Quand on parle de donjons, on s’imagine souvent des pièges mortels et des monstres cachés. Mais ces endroits servaient avant tout à détenir les criminels et les prisonniers. Chacun d’eux, qu’il soit enfermé et abandonné dans les oubliettes d’un seigneur maléfique ou qu’il purge une juste peine dans une cellule sous haute surveillance, doit développer des talents uniques pour survivre à son incarcération. Les gardes qui ont le devoir de surveiller ces individus dangereux développent eux aussi leurs capacités et deviennent des experts pour gérer les captifs les plus sournois ou obtenir ce qu’ils désirent de la part des prisonniers, même les moins coopératifs.

Prisonnier
FP 2
PX 600
Humain expert 4
Humanoïde de taille M, N
Init -1 ; Sens Perception +8
Défense
CA 9, contact 9, pris au dépourvu 9 (Dex –1)
pv 26 (4d8+8)
Réf +0, Vig +3, Vol +5
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps dague improvisée, +2 (1d4)
Caractéristiques
For 9, Dex 8, Con 14, Int 13, Sag 12, Cha 10
BBA +3, BMO +2, DMD 11
Compétences Artisanat (un au choix) +8, Connaissances (exploration souterraine) +8, Connaissances (ingénierie) +8, Escalade +5, Évasion +5, Natation +5, Perception +8, Profession (une au choix) +8, Survie +8
Langues aklo, commun
Équipement armure de cuir cloutée, targe, arc long composite [For+1] avec 20 flèches, matraque, rapière, cheval léger (entraîné au combat)
Faveur Un prisonnier peut dévoiler les secrets d’une prison où il a séjourné, octroyant un bonus de circonstances de +2 aux tests de Connaissances (exploration souterraine/ingénierie), Perception et Survie au sein de cette prison. Il peut aussi tracer une carte de la prison ou avoir des informations au sujet des autres prisonniers, ou encore savoir quels gardes sont véreux.
Les prisonniers sont de pauvres hères qui ont passé d’innombrables années enfermés dans des cellules enfouies sous terre. Ces individus brisés et meurtris, dont la santé mentale a été rongée par leur emprisonnement sans fin et les délires insensés de leurs compagnons de cellule plus faibles, ne survivent que grâce à leur force de caractère et à l’espoir qu’un jour ils retrouveront la liberté. On trouve des prisonniers dans les geôles des villes, les grandes prisons ou les donjons souterrains. Il peut s’agir de criminels condamnés, de prisonniers politiques ou de captifs innocents.

Un prisonnier peut être un accusé en fuite, un mendiant, un esclave sur une galère, un survivant d’un naufrage, un esclave échappé ou n’importe quel autre hors-la-loi ou individu désespéré du même genre. En donnant à un prisonnier le don Lancer improvisé, on en fait un personnage doué avec les armes improvisées tant au corps à corps qu’à distance. Avec un don de Talent, il devient un expert emprisonné pour ses capacités et ses connaissances, peut-être quelqu’un que les PJ sont payés pour délivrer. Les prisonniers peuvent avoir Vigueur surhumaine, Volonté de fer ou Réflexes surhumains pour représenter les difficultés qu’ils ont surmontées.

On peut rencontrer un prisonnier seul ou un groupe de travaux forcés de six prisonniers surveillés par un esclavagiste vigilant (FP 6). Un adorateur peut également être accompagné de cinq prisonniers (FP 7) qu’il considère comme ses ouailles. Une douzaine de prisonniers équipés de fourches et d’autres outils de la ferme forment une foule de paysans en colère (FP 9).

Geolier
FP 3
PX 800
Humain homme d’arme 5
Humanoïde de taille M, N
Init +0 ; Sens Perception +4
Défense
CA 19, contact 10, pris au dépourvu 19 (armure +9)
pv 37 (5d10+10)
Réf +1, Vig +5, Vol +0
Capacités défensives courage +1, esquive totale, sens des pièges +1
Attaque
VD 6 m (4 c)
Corps à corps guisarme de maître, +9 (2d4+4/×3) ou gantelet clouté, +8 (1d4+3) ou matraque, +8 (1d6+3 non létal)
Espace 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec guisarme)
Caractéristiques
For 16, Dex 11, Con 12, Int 8, Sag 9, Cha 10
BBA +5, BMO +8 (+10 bousculade), DMD 18 (20 contre la bousculade)
Compétences Intimidation +10, Perception +4, Psychologie +4
Langues commun
Équipement de combat sacoches immobilisantes (2) ; Autre équipement armure de plaques +1, gantelet clouté, guisarme de maître, matraque
Faveur Un geôlier peut permettre aux PJ de localiser et de parler à des prisonniers, voire même de les libérer. Comme les prisonniers, les geôliers possèdent une bonne connaissance de certaines prisons.
Les geôliers sont des gardiens et des surveillants qui parcourent les halls des prisons et maintiennent l’ordre chez les détenus en usant de corrections en public. La plupart des geôliers, même ceux qui ont une intelligence limitée, ont assez d’expérience pour déjouer les tentatives de tromperie, à moins que le bluffeur ne soit très rusé. On peut aussi utiliser les geôliers comme gardiens d’immeubles armés, surveillants d’un portail (d’un domaine ou de ville) ou gardes en armure pour un entrepôt. Dans les villes d’alignement autre que Bon, ils peuvent être des miliciens patibulaires ou constituer des escouades de choc.

