 18, pris au dépourvu 16 (armure +1, Dex +2, esquive +1, moine +1, Sag +4)
pv 32 (5d8+10)
Réf +7, Vig +6, Vol +9 ; +2 contre les enchantements
Capacités défensives esquive totale ; Immunités maladies
Attaque
VD 12 m (8 c)
Corps à corps mains nues, +5 (1d8+1) ou mains nues avec déluge de coups, +5/+5 (1d8+1) ou kama, +5 (1d6+1) ou kama avec déluge de coups, +5/+5 (1d6+1)
A distance arbalète légère de maître, +6 (1d8/19–20)
Attaque spéciale coup étourdissant (5/jour, DD 16, fatigué), déluge de coups
Caractéristiques
For 13, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 18, Cha 8
BBA +3, BMO +6, DMD 22
Compétences Acrobaties +10 (+19 pour sauter), Discrétion +10, Escalade +7, Évasion +7, Perception +12, Psychologie +12
Langues commun
Particularités chute ralentie 6 m, entraînement aux manœuvres de combat, déplacement accéléré, réserve de ki (6 points, magique), sauts puissants
Équipement de combat bâtons fumigènes (2), feu grégeois ; Autre équipement arbalète légère de maître avec 10 carreaux, bracelets d’armure +1, cape de résistance +1, kama
Faveur Un moine combattant peut aider les PJ au cours d’un combat (ou leur envoyer plusieurs initiés) si cela sert les intérêts de son académie ou de son maître. Il peut aussi présenter les PJ au maître de son académie ou à un diplomate, un marchand ou un autre PNJ provenant du pays d’origine de l’art martial qu’il pratique.
Les moines combattants sont les instructeurs des écoles de combat et des monastères. Ils enseignent l’agilité et la perfection du mouvement à leurs étudiants. Ils forment également la garde d’honneur de leurs maîtres et jouent le rôle de messagers et d’émissaires pour l’école et ses méthodes.

Les moines de combat font d’excellents chasseurs de voleurs et de prime de niveau modéré, capables d’attraper leur cible, de la mettre hors d’état de combattre et de la ramener pour un interrogatoire. Ils peuvent également servir de gardes du corps restant efficaces même sans arme.

Un moine combattant est souvent accompagné d’un trio d’initiés (FP 6). Deux moines combattants peuvent accompagner un guerrier saint en relation avec l’école (FP 8).

Maître
FP 14
PX 38 400
Humain moine 15
Humanoïde de taille M, LN
Init +3 ; Sens Perception +23
Défense
CA 25, contact 24, pris au dépourvu 22 (armure +1, Dex +3, moine +5, parade +1, Sag +5)
pv 112 (15d8+45)
Réf +13, Vig +12, Vol +15 ; +2 contre les enchantements
Capacités défensives esquive extraordinaire ; Immunités maladies, poison ; RM 25
Attaque
VD 24 m (16 c)
Corps à corps mains nues, +15/+10/+5 (2d10+3/19–20 plus 1d6 électricité) ou mains nues avec déluge de coups, +17/+17/+12/+12/+7/+7 (2d10+3/19–20 plus 1d6 électricité) ou kama, +14/+9/+4 (1d6+3) ou kama avec déluge de coups, +16/+16/+11/+11/+6/+6 (1d6+3)
A distance fronde +1, +15 (1d4+4)
Attaque spéciale coup étourdissant (16/jour, DD 22, chancelant, fatigué, fiévreux), déluge de coups, paume vibratoire (DD 22)
Caractéristiques
For 17, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 20, Cha 8
BBA +11, BMO +18 (+22 pour le croc-en-jambe), DMD 38 (40 contre le croc-en-jambe)
Compétences Acrobaties +25 (+60 pour sauter), Connaissances (histoire) +5, Connaissances (religion) +5, Discrétion +20, Escalade +10, Évasion +10, Natation +10, Perception +23, Premiers secours +10, Profession (jardinier) +10, Psychologie +20, Survie +6
Langues commun
Particularités chute ralentie 21 m, entraînement aux manœuvres de combat, déplacement accéléré, pas chassé, plénitude physique, réserve de ki (12 points, loyal, magique), sauts puissants
Équipement de combat huile d’arme alignée (2), potion de soins légers (2) Autre équipement fronde +1 avec 10 billes, kama, amulette des poings invincibles (foudre), anneau de protection +1, bandeau d’inspiration +2, bracelets d’armure +1, cape de résistance +1, ceinturon de la perfection physique +2, robe de moine
Faveur Les maîtres peuvent faire profiter les PJ de leur propre réputation et de celle de leur école, ce qui leur donne pendant 1 mois un bonus de +2 aux tests de Prestige pour attirer des suivants moines ou un compagnon d’arme moine.
Les maîtres sont les champions incontestés du combat à mains nues. Ils sont capables de concentrer leur force intérieure pour porter un coup dévastateur ou un déluge de coups après lequel la cible se retrouve hébétée et chancelante. Un maître peut être un champion de l’arène hors du commun ou un émissaire venu d’un empire lointain. Il peut être escorté par 10 moines combattants issus de son académie (FP 16).
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