Les soldats entraînés peuvent prendre les armes pour des raisons diverses. Qu’il s’agisse de champions héroïques d’un royaume qui combat des légions monstrueuses ou d’habitants d’un royaume sinistre qui envahit son voisin, ces vastes armées se rassemblent pour accomplir la volonté d’un seigneur juste ou maléfique. La véritable force de ces soldats ne réside pas dans leurs talents individuels mais dans leur nombre et les tactiques qu’ils déploient. Les combattants professionnels peuvent également remplir toute une série de rôles en-dehors du champ de bataille, comme gardiens, pillards ou même aventuriers.

Soldat d'infanterie
FP 1/3
PX 135
Humain homme d'armes 1
Humanoïde de taille M, N
Init +1 ; Sens Perception +0
Défense
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16 (armure +6, Dex +1)
pv 8 (1d10+3)
Réf +1, Vig +2, Vol +0
Attaque
VD 6 m (4 c)
Corps à corps pique, +3 (1d8+3/×3) ou épée à deux mains, +3 (2d6+3/19–20) ou dague, +3 (1d4+2/19–20)
A distance javeline, +2 (1d6+2)
Espace 1,50 m (1 c) ; Allonge 1,50 m (1 c) (3 m (2 c) avec pique)
Caractéristiques
For 15, Dex 12, Con 11, Int 8, Sag 10, Cha 9
BBA +1, BMO +3, DMD 14
Compétences Artisanat (armes) +3, Profession (soldat) +4, Survie +1
Langues commun
Équipement de combat potion de soins légers ; Autre équipement cotte de mailles, dague, épée à deux mains, javeline, pique, 2 po
Faveur Les soldats d’infanterie peuvent aider les PJ à acheter des armes courantes ou de guerre normales (pas d’armes de maître) avec une réduction de prix de 10% ou accepter d’accompagner les PJ comme gens d’armes en échange de 10% du butin.
Les soldats d’infanterie forment la charpente de toute armée. Ce sont des soldats robustes qui gardent leurs positions et forment un mur de piques lorsque l’armée ennemie charge, éclaircissant les rangs adverses avec une pluie de javelines et taillant leurs opposants à coups d’épées au cours des longs et épuisants affrontements au corps à corps. C’est aussi l’infanterie qui bloque le passage lorsque l’ennemi tente de s’échapper. Les soldats d’infanterie sont assez résistants pour survivre à des coups dont la plupart des hommes ne se relèveraient pas.

En remplaçant la classe d’homme d’armes par celle de guerrier, on peut créer un vétéran. Cela nécessite plusieurs autres modifications, dont la principale est d’utiliser les valeurs héroïques pour les caractéristiques (voir la section "Créer des PNJ"). En plus de cela, le PNJ reçoit un don de guerrier supplémentaire (par exemple Attaques réflexes, Attaque en puissance ou Arme de prédilection).

On peut créer des variantes du soldat d’infanterie en changeant ses armes et son armure. Ainsi, en remplaçant la pique et l’épée à deux mains par un épieu, une épée longue et un écu, on augmente la CA du soldat de 2.

Les soldats d’infanterie peuvent servir de gardes du corps ou d’hommes de main pour des PNJ de niveau modéré ou de gardes moyens stationnés aux portes d’une ville, devant un temple ou en haut des murs d’un château.

On rencontre généralement les soldats d’infanterie par escouades de six (FP 3), parfois avec un garde comme sergent (FP 4).

