Les croisés sont des champions qui entreprennent des quêtes vertueuses et des agents qui servent directement les divinités. Ils pourchassent les ennemis de leur foi partout où ils se cachent. Les serviteurs qui font partie de groupes sacrés chassent les membres des cultes, les sorcières, les mages maléfiques et toutes sortes d’hérétiques au cours de missions qui peuvent être justes ou erronées. Les sbires des dieux maléfiques, eux aussi, pourchassent ceux qui se dressent contre leur foi. Dans tous les cas, les croisés sont motivés par leurs croyances et ils peuvent s’avérer être des alliés dévoués comme des ennemis fanatiques.

Ecuyer
FP 1/3
PX 135
Humain noble 1
Humanoïde de taille M, N
Init +1 ; Sens Perception -1
Défense
CA 13, contact 11, pris au dépourvu 12 (armure +1, bouclier +1, Dex +1)
pv 5 (1d8+1)
Réf +1, Vig +1, Vol +1
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps lance d’arçon, +1 (1d8+1/×3) ou pic de guerre léger, +1 (1d4+1/×4)
A distance arc court, +1 (1d6/×3)
Caractéristiques
For 13, Dex 13, Con 12, Int 9, Sag 8, Cha 10
BBA +0, BMO +1, DMD 12
Compétences Artisanat (armes) +3, Artisanat (armures) +3, Connaissances (noblesse) +3, Dressage +6, Équitation +6
Langues commun
Équipement de combat potion de soins légers ; Autre équipement armure matelassée, rondache en bois, arc court avec 20 flèches, lance d’arçon, pic de guerre léger, cheval léger (entraîné au combat) avec selle d’équitation
Faveur Un écuyer peut présenter personnellement les PJ à un chevalier ou les aider à acheter une monture entraînée au combat ou de l’équipement d’équitation avec une réduction de prix de 5%. Il peut également accepter de servir un PJ guerrier, paladin ou rôdeur soit pour une période limitée soit jusqu’à ce qu’il soit sacré chevalier.
Les écuyers sont des aspirants chevaliers, de jeunes individus robustes qui s’entraînent au combat et prennent également soin de l’équipement de leur maître, le gardant affûté, propre et prêt à l’emploi. Les écuyers apprennent aussi les arts nobles et l’étiquette. Une fois qu’ils ont prouvé leur loyauté et leurs capacités martiales, ils deviennent généralement des chevaliers. Dans les pays où seul le roi ou un autre monarque peut nommer des chevaliers, certains restent écuyers toute leur vie.

Les écuyers peuvent servir de hérauts, de porteurs d’étendard, d’éclaireurs ou de messagers royaux. On peut aussi les utiliser comme tirailleurs ou cavalerie légère ou peut-être comme gardes d’un manoir appartenant à un noble d’importance mineure. Un groupe d’écuyers peut également représenter un groupe de nobles partis à la chasse. En donnant simplement une armure plus lourde à un écuyer, on peut en faire un combattant monté plus puissant. En remplaçant le pic par un cimeterre ou une épée longue, on crée un guerrier nomade monté.

Un écuyer accompagne souvent un chevalier (FP 7). Deux écuyers peuvent escorter un héritier noble (FP 3). Six écuyers peuvent former une patrouille d’éclaireurs ou un groupe de chasseurs (FP 3). Trois écuyers accompagnés de trois gardes de caravane (FP 5) peuvent servir d’avant-garde à une caravane, ou six écuyers peuvent collaborer avec un bandit de grand chemin (FP 7).