On peut créer divers PNJ en changeant les dons du geôlier. Avec Talent (Psychologie) au lieu de Science de la bousculade, on en fait un meilleur juge en matière de personnalité. Avec Talent (Intimidation), il devient encore plus intimidant. Si on remplace Science de la bousculade par Science du renversement ou Science de la destruction, on lui donne d’autres manœuvres de combat à utiliser. Le don Combat en aveugle lui permet d’être plus efficace dans les donjons sombres. Enfin, avec Attaques réflexes et Immobiliser, un prisonnier échappé n’a quasiment plus aucune chance de lui fausser compagnie.

Au cours de ses patrouilles, un geôlier est généralement assisté de deux gardes (FP 5) ou de quatre gardes dans les prisons les plus dangereuses (FP 6). Quatre geôliers peuvent se côtoyer dans une salle de garde bien garnie (FP 7). Un esclavagiste peut se faire accompagner de deux gardes geôliers (FP 6), et un bourreau possède souvent deux gardes geôliers qui surveillent ses victimes (FP 7).

Bourreau
FP 5
PX 1 600
Humain expert 5 / guerrier 2
Humanoïde de taille M, NM
Init +1 ; Sens Perception +11
Défense
CA 19, contact 11, pris au dépourvu 18 (armure +8, Dex +1
pv 52 (7 DV ; 2d10+5d8+19)
Réf +2, Vig +6, Vol +5 ; +1 contre la terreur
Capacités défensives courage +1
Attaque
VD 6 m (4 c)
Corps à corps fléau d’armes lourd +1, +10 (1d10+7/19–20) ou mains nues, +9 (1d3+4 plus École du scorpion) ou fouet de maître, +10 (1d3+4 non létal)
Allonge 1,50 m (4,50 m avec le fouet)
Caractéristiques
For 18, Dex 13, Con 14, Int 8, Sag 12, Cha 10
BBA +5, BMO +9 (+11 lutte), DMD 20 (22 contre la lutte)
Compétences Artisanat (pièges) +4, Connaissances (exploration souterraine) +3, Diplomatie +6, Intimidation +16, Perception +11, Premiers secours +6, Profession (bourreau) +19, Psychologie +11
Langues commun
Équipement de combat extrait de sanvert (2 doses), feu grégeois (2), fioles d’acide (2), sacoches immobilisantes (2) ; Autre équipement crevice +1, fléau d’armes lourd +1, fouet de maître, outil de torture de maître (bonus de compétence de +5 aux tests de Profession [bourreau])
Faveur Faveur Un bourreau peut interroger un individu amené par les PJ, s’arranger pour qu’un PNJ de niveau inférieur ou égal à 6 soit détenu pendant 24 heures ou permettre à un individu de quitter la salle des tortures.
Les bourreaux sont des individus détestés par quasiment tout le monde et cachés dans les recoins sombres des châteaux des tyrans. Là, ils soumettent les prisonniers à des tourments indescriptibles utilisant le feu, l’acide, la persuasion, l’intimidation, des outils de précision ou juste des coups de poing. Dans certains cas, le but est la recherche de la vérité. Dans d’autres, il s’agit simplement d’un amusement sadique. Mais cela se fait toujours en infligeant de la douleur.

Les bourreaux peuvent être utilisés comme combattants sur le ring, exécuteurs royaux, entraîneurs de gladiateurs ou sergents instructeurs dans des armées cruelles. Il peut aussi s’agir de gardes sadiques dans un château ou même de miliciens dans une ville particulièrement violente. Les donjons situés sous les temples maléfiques peuvent eux aussi abriter des bourreaux disponibles pour les rituels sacrés.

Un bourreau est souvent accompagné d’assistants patibulaires : un geôlier ou deux malfrats (FP 6). Certains bourreaux sont accompagnés par quatre gardes ou deux esclavagistes (FP 7). Un bourreau peut également être flanqué d’un meurtrier (FP 9), ou deux bourreaux peuvent servir un maître de guilde (FP 11).
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