Du shérif solitaire qui surveille un paisible bourg jusqu’aux officiers hautement entraînés qu’on trouve dans les grandes métropoles, les membres de la milice patrouillent, contrarient les plans des criminels et protègent les innocents. Les milices les mieux organisées emploient des membres aux talents divers, allant des experts du combat aux lanceurs de sorts, qui sont organisés en grades comme dans les ordres militaires. Si les gardes sont généralement des alliés accueillants, plusieurs d’entre eux sont des miliciens malhonnêtes et mêmes les meilleurs d’entre eux ne rendent service qu’à ceux qui peuvent prouver qu’ils respectent la loi.

Garde
FP 1
PX 400
Humain homme d'armes 3
Humanoïde de taille M, LN
Init +0 ; Sens Perception +3
Défense
CA 18, contact 10, pris au dépourvu 18 (armure +8)
pv 19 (3d10+3)
Réf +1, Vig +4, Vol +1
Attaque
VD 6 m (4 c)
Corps à corps hallebarde, +5 (1d10+3/×3) ou fléau d’armes lourd, +5 (1d10+3/19–20) ou matraque, +5 (1d6+2 non létal)
A distance arbalète lourde, +3 (1d10/19–20)
Caractéristiques
For 14, Dex 11, Con 13, Int 9, Sag 10, Cha 8
BBA +3, BMO +5 (+7 destruction), DMD 15 (17 contre la destruction)
Compétences Équitation -3, Intimidation +5, Perception +3, Perception +2
Langues commun
Équipement de combat potions de soins légers (2) ; Autre équipement arbalète lourde avec 10 carreaux, armure de plaques, fléau d’armes lourd, hallebarde, matraque, 5 po
Faveur Un garde peut indiquer précisément le chemin qui mène à n’importe quel lieu non secret de la ville et peut permettre à un PJ d’entrer ou de sortir de la ville en-dehors des heures normales ou sans payer de taxe.
Les gardes de la milice sont des soldats vigilants qui œuvrent à maintenir l’ordre et la paix. Ils défendent les murs et les portes de la ville contre les menaces extérieures et se tiennent également prêts à interrompre les combats et les rixes, à désarmer ou à briser les armes dégainées sous le coup de la colère, à éloigner les citoyens turbulents et à s’occuper des blessés.

Il est possible de créer différents types de gardes avec des armures plus légères (cuirasses et écus) et des armes à une main (haches d’armes ou épées longues). On peut leur donner une allonge en remplaçant leurs hallebardes par des coutilles, des guisarmes ou des corsèques. En les équipant de piques, on obtient des piquiers, alors qu’en leur donnant des pavois et des épées courtes, on crée des arbalétriers utiles pour les sièges. Pour en faire des gardes du temple, on peut remplacer Science de la destruction par Maniement d’une arme exotique (double lame). Pour des gardes de prison, on remplacera Science de la destruction par Science du combat à mains nues et Attaque en puissance par Maniement d’une arme exotique (fouet).

Quatre gardes et un geôlier (FP 6) ou un bourreau (FP 7) peuvent assurer la sécurité d’une petite prison ou d’un petit donjon. On peut rencontrer un garde seul, un groupe de deux gardes (FP 3), une escouade de quatre gardes (FP 5) ou une patrouille de six gardes accompagnée d’un officier (FP 7) selon la dangerosité de la ville ou du quartier.

Officier
FP 3
PX 800
Humain guerrier 4
Humanoïde de taille M, LN
Init +1 ; Sens Perception +3
Défense
CA 20, contact 11, pris au dépourvu 19 (armure +9, Dex +1)
pv 34 (4d10+12)
Réf +2, Vig +6, Vol +1 ; +1 contre la terreur
Capacités défensives courage +1
Attaque
VD 6 m (4 c)
Corps à corps guisarme de maître, +9 (2d4+5/×3) ou matraque, +7 (1d6+3 non létal) (1d4+3/19–20)
A distance filet, +5 contact à distance (enchevêtrement) ou javeline, +5 (1d6+2)
Espace 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la guisarme)
Caractéristiques
For 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 12
BBA +4, BMO +7, DMD 18
Compétences Équitation +2, Intimidation +11, Perception +3, Psychologie +2
Langues commun
Particularités entraînement aux armures 1
Équipement de combat potion de soins légers ; Autre équipement filets (2), guisarme de maître, harnois, javeline, matraque
Faveur Un officier peut mettre les PJ au courant des coutumes, des traditions, des astuces et des activités suspectes locales, et ainsi leur octroyer pour 24 heures un bonus de +2 aux tests de Perception et de Psychologie opposés au sein de la ville. Il peut aussi arranger une entrevue entre les PJ et un capitaine de la garde.
Les officiers supervisent les gardes et s’occupent des troubles majeurs, mettant leur attitude stricte et leurs compétences martiales à profit pour apaiser les conflits. Au combat, ils agissent de manière coordonnée avec les gardes qui sont sous leur commandement pour rassembler les fauteurs de troubles et les empêcher de fuir.