Guerrier saint
FP 6
PX 2 400
Humain paladin 7
Humanoïde de taille M, LB
Init +3 ; Sens Perception +4
Aura courage (3 m)
Défense
CA 20, contact 13, pris au dépourvu 17 (armure +7, Dex +3)
pv 51 (7d10+13)
Réf +7, Vig +8, Vol +6
Capacités défensives grâce divine +2 ; Immunités maladies, terreur
Attaque
VD 6 m (4 c)
Corps à corps épée à deux mains +1, +10/+5 (2d6+4/19–20) ou lance d’arçon, +9/+4 (1d8+3/×3) ou dague, +9/+4 (1d4+2/19–20)
A distance arc long composite +1, +11/+11/+6 (1d8+3/×3) ou dague, +10 (1d4/19–20)
Attaque spéciale châtiment du Mal (3/jour, +2 attaque et CA, +7 dégâts)
Pouvoirs magiques (NLS 7 ; Concentration +9)
À volonté — détection du Mal
sorts de paladin préparés (NLS 4 ; concentration +6)
Caractéristiques
For 14, Dex 17, Con 12, Int 10, Sag 8, Cha 14
BBA +7, BMO +9, DMD 22
Compétences Artisanat (armes) +4, Artisanat (armures) +4, Connaissances (noblesse) +4, Connaissances (religion) +4, Diplomatie +6, Dressage +6, Équitation +10, Perception +4, Premiers secours +4, Psychologie +4
Langues commun
Particularités aura du Bien, canalisation d’énergie positive (DD 15, 4d6), grâces (fatigué, hébété), imposition des mains (3d6, 5/jour), pacte divin (arme +1)
Équipement cuirasse +1, arc long composite +1 [For +2] avec 20 flèches, 10 flèches en fer froid et 10 flèches d’argent, dague, épée à deux mains +1, lance d’arçon, symbole sacré en argent, cheval léger (entraîné au combat) avec selle de guerre
Faveur Un guerrier saint peut accompagner les PJ pour une mission en accord avec son alignement pendant un maximum de 3 jours, ou il peut leur envoyer une escouade de quatre gardes du temple (voir gardes) maximum pendant 1 jour.
Les guerriers saints sont des combattants sanctifiés par une puissance divine. Avec leur arc et leur lame, ils sèment la mort dans les rangs des forces des ténèbres et apportent espoir et aide aux désespérés. Ce sont des combattants polyvalents qui peuvent être à la tête d’un temple ou d’un monastère.

Un guerrier saint peut commander dix gardes du temple (voir gardes, FP 9), alors que deux guerriers saints peuvent escorter un prêtre (FP 10). Six guerriers saints peuvent servir de garde d’honneur à un saint homme (FP 13).

Saint homme
FP 11
PX 12 800
Humain paladin 12
Humanoïde de taille M, LB
Init -1 ; Sens Perception +6
Aura bravoure (3 m), fermeté (3 m), justice (3 m)
Défense
CA 22, contact 9, pris au dépourvu 22 (armure +9, bouclier +4, Dex –1)
pv 92 (12d10+26)
Réf +8, Vig +15, Vol +13
Capacités défensives grâce divine +5 ; RD 5/magie ; Immunités charme, maladies, terreur
Attaque
VD 6 m (4 c)
Corps à corps cimeterre tueur d’Extérieurs Mauvais +1, +15/+10/+5 (1d6+3/15–20) ou marteau léger, +14/+9/+4 (1d4+2)
A distance marteau léger, +11 (1d4+2)
Attaque spéciale canalisation d’énergie positive (DD 21, 6d6), châtiment du Mal (+5 attaque et CA, +12 dégâts)
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; Concentration +17)
À volonté — détection du Mal
sorts de paladin préparés (NLS 9 ; Concentration +14)
Caractéristiques
For 15, Dex 8, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 20
BBA +12, BMO +14, DMD 23
Compétences Art de la magie +20, Connaissances (religion) +10, Diplomatie +20, Dressage +10, Perception +6, Psychologie +10, Représentation (déclamation) +6, Utilisation d’objets magiques +21
Langues céleste, commun
Particularités aura du Bien, grâces (étourdi, fiévreux, malade, nauséeux), imposition des mains (6d6, 15/jour, dont 4 uniquement pour la canalisation), pacte divin (arme +3)
Équipement de combat parchemins de coup au but (4), de détection de l’invisibilité (1) et de repli expéditif (4) ; Autre équipement armure de plaques d’invulnérabilité +1, bouclier du lion, cimeterre tueur d’Extérieurs Mauvais +1, marteaux légers en fer froid (2), bandeau de belle allure +2, symbole sacré en argent
Faveur Un saint homme peut fabriquer ou faire fabriquer un objet magique d’alignement Bon pour les PJ avec une réduction de prix de 20%, arranger une entrevue avec un PNJ d’alignement Bon de n’importe quel niveau ou obtenir de son dieu la réponse à une unique question comme s’il utilisait le sort de communion.
Un saint homme incarne l’idéal du croisé. Il peut se trouver à la tête d’un temple ou d’un ordre de croisés ou même de sa propre tradition religieuse.

Un saint homme est généralement accompagné d’un prêtre et d’un guerrier saint agissant comme conseillers (FP 12). Un saint homme et une escouade de quatre guerrier saint peuvent accompagner un roi (FP 15).
Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.