Soldat monté
FP 5
PX 1 600
Humain guerrier 6
Humanoïde de taille M, N
Init +3 ; Sens Perception +1
Défense
CA 23, contact 12, pris au dépourvu 21 (armure +8, bouclier +3, Dex +2)
pv 42 (6d10+9)
Réf +5, Vig +6, Vol +3 ; +2 contre la terreur
Capacités défensives courage +2
Attaque
VD 6 m (4 c)
Corps à corps lance d’arçon de maître, +12/+7 (1d8+6/×3) ou épieu, +10/+5 (1d6+4) ou dague, +9/+4 (1d4+3/19–20)
A distance arc court composite de maître, +10/+5 (1d6+3/×3) ou épieu, +10/+5 (1d6+3)
Attaque spéciale entraînement aux armes (lances +1)
Caractéristiques
For 16, Dex 16, Con 13, Int 8, Sag 12, Cha 10
BBA +6, BMO +9, DMD 22
Compétences Artisanat (armes) +3, Dressage +11, Équitation +9, Profession (soldat) +5, Survie +5
Langues commun
Particularités entraînement aux armures 1
Équipement de combat huile d’arme magique, potion de soins légers ; Autre équipement crevice +1, écu en bois +1, arc court composite [For +3] avec 20 flèches, dague, épieux (2), lance d’arçon de maître, cheval lourd (entraîné au combat) avec selle de guerre et barde de cuir, 18 po
Faveur Un soldat monté peut proposer d’entraîner un animal gratuitement ou aider les PJ à acheter un animal entraîné au combat avec une réduction de prix de 10%.
Les soldats montés forment la cavalerie, les troupes de choc et de poursuite des armées professionnelles. Ils utilisent leur vitesse et leur position élevée pour ravager les flancs des formations ennemies tout en protégeant leurs montures ou pour pourchasser et piétiner les ennemis isolés de leurs pairs. Ce sont aussi des archers montés capables de faire pleuvoir des volées de flèches sur leurs ennemis puis de se mettre hors de portée d’une éventuelle contre-attaque.

Les soldats montés excellent dans les rôles de courriers royaux, de gardes d’élite pour nobles, d’éclaireurs bien équipés, d’avant-garde pour une armée ou encore de chevaliers errants intéressés plus par la gloire et la fortune que par un quelconque code d’éthique.

Un soldat monté solitaire peut voyager avec une escouade de six soldats d’infanterie (FP 6) ou mener une troupe de quatre gardes de caravane (FP 7). Les soldats montés sont généralement regroupés en « lances » de quatre individus (FP 9), souvent avec un guide ou un officier chevalier (FP 10). Quatre ou cinq soldats montés peuvent aussi former une garde d’honneur montée pour un maire, un noble ou un prince marchand (FP 11 ou 12).
Général
FP 10
PX 9 600
Humain guerrier 11
Humanoïde de taille M, N
Init +1 ; Sens Perception +10
Défense
CA 23, contact 13, pris au dépourvu 21 (armure +10, Dex +1, esquive +1, parade +1)
pv 85 (11d10+25)
Réf +11, Vig +6, Vol +5 ; +3 contre la terreur
Capacités défensives courage +3
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps coutille +1, +19/+14/+9 (1d10+9) ou pointes pour armure, +15/+10/+5 (1d6+4)
A distance arc long composite, +13/+8/+3 (1d8+5/×3)
Attaque spéciale entraînement aux armes (arcs +1, armes d’hast +2)
Caractéristiques
For 18, Dex 12, Con 14, Int 14, Sag 10, Cha 10
BBA +11, BMO +15, DMD 28
Compétences Connaissances (exploration souterraine) +6, Connaissances (folklore local) +4, Connaissances (histoire) +4, Connaissances (ingénierie) +10, Connaissances (noblesse) +4, Diplomatie +5, Dressage +5, Équitation +9, Intimidation +13, Perception +10, Profession (soldat) +14, Psychologie +5, Survie +4
Langues commun, gobelin, orque
Particularités entraînement aux armures 3
Équipement de combat potion de repli expéditif, potion de soins légers ; Autre équipement harnois +1 avec pointes pour armure en fer froid, arc long composite [For +4] avec 20 flèches, coutille +1, anneau de protection +1, cape de résistance +2, ceinturon de force de géant +2, cheval lourd (entraîné au combat) avec barde de chemise de mailles et selle de guerre
Faveur Les généraux peuvent donner accès à des mercenaires de confiance. Un PJ possédant le don Prestige gagne un bonus de +2 à son score de Prestige pour recruter des suivants pendant 1 mois. Les autres PJ peuvent embaucher des mercenaires avec une réduction de prix de 20%.
Les généraux sont les maîtres du champ de bataille, des experts et des vétérans qui conçoivent, exécutent des tactiques et exaltent leurs troupes pour les conduire à la victoire. Ils donnent leurs ordres depuis un point surélevé à l’arrière de l’armée mais, quand c’est nécessaire, ils peuvent plonger dans la bataille l’épée à la main et changer son cours grâce à leur présence. On peut utiliser les généraux comme champions de l’arène, maîtres d’une école de combat ou combattants d’élite formés au combat avec ou contre des lanceurs de sorts.

Un général est souvent accompagné d’un adjudant chevalier et d’une lance de quatre soldats montés servant de gardes du corps et de messagers (FP 12).
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