Les officiers peuvent également faire office de gladiateurs talentueux ou de chasseurs de primes exubérants. On peut les retrouver comme gardes royaux dans la salle du trône. Dans les sociétés maléfiques, ils peuvent porter des armures à piques et être équipés de faux ou de chaînes cloutées au lieu de guisarmes, et d’arbalètes de poing empoisonnées au lieu de filets.

Les officiers forment généralement des patrouilles avec quatre gardes (FP 6). Trois officiers peuvent aussi agir en tant qu’adjudants d’un capitaine de la garde (FP 8). Deux officiers peuvent escorter un mage de combat (FP 7) pour faire face aux menaces magiques. Quatre officiers et un champion (FP 10) forment un groupe de combat d’élite dans l’arène, alors que deux officiers et deux esclavagistes (FP 7) peuvent protéger un précieux convoi d’esclaves.

Capitaine de la garde
FP 6
PX 2 400
Humain guerrier 7
Humanoïde de taille M, LN
Init +1 ; Sens Perception +6
Défense
CA 20, contact 11, pris au dépourvu 19 (armure +9, Dex +1)
pv 57 (7d10+19)
Réf +4, Vig +8, Vol +4 ; +2 contre la terreur
Capacités défensives courage +2
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps hallebarde +1, +14/+9 (1d10+10/×3) ou matraque, +11/+6 (1d6+4 non létal)
A distance arc long composite, +8/+3 (1d8+4/×3)
Attaque spéciale entraînement aux armes (armes d’hast +1)
Caractéristiques
For 18, Dex 12, Con 14, Int 13, Sag 8, Cha 10
BBA +7, BMO +11 (+15 croc-en-jambe), DMD 22 (24 contre le croc-enjambe)
Compétences Connaissances (ingénierie) +5, Diplomatie +5, Dressage +4, Équitation +2, Intimidation +12, Perception +6, Profession (soldat) +5, Psychologie +8
Langues commun, halfelin
Particularités entraînement aux armures 2
Équipement de combat potions de soins modérés (2), sacoches immobilisantes (2) ; Autre équipement harnois de maître, arc long composite [For +4] avec 20 flèches, hallebarde +1, matraque, cape de résistance +1, 35 po
Faveur Un capitaine de la garde peut placer en détention un PNJ de niveau inférieur ou égal à 9 pendant 24 heures et permettre à un unique PJ d’aller le questionner. Il pourrait également ordonner à une patrouille de gardes d’assister les PJ dans l’enceinte de la ville pendant 1 heure.
Les capitaines de la garde sont des vétérans stricts et rusés, des soldats expérimentés qui ont déjà tout vu sur le champ de bataille et y ont survécu. Dotés d’un esprit vif et d’une nature soupçonneuse, ils mènent les investigations de manière minutieuse et professionnelle, mais font preuve de tact tant avec les nantis qu’avec les individus de basse naissance.

Les capitaines de la garde peuvent également servir d’officiers de haut rang ou de généraux mineurs au sein d’une armée. Un capitaine solitaire pourrait être le chambellan d’une forteresse. En remplaçant la hallebarde et le don Science du croc-en-jambe par une corsèque et le don Science du désarmement, on crée un capitaine qui désarme les adversaires au lieu de les faire tomber.

On peut croiser un capitaine de la garde à la tête d’une équipe d’enquêteurs composée d’un officier et d’un mage de combat (FP 8) ou d’une grande patrouille (FP 8 pour une patrouille composée d’un officier et de quatre gardes, +1 FP par patrouille supplémentaire). Un capitaine de la garde peut aussi être le compagnon d’un guerrier saint ou d’un chevalier (FP 8).
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